Развертка 3d модели: Как легко сделать UV-развертку 3D-модели. Чек-лист по развертке в Maya.
Как быстро сделать развертку 3d модели
Меня зовут Мария, мой проект с бесплатными развертками — Methakura
Pipeline (пайплайн) — это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.
Это статья о создании лоуполи модели под паперкрафт. Я расскажу в общих чертах о том, как идёт работа над моделью с нуля, какие программы я использую и по какой логике выстраиваю стратегию работы.
Главное, что я хочу донести в этой статье — над моделью работаете вы, ваши руки и мозги, все программы, которые вы используете — лишь инструменты. Мне часто пишут с просьбой научить моделировать, подразумевая при этом навыки работы в программах, когда на самом деле для лоуполи моделирования нужны самые базовые знания любого подходящего 3д пакета, которые можно получить, просмотрев несколько уроков. Трёхмерный пакет — это ваш карандаш, он не подскажет вам откуда начинать моделировать, как соблюдать пропорции, как сделать модель интересной. Создание лоуполи моделей — это прежде всего про дизайн.
Именно поэтому я хочу рассказать в общем целом о пайплайне, а не учить вас тыкать по кнопочкам в 3ds max или Blender (впрочем, не исключаю, что я когда-нибудь доберусь и до таких уроков, но их на самом деле и так немало). Я буду упоминать различные программы, большинство из которых будут необязательными, но вы должны понимать, что само по себе создание полигонов не сложное. Так же я рассчитываю, что читатель этой статьи, вознамерившийся научиться делать лоупольки, умеет пользоваться гуглом. Эта статья — обзорная, а не полноценный урок, так что я буду выделять всё полезное жирным шрифтом, чтобы вы сами могли нагуглить необходимые уроки.
Дисклеймер: я тут описываю создание модели именно с нуля. Ретопология, десимейт и прочие полуавтоматические радости заслуживают отдельного гайда.
Как я говорила, лоуполи модели — это про дизайн. Это значит, что прежде чем начать делать модель, у вас уже должно быть некое представление о том ,как она должна выглядеть.
Чтобы подобного не допускать, помимо использования проекций нужно изучить форму объекта, потому что мы это собственно и делаем — описываем форму с помощью полигонов. Не нужно слепо обводить картинки на проекциях, руководствуйтесь прежде всего референсами, сравнивайте полученную форму с несколькими фотографиями.
Как подобрать референсы?
Прежде всего я смотрю на готовые лоупольные работы схожей тематики. Во-первых, для того чтобы не повторяться и не слепить случайно что-то похожее на плагиат (хотя неспециально это сделать, конечно, сложно). Во-вторых, это тоже способ набрать визуальную базу.
Не обязательно искать картинку, полностью соответствующую вашей идее. Прежде всего нас интересуют пропорции тела в целом, так что можно поискать фотографии просто примерно в той же позе, что вам нужна, а так же отдельные картинки со сложными частями.
Самые лучшие референсы – это фотографии скульптур. Они приносят большую пользу, потому что в скульптурах, как и в моделях лоуполи, идёт работа над упрощением формы.
Для работы с референсами я использую простенькую программу PureRef. Эта программа позволяет перетаскивать прямо в её окно картинки из браузера. В дальнейшем я закрепляю это окно поверх остальных чтобы всегда иметь доступ к картинкам.
Если вы делаете заказ или работаете с соавтором, гораздо проще разговаривать предметно, на примере набросков. Сетка в этом случае, естественно, получается весьма примерная, но всё равно вы передадите много информации об общей концепции.
Так же бывает, что у вас есть мысль как сделать, например, оригинальное ухо, глаз, что угодно, но образ всей модели ещё не сложился, так что за тридешечку браться рано. Тогда можно просто нарисовать идею, чтобы потом не забыть.
После того, как собраны референсы, можно начинать работу над самой моделью.
Это необязательный этап, который я нередко использую вместо метода проекций.
Для скульпта я использую программу Zbrush и делаю примерный набросок с помощью Z-sphere. Скульптить можно так же в бесплатных и простых Sculptris и Blender, но Z-sphere в Zbrush удобны тем, что с ними легко работать мышью.
Это — набросок белочки, которую я скульптила для своего проекта с помощью Z-sphere.
Как видите, она очень простая, я набросала только основные объемы и пропорции. Этого вполне достаточно для дальнейшей работы в лоуполи. Над мелкими подробностями лучше работать с помощью референсов.
Для разнообразных заказов и работ в соавторстве я делала более подробные скульпты, просто чтобы иметь возможность внести правки в позу и пропорции уже на начальном этапе
Впрочем, с методом проекций работается не хуже, главное не забывать смотреть на референсы (да, я говорю об этом слишком часто, но это важно :D)
Приступаем непосредственно к созданию сетки нашего объекта.
Вне зависимости от того, в каком пакете вы работаете (самые популярные — 3ds Max и Blender), вам нужно знать следующие вещи:
1. Интерфейс и навигация.
2. Создание базовых объектов типа Plane и Box
3. Основные инструменты типа перемещения, вращения, масштабирования, локальные координаты объекта (Pivot point)
4. Работу с подобъектами, то есть вертексами, ребрами и полигонами. Самые популярные и нужные операции для работы с лоуполи: Extrude (выдавливание ребра/полигона), Weld (слить два вертекса в один, в Блендере это Merge), Connect (соединить две точки ребром, в Блендере это Join). Все эти инструменты (и другие нужные) можно увидеть в любом начальном уроке по полигональному моделированию в соответствующем пакете.
6. Slice или аналоги (для Блендера есть скрипты), чтобы делать плоские части у трофеев и дно у фигурок
Это самый базовый набор, с помощью которого можно создать какую угодно модель. Конечно, инструментов больше и многие из них могут сильно помочь ускорить создание различных элементов, но сама база очень простая. Всё вышеперечисленное плюс дополнительные инструменты можно найти в любых базовых видеокурсах для новичков, выбирайте буквально любой, какой будет комфортно и интересно слушать. Важно: курс должен быть именно о пакете и инструментах, а не о создании конкретной модели (например «делаем АК-47 в Максе»), иначе вы рискуете выслушать много всего лишнего, чего в дальнейшем не понадобится при создании лоуполи моделей.
Видеокурсы по Максу, если вы хотите найти на русском, лучше искать на трекерах. На ютубе ничего внятного лично я не нашла.
Нюансик, о котором вам в уроках не расскажут
Для создания моделей под бумагу важно сохранять полигоны плоскими. Неплоские полигоны называются нонпланарами (Non-planar). При склеивание модели такие полигоны гнутся, создают напряжение и даже могут деформировать модель. Треугольник планарен по умолчанию (три точки образуют плоскость, а вот четвертая, пятая и тд могут лежать и вне этой плоскости, поэтому такая поверхность не планарная). Pepakura designer (программа для создания и редактирования разверток) умеет бить непланарные полигоны в вашей модели на треугольники с заданным порогом в градусах, но это влияет на дизайн модели.
Для того чтобы в Максе увидеть нонпланарность полигонов, нужно включить режим отображения Facets.
Теперь, если в не-треугольном полигоне вы увидите лишнее ребро, при том что ребра там фактически нет — это нонпланар, гоните его ссаной тряпкой подвигайте вертексы, чтобы выпрямить его. Так же, если это входит в ваш дизайн, можно разбить такой полигон на треугольники, соединив вертексы. Я бы советовала делать это заранее в 3д редакторе, а не в Pepakura designer, потому что полигон может побиться не по той диагонали.
Желательно с самого начала моделить так, чтобы не создавать нонпланарные полигоны и выпрямлять их моментально, как только заметите лишние диагонали.
Ну что же мы ждём, начинаем
Первое что стоит сделать — «обвести» силуэт будущей модели полигонами. Это нужно для того, чтобы определиться с пропорциями на лоуполи и разобраться с необходимой плотностью сетки, созданные на этом этапе полигоны не окончательные, но они дадут отличный старт для дальнейшей работы, чтобы вам было на что опираться и из чего «растить» полигоны. Создайте Plane, состоящий из одного полигона, перейдите в режим редактирования ребер и экструдом наращивайте полигоны, описывая силуэт фигурки. Опираясь, естественно, на скульпт или картинку в проекции и референсы.
Что же, что же дальше? А дальше вооружаемся свежеприобретенными знаниями из видеоуроков и этой статьи и экструдируем, соединяем и перетаскиваем ребра по всей модели, следя за нонпланарностью, референсами, скульптом или проекцией одновременно.
Ладно, конечно есть общие принципы, по которым можно выстраивать сетку.
Кого смотреть: Oxygami, Northpoly
Представьте, что ваша модель — колбаса и вам нужно порезать её в оливьешечку. Практически всех животных можно разложить на упрощённые формы, и самой популярной деталькой будет абстрактная сосиска, которую очень просто порезать на сегменты. По сути, это просто ряды полигонов, идущие один за другим, кое-где соединяющиеся.
Работать с такой сеткой просто, можно брать целое кольцо полигонов, экструдировать всё сразу, потом перемещать новые вертексы, подстраивая под форму модели, но у колбасной сетки есть свой минус — она очень нейтральная. Поэтому в вашей модели должны быть места контраста, выделенные либо геометрией, либо цветом. Посмотрите в примерах на акулу — там нет и того и другого, и поэтому она очень скучная. Лошадь и кот интересные за счёт поз, разных масштабов полигонов, которые создают контраст (глаза, морда) и, конечно, разбивка по цвету.
Кого смотреть: Wintercroft, Methakura (куда без саморекламы-то)
Открываем референсы в любом редакторе и ищем плоскости
Естественно,это можно делать в уме, а не рисовать, к тому же вы не всегда найдете фотографию животного или скульптуры именно в той позе, которая вам нужна. Так что приходится импровизировать. На самом деле, всегда можно сделать несколько полигонов наугад, и, если они хорошо и естественно смотрятся, так и оставить.
Есть ещё пара приёмов, чьи ноги растут из классической скульптуры, но помогающих в лоуполи.
Известные скульпторы смотрели на тени, а мы просто зальём модель однотонным материалом и посмотрим со всех сторон (прежде всего с тех сторон, на которые чаще всего будут смотреть в реале, в бумаге)
Силуэт в большинстве поз должен быть интересный и узнаваемый.
Широкое понятие, которое я бы обобщила как «разнообразие». Проще показать на примере.
За хорошими примерами контраста я бы рекомендовала смотреть именно автора Waste paperhead. Я знаю, что многие сборщики плюются от их мелких глаз, но в визуальном плане это хороший пример использования «колбасы» с разницей в детализации. В некоторых моделях она очень интересно разбита на диагонали.
Вообще это понятие для аниматоров, но его отлично можно использовать, чтобы делать интересные позы. Если ваша фигурка не статичная или с асимметрией, вам будет полезно прочитать этот материал: petrick.ru/line-of-action
Если модель вас устраивает, можно топать разворачивать.
Задавайте вопросы в комментариях, я постараюсь ответить 🙂 Так же делитесь ссылками на хорошие уроки по Blender и 3ds max для новичков, было бы неплохо собрать такую базу под паперкрафт, без лишнего.
В этом уроке мы рассмотрим процесс создания развёртки (unwrapping) сложной модели в 3ds max. Постараюсь показать всю важность сохранения координат UV ровными и без растяжений при максимально простой технике, не теряя контроля над конечным результатом работы.
Скачайте архив max_scene.zip [47.91 Kb], в нём вы найдёте папку с названием «Max Scene». Внутри папки есть два файла формата 3ds max – стартовая и конечная сцены урока. Урок можно проходить либо в предложенной мной сцене, либо использовать для этого свою собственную 3D модель.
Что ж, давайте приступим. Запустите 3ds max и откройте файл «unwrap_Start.max». Запустив сцену, вы увидите модель настенной полки. Данный объект не является суперсложным, но он имеет достаточно граней и разнообразных форм, которые позволят мне показать различные техники и методы создания развёрток и их применение.
1. Процедурная карта Checker
Мы начнём с настройки шаблона закрашивания модели шахматной клеткой (паттерн Checker). Шаблон закрашивания модели шахматной клеткой? Да где же такое можно увидеть в реальном мире?! Ну, на самом деле этот шаблон станет очень значимой частью процесса создания развёртки (unwrapping). С использованием шаблона шахматной клетки мы можем наглядно увидеть растяжения на наших картах и легко исправить эту проблему.
Идём дальше. Запустите Material Editor (Редактор материалов), перейдя сверху в меню Render > Material Editor, или же просто нажав клавишу М.
Находясь в редакторе материалов, выделите слот материала (на скриншоте обозначен цифрой 1), в котором мы создадим шаблон Checker. Далее, в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну), вы увидите три свойства, называемых Ambient, Diffuse и Specular.
Нам нужно добавить карту Checker в свойства Diffuse. Кликните по квадратику рядом Diffuse (обозначен цифрой 2).
2. Установка карты Checker
Кликнув по маленькому квадрату рядом с Diffuse, мы вызовем окно Material/Map Browser. В появившемся списке выберите карту Checker.
3. Настройка координат карты Checker
Теперь, когда карта Checker загружена в материал, необходимо настроить тайлинг, чтобы нам было яснее видно места с растяжениями. В разделе Coordinates найдите параметры U и V Tiling и измените установленные там числа с 0 на значения повыше, скажем, 20.
4. Применение материала с картой Checker к 3D модели
Кликните и перетащите созданный нами материал на 3D модель в сцене.
5. Отображение материала на 3D модели
Даже не смотря на то, что мы перетащили материал на нашу модель в сцене 3ds max, она всё ещё отображается серым цветом. Чтобы сделать нашу карту Checker видимой, нам следует включить ещё одну настройку. С выделенным материалом кликните кнопку Show Standart Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекции). Теперь шаблон закрашивания Checker стал видимым во вьюпорте.
Растяжения текстуры на 3D модели
Взглянув на нашу 3D модель, мы можем заметить, что на ней присутствуют очень нехорошие растяжения. Сейчас мы это исправим!
7. Модификатор Unwrap UVW
В первую очередь нам придётся добавить к нашей модели модификатор для создания развёртки. Для этого перейдите в выпадающее меню Modifier и выберите модификатор Unwrap UVW.
8. Вызов окна Edit UVW
После того как мы добавили модификатор, мы можем редактировать координаты развёртки UV нашей модели. В разделе Parameters модификатора Unwrap UVW есть большая кнопка под названием Edit. (показана внизу). Кликните по этой кнопке для вызова окна Edit UVW.
Окно Edit UVW
Это окно содержит всю информацию по координатам UV вашей модели. Как видно, разметка координат UV сделана как попало, и очень сложно сказать, что есть что (см. скриншот внизу).
Попытка текстурирования по разметке вроде этой приведёт к ужасным результатам и сильно вас разочарует. Поэтому мы должны привести её в порядок, чтобы было предельно ясно, где что расположено. Это очень облегчит вам жизнь при текстурировании 3D моделей.
10. Делаем грани (фейсы) плоскими
В 3ds max есть замечательная возможность автоматического выравнивания каждой отдельной грани 3D модели, что будет идеальным отправным пунктом при разметке координат UV сложных поверхностей модели. Чтобы начать работу с плоским маппингом, в выпадающем меню модификатора Unwrap выделите грань (face) (показано внизу), или просто нажмите клавишу 3.
11. Выделяем всё в Edit UVW
Когда закончите с этим, подвиньте окно Edit UVW и выделите в нём всё мышью, либо нажатием комбинации клавиш Ctrl+A.
12. Выравниваем маппинг
Далее, перейдите к верхней панели инструментов и кликните Mapping > Flatten Mapping.
13. Окно Flatten Mapping
Этим мы вызовем окно Flatten Mapping. В этом окне вы найдёте несколько свойств, однако я склонен оставлять их по умолчанию при использовании этого метода, поскольку они используются только в качестве отправной точки. Оставляем эти настройки как есть и кликаем ОК.
14. Результат работы Flatten Mapping
Как видим, наша разметка UV уже стала гораздо чище, чем была ранее, и теперь можно распознать отдельные области модели. Хотя она всё равно не идеальна, и нам надо расставить всё на свои месте немного получше для оптимизации пространства координат UV насколько возможно.
15. Команда Stitch Selected
Перед тем как мы продолжим работать с нашим развёрткой (unwrapping), давайте зададим горячую клавишу для команды Stich Selected (Сшить выделенное), которая способна очень упростить нам жизнь на протяжении этого процесса. Сверху в меню 3ds max кликните Customize > Customize User Interface.
16. Назначение горячей клавиши в Customize User Interface
В окне Customize User Interface найдите в списке Stitch Selected (отмечено цифрой 1 на скриншоте). Теперь мы зададим для этой команды клавишу быстрого вызова. В поле Hotkey добавьте какую хотите клавишу быстрого вызова команды. Лично я выбрал букву S просто потому, что она имеет смысл (отмечено цифрой 2 на скриншоте). После добавления горячей клавиши, кликните кнопку Assign, чтобы сделать её служебной (отмечено цифрой 3 на скриншоте).
17. Проверка назначениея горячей клавиши в 3ds max
Чтобы убедиться, что горячая клавиша была назначена, снова отыщите в списке Stitch. Добавленная нами клавиша быстрого вызова должна отображаться напротив команды.
18. Зачем нужен Stitch
Так что же делает этот Stitch? Всё просто. Сперва выберите режим работы с рёбрами (edge) в модификаторе Unwrap. Теперь, если выделить любое ребро на UV карте, будут выделены синим цветом все другие связанные с ним рёбра на 3D модели. Для примера на изображении внизу выделенное красное ребро соединено с верхним синим ребром на нашей модели. Команда Stitch перераспределяет координаты UV так, чтобы эти два ребра корректно расположились на карте UV, а затем они вместе сшиваются.
19. Сшиваем рёбра при помощи Stitch
Начните выделять рёбра, выискивая рёбра, выделенные синим, в несвязанных сегментах UV. Когда найдёте такое, нажимайте Stitch. После того как проделаете эту операцию несколько раз, у вас должно выйти примерно так, как на скриншоте. На нём единственные выделенные рёбра уже присоединены к одному сегменту UV и не нуждаются в применении команды сшивания Stitch. Это значит, что можно переходить к следующей области.
20. Продолжаем сшивать сегменты UV
Продолжайте переходить от участка к участку, сшивая все несвязанные сегменты вместе способом, описанным выше.
21. Результат нашей работы
После того как полностью обойдёте весь объект и посшиваете все несвязанные участки воедино, у вас должно получиться, как на скриншоте внизу:
22. Осмотр 3D модели
Сейчас, глядя на нашу модель, можно сказать, что выглядит она значительно лучше, чем прежде. Однако всё равно есть некоторые растяжения, проходящие по координатам UV, но это легко исправить.
23. Инструменты масштабирования Edit UVW
На панели инструментов окна Edit UVW располагаются несколько инструментов масштабирования Scale. На скриншоте внизу цифрой 1 отмечен инструмент, с помощью которого объект можно масштабировать равномерно по осям, 2 – масштабирование объекта по горизонтали, и 3 – по вертикали.
24. Масштабирование UV сегментов
Пройдитесь по своей модели в поиске областей, в которых произошло растяжение, и, с помощью инструментов масштабирования, приведите в порядок связанные сегменты UV. На заметку: Выделяйте сегменты целиком, а не просто отдельные полигоны, потому что так вы лишь ещё больше исказите карту!
25. Правильные квадраты – хороший знак
Закончив масштабирование всех сегментов, шахматные клетки на карте Checkers должны стать максимально приближенными по пропорциям к правильным квадратам. Если вы видите правильные квадраты, то это очень хороший знак – у вас почти или совсем нет растяжений текстуры.
26. Финиш уже близко
Мы почти закончили! Единственное, что нам осталось сделать, – это упорядочить отдельные координаты UV, чтобы они заполнили собой пространство координат UV насколько возможно. Чем больше пространства они собой заполнят, сохраняя при этом квадратную форму клеток, тем более высокого разрешения текстуры мы сможем добиться. Впрочем, сейчас наши участки расположены повсюду.
27. Развёртка сложной 3D модели готова!
Вернёмся к работе и, с помощью упомянутых ранее инструментов для масштабирования, разместим все участки внутри границы UV, насколько это возможно.
В зависимости от ваших нужд, масштаб может быть больше или меньше, но внимательно отнеситесь к соблюдению размеров клеток карты Checker – они должны оставаться такими же. Этим вы обеспечите равномерное распределение качества/разрешения при добавлении текстуры на 3D модель. Если одна область будет забирать на себя намного больше пространства, выглядеть она будет гораздо резче на финальной визуализации, чем остальные сегменты.
Главное здесь – слаженность, поэтому прилагайте усилия по размещению сегментов на максимально близком друг к другу расстоянии без их наложения.
После того как вы расставите всё на свои места, можно приступать к текстурированию модели!
Надеюсь, что показанная техника создания развёрток была вам полезна, если возникли вопросы – комментируйте!
PS: также рекомендую почитать уроки по схожей теме: Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max, Что такое развёртка Unwrap UVW и как с ней работать в 3ds max, Unwrapping в 3ds max: урок по созданию развёртки персонажа (монстра)
Начинающим косплеерам и любителям моделирования зачастую непонятно, каким образом получить развертку нужной 3D модели. В этой статье на простейшем примере я покажу, как создать модель в Google Sketchup, экспортировать ее в Pepakura Designer и получить ее развертку. Вы можете использовать любое доступное вам средство для создания 3D моделей, которое поддерживает экспорт в форматы: 3ds, obj, stl, kmz, dae и т.д.
Скачать Google Sketchup Make можно здесь: https://www.sketchup.com
Скачать Pepakura Designer можно здесь: https://tamasoft.co.jp
1. Открываем Google Sketchup.
Открываем Google Sketchup
2. Создаем нужную модель. Для простоты и наглядности я создал модель куба (рисуем квадрат с помощью инструмента «Прямоугольник» и вытягиваем его вверх инструментом «Вдавить-вытянуть).
3. Экспортируем модель куба в файл с расширением *.dae (Файл — Экспорт — 3D модель).
4. Открываем экспортированный ранее файл в программе Pepakura Designer (Файл — Открыть).
5. Чтобы получить развертку модели нужно нажать на кнопку «Unfold». Если настройки по умолчанию нас устраивают, нажимаем «Ok» и получаем развертку модели.
6. Сохраняем получившуюся развертку в формате *.pdo (Файл — Сохранить).
Вот и вся наука! Конечно, это самый простой пример, но он дает общее представление о процессе создания 3D моделей и их развертке.
Создаем 3D модель в Sketchup и делаем её развертку в Pepakura
Развертка — Национальная сборная Worldskills Россия
Усы
1. Переходим на объект усов и делаем шов посередине.
2. Удаляем половину, чтобы не делать развертку дважды.
3. Делаем один продольный шов сзади.
4. Добавим немного швов на кончики, чтобы развертка получше растянулась, и снова применяем Mirror.
Глаза
1. Скроем все остальные объекты, чтобы нам удобно было делать развертку.
2. Удалим правый глаз, сделаем симметричную развертку.
3. Применим функцию Mirror.
Плащ
1. Выделяем шов по нижней кромке. Это отделит верхнюю часть плаща от тыльной стороны.
2. Перейдем к наплечнику. Тоже выделяем шов по нижней кромке и делаем разрез.
3. Отделяем верхнюю часть от нижней.
Флаконы
1. Отделяем развертку на остром углу.
2. Делаем продольный разрез, т. к. у нас вытянутый объект.
3. Разворачиваем и переходим на крышку.
4. Чтобы не было натяжений, отделяем верхнюю часть крышки от боковой.
5. Делаем то же самое на второй колбе.
Сумка
Так как сумка прямоугольной формы, будем делать швы на ее ребрах, которые отвечают за переход граней и образуют прямой угол.
Остальные зелья
1. Необходимо отделить пробку от основной бутылочки.
2. Делаем продольный разрез на задней кромке.
3. Разворачиваем.
4. Так же поступаем с крышкой зелья.
5. Делаем развертку остальных элементов аналогичным образом.
ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд
Это четвёртая из семи статей из цикла про этапы пайплайна.
Вступай в группу в ВКонтакте и группу в Фейсбуке, чтобы не пропустить следующий выпуск!
Прошлая статья была про сетку.
Сегодня статья посвящена третьему этапу пайплайна — UV развёртке.А следующие статьи будут про запечку, текстуры и подачу.
Сейчас мы разберём:
— Что такое развёртка, как её сделать
— Как развёртка влияет на поведение текстур
— Самые частые ошибки на UV и к чему они приводят
— Целый ряд советов по правильной работе и оптимизации развёртки
Ты узнаешь про то, что такое тайловое пространство, как с ним работать, как правильно разворачивать сложные формы. Увидишь, как в дальнейшем развёртка поможет в текстурировании модели. Узнаешь про особенности развёртки моделей как части ААА-пайплайна (т.е. разработки моделей именно для топовых компьютерных игр).
Приступим!
Что такое развёртка?
3D модель, по определению, сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока ты не сделаешь развёртку. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.
Отсюда возникает отдельный этап пайплайна — UV развёртка.
Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.
В оригами ты делаешь из плоского листа бумаги объемный объект.Развёртка делает то же самое, но наоборот — из объемного делает плоское.
Развёртка для видеоигр всегда делается из лоуполи модели, про которую мы писали в прошлой статье.
Кстати, в мультфильмах и иногда в кино мапят хайполи с технологией pTex, которая позволяет текстурить модель без развертки, но это отдельная история. Если ты разрабатываешь модель для компьютерной игры, то разворачивается всегда лоуполи.
Давай разбираться, что это и как это работает!
С чего начинается работа с развёрткой?
В любом 3D редакторе есть инструментарий для работы с UV.
Базового функционала той же Maya хватит, чтобы сделать развёртку даже для очень сложной модели. Но для удобства и редких фишек (например, отрисовка паддинга) иногда используют отдельные программы, созданные исключительно для работы с UV. Лично мне нравится работать в UV Layout. Есть ещё популярная программа Rizom UV.
Хотя я всё чаще стал мапить просто в Maya. За последние пару версий она обновилась и стала крутой.
У примитивов в редакторах есть развертка по умолчанию, но для мапинга сложных форм нужно воспользоваться функцией авторазвёртки.
Давай разбираться, из чего состоит развёртка
Как ты видишь на картинке, у куба есть 8 точек и 6 квадратных полигонов. Теперь посмотри на развёртку, и увидишь, что на развёртке тоже 6 квадратов.
Смотри, на кубе 8 точек, а на развёртке целых 14.
Но количество точек на UV больше, чем на самой модели — на развёртке их целых 14. Чтобы понять, откуда они появились, выдели на кубе одну точку, и увидишь, что на развёртке выделится сразу несколько точек.
Одна точка на модели может иметь несколько точек на UV.
На самом деле, на пересечении полигонов происходит следующее:у каждого вертекса, помимо положения в пространстве и нормали (смотри прошлую статью), есть ещё один параметр — положение этого вертекса на UV.
В общем, если на самой модели ты видишь одну точку, то на UV при её выделении может появиться сразу несколько точек и каждая из них будет принадлежать полигону, который с ней связан.
Главное сейчас, чтобы ты понял — каждый полигон имеет своё место на UV как плоский объект, чтобы программа знала как класть текстуру на геометрию.
Итак, ты понял, что развёртка нужна тебе, чтобы текстурить модель. И каждый полигон твоей модели должен присутствовать на развёртке.
Очень скоро ты узнаешь, как положение объекта на UV влияет на поведение текстур. Так что идём дальше!
Как UV влияет на поведение текстур
Давай для примера возьмём кузов от нашего грузовичка.Наложим на него текстуру дерева.
Первым делом, давай сделаем авторазвёртку:
Наша простенькая моделька для примера c авторазвёрткой
Давай выделим на модели одну из дощечек и перенесём на UV вправо:
Двигаем объекты по UV
[ Свойство 1 ] Изменяешь положение объекта на UV — изменяешь положение текстуры.
Кстати, все объекты на UV называются UV шеллы (UV shell).
[ Свойство 2 ] Так вот, поворачивая шеллы, ты поворачиваешь текстуру на геометрии:
Измени размер UV шелла, и посмотри как изменились текстуры на объекте:
[ Свойство 3 ] Изменяя размер на UV, ты меняешь размер текстуры на модели.
Если гифок оказалось недостаточно для понимания, в этой статье мы добавили несколько наших видеоуроков про UV.
Это было краткое интро про то, что такое UV. Прежде чем мы пойдём дальше, к техническим нюансам, давай разберёмся, как текстурится модель, если у неё правильная развёртка.
Как красятся модели, имеющие развёртку
Открой Substance Painter или любую другу программу, которая создана для работы с текстурами. И загрузи в неё свою модель с развёрткой.
Если всё нормально, то красить будет одно удовольствие:
Но иногда встречаются странные вещи:
Что происходит? С кистью творится что-то очень странное!
Ответ лежит в UV. Для примера мы специально немного его попортили, чтобы ты увидел, как косяки на UV напрямую влияют на твои текстуры. А плохие текстуры испортят любую хорошую модель.
Тому, откуда берутся глюки на UV и как избежать их появления, будут посвящены все последующие разделы этой статьи.Будет и теория, и рекомендации для правильной работы.
Два вида мапинга
Без теории не обойтись.Когда ты разворачиваешь объекты на UV, есть 2 пути:
1) Сделать уникальный мапинг.
2) Сделать тайловый мапинг.
Прежде чем разбираться с каждым из них по отдельности, обрати внимание на следующее: на UV пространстве много квадратов. На самом деле, они бесконечны.
Бесконечное тайловое пространство. Квадраты никогда не закончатся, каждый из них повторяет текстуру из первого квадрата, а уместить развёртку нужно в квадрат 0-1.
Но нас особенно интересует именно первый квадрат на UV, который находится от 0 до 1. Имменно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется (про UDIM-ы сегодня говорить мы не будем)
Если ты разворачиваешь модель на UV так, что все объекты находятся в первом квадрате и не выходят за его пределы, это называется уникальным мапингом.
Делая hard surface или персонажей для игры, тебе нужно делать именно уникальный мапинг. А для объектов окружения, ландшафтов и зданий часто используется тайловый мапинг, хотя там тоже не всё так просто.
Давай начнём с уникального мапинга.
1 Уникальный мапинг
Как ты помнишь, один материал имеет всего лишь одну единственную текстуру. И она полностью растягивается на первый квадрат UV.
Теперь представь, что мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины (хотя на самом деле их гораздо больше).
В принципе, мы можем не заморачиваться. И сделать 2 материала. Один под дерево, другой под крашеный металл. И уже мапить объекты на эти 2 материала.
Но есть нюанс. Каждый новый материал — это лишний вызов отрисовки (draw call), который нагружает игровой движок. А мы моделим грузовичок для игры. Нам крайне важно использовать минимальное количество ресурсов.
Поэтому, вместо того, чтобы плодить кучу лишних материалов, мы делаем всего один материал. Сначала мы разворачиваем все объекты на UV, потом кидаем в фотошоп или Substance Painter и красим эти элементы по отдельности.
Кстати, на важные объекты для больших современных игр ты можешь добавлять по 3-5 материалов.
На выходе мы получаем одну единственную квадратную текстуру, сделанную специально для нашей модели.
Это и называется уникальным мапингом. Это технология, которая заключается в следующем:
— Мы мапим все объекты на UV только в первый его квадрат. Ни один из шеллов не выходит за его пределы, и шеллы не пересекаются (кроме оверлапов, о которых поговорим сегодня чуть позже).
— Объекты покрашены по-разному (кузов деревянный, кабина из крашеного металла). Причём это не повторяющиеся, а уникальные текстуры.
— Но на выходе мы имеем одну единственную текстуру (не считая карты нормали, рафнеса и металнеса, но об этом в статье про текстуры) и один материал, тем самым экономим ресурсы игрового движка.
2 Тайловый мапинг
Как ты уже знаешь, квадраты на UV бесконечны. Это значит, что текстура, которую ты положил в первый квадрат будет повторяться бесконечное количество раз. Это бесконечное повторение текстур называется тайлом.
Тайловый мапинг очень часто используется для развёртки зданий, предметов окружения и ландшафтов.
Представь, что мы хотим сделать развёртку этого дома:
Сначала мы создаём материалы с бесшовными текстурами.Потом кладём их на геометрию с помощью авторазвёртки (box maping).
И так делаем для каждого из объектов. Для стены дома — один материал с кирпичной кладкой. Для прилавка — другой материал с текстурой дерева. И так далее.
Ещё один момент — при тайловом мапинге сами UV шеллы могут выходить за пределы первого квадрата UV. Это нормально.
Зачем это нужно? Представь, что у тебя есть бесшовная текстура с кирпичом. Если развёртка всех стен будет в первом квадрате, то кирпичи будут слишком крупными (как ты можешь увидеть на гифке). Так как текстура с первого квадрата бесконечно повторяется, а у текстуры нет швов — мы просто меняем размер шеллов на UV и подбираем подходящий для нас размер.
В автомапинге не так важно как выглядит UV развёртка. В отличие от уникального мапинга, нет смысла умещать все шеллы внутри первого квадрата и экономить пространство на UV. Главное, чтобы текстуры выглядели аккуратно и без потягов.
Надеюсь, что сейчас ты понял разницу между уникальным мапингом и тайловым.
Вот так выглядит наш дом после развёртки и текстур.
Говоря про тайловый мапинг, есть один важный момент насчёт текстур.
Если ты не хочешь, чтобы при повторении текстуры были швы — используй тайловые текстуры, то есть текстуры без швов
Ты далеко не первый, кому они нужны, поэтому есть целый ряд библиотек с тайловыми текстурами. Вот несколько полезных сайтов, где ты их найдёшь:
— textures.com
— texturehaven.com
— poliigon.com
— quixel.com/megascans/library
Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.
Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
Кусок сцены с фруктами.
Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы сделали следующее: мы нарисовали одну текстуру и замапили на неё все фрукты. На самом деле это не сцена для игры, а демонтрация технологий, в игре мы бы почти все не тайловые текстуры засунули в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.
Одна текстура — и сразу несколько покрашенных объектов. Это простейший атлас.
Атласы — это один из приёмов, которые часто используются в видео играх. Есть ещё тримы, но про них чуть позже будет в этой статье.
Раз речь зашла о текстурах, есть ещё один момент, который нужно знать.Лучше всего работать с квадратными текстурами.
Во всех программах на данный момент все текстуры растягиваются и полностью занимают первый квадрат на UV. Поэтому если текстура прямоугольная, то она растянется до квадрата.
Видишь, текстура некрасиво растянулась на UV. Всё потому что прямоугольные текстуры растягиваются до квадрата.
Иногда для экономии видеопамяти используют прямоугольную текстуру (например 1024х512 или даже 2048х256. Да, так тоже бывает!) Такая текстура все-равно растягивается до квадрата, и для неё очень важно правильно растянуть развертку.
Кстати, насчет разрешения текстур: из-за особенностей цифровых вычислений, разрешение текстур всегда стараются делать кратными степени двойки. То есть сторона текстуры может быть 32 пикселя в ширину. Или 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 или, даже, 4096 пикселей. Как я писал выше, текстура может быть прямоугольной, например 512х256, или 512х128, но, как правило, их делают квадратными.
Текстуры кратные степени двойки заполняют целые ячейки видеопамяти. Если вместо текстуры 1024х1024 засунуть в движок текстуру размером 1000х1000 — она не заполнит всю ячейку видеопамяти, её обработка потребует чуть больше ресурсов от видеокарты, и из-за такой мелочи игра чуть-чуть потеряет в производительности. Эти потери очень несущественны и почти не заметны, но рендер видео игр — это всегда борьба за оптимизацию, и поэтому все разработчики игр ни секунды не сомневаются, что текстура в 1024х1024 лучше текстуры в 1000х1000.
Совет: старайся использовать квадратные текстуры, а прямоугольные лучше, по возможности, сделать квадратными.
Про текстуры пока что всё, давай вернёмся к UV, ведь про текстуры у нас будет отдельная, не менее огромная статья 🙂
Как правильно работать с UV
Сейчас мы разберём несколько приёмов, которые всегда используются при работе с UV. Они помогут сэкономить пространство и упростить процесс текстурирования.
Трюки при работе с UV:
- Оверлапы
- Тайлы
- Тримы
- Атласы
Оверлапы сэкономят пространство на UV
Если на твоей модели есть одинаковые элементы, например, болты на обшивке, то на UV их можно размапить на один и тот же UV shell. Просто посмотри видео, там всё рассказано:
Симметричные объекты также можно оверлапить.Про это ты можешь узнать больше в этом уроке:
Дальше нас ждут тайлы, тримы и атласы.Они часто используются для объектов окружения, зданий и ландшафтов. Но, например, тайлы иногда бывают очень полезны и для hard surface моделей, и персонажей. Давай узнаем что это такое.
Тайлы, тримы и атласы
Как ты помнишь, текстура из первого квадрата UV повторяется бесконечно на все другие квадраты, и это называется тайлом.
Тримы используют это бесконечное повторение, чтобы более эффективно использовать ресурсы игрового движка.
Тримы — это те же тайлы, но повторяются они не во все стороны, а только по одной оси.
Трим дерева на лестнице. С атласом тримов мы можем размапить лестницу любого размера, и на ней никогда не будет швов.
Есть история, как крутой моделлер покрасил целый игровой уровень, используя всего 2 атласа. Как он это сделал, мы рассказали в этом уроке.
Итак, ты уже много узнал про UV, но это далеко не всё.
Важно не только уметь разворачивать объекты, но и проверять UV на косяки. А по ходу работы их будет много. Давай разберёмся, как это сделать?
Как проверить развёртку на ошибки
Помнишь нашу гифку, где при покраске модели творились странные вещи. Давай ещё раз на них посмотрим:
Такое происходит, когда у тебя есть ошибки на UV, например, текстуры могут растянутся, это называется «потягами на UV». Помимо потягов есть ещё несколько ошибок, которые мы разберём в этой статье чуть позже.
Хорошая новость — во всех программах есть «чекер». Это текстура с шахматной доской, которую используют для проверки развертки.Он выглядит вот так:
Так выглядит чекер. Здесь он везде без потягов и одного размера, значит ошибок на UV нет.
Если квадраты на чекере искажены, то при текстурировании возникнут проблемы.
Идеальная развертка — когда все квадраты чекера ровные.
Запомни, когда ты сделал развёртку, обязательно проверяй чекер.Если нашёл ошибки — исправляй!
Кстати, в программах есть функция, которая поможет тебе быстро исправить ошибки на UV.
Функция Unfold поможет исправить ошибки
Unfold есть во всех программах.
Если ты увидел, что чекер неровный — жми волшебную кнопку.Программа всё исправит.
Но ей тоже нельзя доверять на 100%. Сложные формы анфолд не сможет исправить, и придется резать UV.
Как ты уже понял, взять свою лоуполи, сделать авторазвёртку, а потом нажать Unfold — это далеко не всё. Тебе нужно выбрать способ мапинга твоей модели, правильно развернуть все элементы, сделать оверлапы, если они необходимы, уместить все шеллы внутри первого квадрата (и ещё много всего другого).
Работы много, и плохая развертка может попортить жизнь на текстурировании, поэтому UV — очень важный этап пайплайна.
Твоя задача на этом этапе
Сейчас ты понял основы работы с UV.Давай подведём небольшой итог, что конкретно ты должен сделать на этом этапе пайплайна, чтобы с текстурами не было проблем.
Тебе нужно:
- Развернуть все элементы на UV
- Исправить косяки авторазвёртки через Unfold
- Исправить косяки после Unfold
- Сделать чекер везде ровным, без потягов
- Разложить все элементы в пространстве от 0 до 1
Прежде чем ты получишь целый ряд советов по правильной работе с UV, давай разберём самые частые ошибки новичков.
Частые ошибки на UV с примерами
1 Потяги на UV — чекер не квадратный
Потяги на UV — чекер не квадратный
Если видишь нечто подобное — исправляй через Unfold.Если он не поможет — исправляй руками.
Кстати, у нас есть классный урок на эту тему:
Здесь мы много писать не будем — и так всё ясно.
2 Квадраты чекера разного размера
Чтобы ты понял, почему квадраты чекера могут быть разного размера, тебе нужно знать, что такое тексель.
Тексель — это количество пикселей на метр (или сантиметр, или дюйм — в зависимости от проекта).
Тексель показывает, насколько детальной будет текстура.В шутерах тексель высокий, так как игроки могут сильно приближаться к объектам. В играх от 3 лица тексель немного ниже, а в стратегиях тексель еще ниже.
Очень важно, чтобы объекты переднего плана имели одинаковый тексель. А объекты среднего и дальнего плана зачастую имеют более низкий тексель, так как им не нужна такая высокая детализация.
Примерные цифры. Для каждого проекта тексель отличается и высчитывается тех. директором
Если рядом находятся объекты с разным текселем, то один будет выглядеть очень детализированным, а второй — мыльным. Поэтому на проектах следят за текселем, чтобы картинка была гармоничной.
Как тексель связан с UV?
Когда ты правильно сделал развёртку, квадраты чекера будут одного размера.Если ты сделаешь один из шеллов меньше, то квадраты чекера увеличатся, а тексель уменьшится.
Меняем тексель на UV шеллах
Теперь важный момент.
Если ты моделишь грузовичок, то хорошая практика — на днище грузовичка сделать тексель меньше, потому что игроки вряд ли его увидят в игре. Тем самым ты сэкономишь место на юви для чего-нибудь более важного.
Запомни — изменять тексель нужно осознанно.
Когда ты меняешь тексель, ты должен точно понимать, зачем ты это делаешь.
Подробнее про тексель мы рассказали в этом уроке:
3 Слишком много свободного места на UV пространстве
Здесь слишком много свободного пространства на UV. Нужно увеличить размер всех шеллов и перепаковать их, чтобы они полностью заняли первый квадрат. Тогда будет выше тексель и текстура будет более детализированной
Текстуры дороже геометрии, поэтому текстурное пространство очень ценно.Мы стараемся заполнять его как можно плотнее, чтобы максимально эффективно использовать данные нам ресурсы.
4 Объекты на UV пересекаются
Никогда не пересекай UV шеллы. Это приведёт к артефактам на текстурах.
Исключения из этого правила — оверлапы.
В них ты осознанно накладываешь шеллы друг на друга. Зачем это нужно, мы уже писали в этой статье.
5 Кривые оверлапы
Когда объекты не идеально лежат друг на друге, могут появиться швы или некрасивые артефакты на текстурах.
Всегда проверяй оверлапы, которые делаешь.
С частыми ошибками разобрались.Пришло время понять, как правильно работать с UV.
У меня есть целый ряд рекомендаций на этот счёт. Прежде чем ты их прочитаешь, посмотри, в каком порядке я обычно делаю развёртку:
- Беру лоуполи модель.
- Делаю авторазвёртку.
- Отрезаю все острые углы и углы под 90 градусов (это нужно для адекватной запечки нормала).
- Проверяю чекер на потяги, исправляю.
- Уменьшаю те части, которые не видно у модели. Так юви используется эффективнее, и мы экономим ресурсы движка. Нет смысла делать высокое разрешение текстур на днище у автомобиля, которое никто не видит.
- Все кривые полигоны выравниваю.
- Раскладываю юви в квадрате 0-1 с учетом отступа в несколько пикселей.
- Если остается слишком много пустого места на юви — увеличиваю всю развертку и повторяю пункт 7. Если на юви слишком мало свободного места — чуть скейлю в минус самые больше юви шеллы и ищу хитрые способы разложить юви как можно плотнее.
- Делаю оверлапы.
- Отодвигаю оверлапы на 1 квадрат в сторону (это нужно для запечки, для финальной сдачи модели в игру я возвращаю юви в квадрат 0-1).
Этот порядок действий не универсален. У каждого моделлера свой подход, но суть примерно та же. Если ты не мастер UV, то лучше сохрани этот небольшой чеклист для самопроверки.
Советы по правильной работе с UV
1 Обрезай сложные формы
Большие стенки нужно обрезать, иначе могут появиться потяги на UV.Ты сразу увидишь — в таких местах чекер будет неровным.
Давай разберём этот момент на примере нашей модели.Если мы просто сделаем авторазвёртку этой детали, то мы увидим потяги:
Что делать? В UV редакторе есть функция Cut. Просто сделай разрезы на больших деталях:
На торцах остались артефакты, отрезай их в отдельные шеллы:
В результате мы избавились от потягов, сделав всего 3 разреза (кстати, очень важно делать как можно меньше разрезов на юви — так на текстуре будет меньше швов):
Вывод: разрезай на UV сложные формы.
2 Когда размер квадратов можно увеличить или уменьшить
Когда делаешь UV, твоя задача на старте — сделать чекер везде ровным и получить квадратики чекера одинакового размера.
Если ты увеличиваешь или уменьшаешь размер шелла на UV, то размер квадратов чекера тоже меняется.
Давай разберёмся, когда и зачем нужно изменять размер шеллов?
Когда разрешение текстур можно уменьшить?
На деталях, которые не видно игрокам. Пример — днище автомобиля. Игроки его не видят, поэтому ты можешь сэкономить ресурсы и изменить размер объектов на UV. И чекер в таких местах будет меньше, чем у всей модели.
Это делается для того, чтобы сэкономить бесценное юви пространство.
Когда разрешение текстур можно увеличить?
Обычно его увеличивают в самых важных и заметных частях модели, а так же для надписей/символов. Это не нужно делать на каждой модели. Но если моделишь что-то очень важное, например, дробовик с которым бегают игроки, то разрешение текстур на его верхней части можно увеличить. Тогда чекер будет меньше, а текстуры в этом месте будут более детальными.
3 Добавляй отступы на местах швов
Минутка теории (не считая 20 минут уже прочитанного текста). В игровых движках текстуры теряют разрешение на расстоянии. Чем дальше объект от камеры, тем ниже разрешение текстур. Это называется в трёхмерке MIP Map.
Пример того, как текстуры теряют разрешение на расстоянии.
Давай разберёмся как это связано с UV.
Нельзя мапить объекты на UV вплотную друг к другу.
Чтобы при MIP мапах, т.е. удалении объектов от камеры, соседние объекты не брали информацию друг от друга. Это особенность игровых движков, которую нужно знать.
Всегда нужно оставлять небольшой отступ между UV шеллами. Этот отступ называют паддингом (padding).
Паддинг
Если этого не сделать, то на местах стыков объекты при MIP мапах появятся некрасивые швы.
Поэтому всегда добавляй отступы между объектами на UV.
Если хочешь узнать больше, вот урок на эту тему:
8 Отрезай все острые углы и углы под 90 градусов
Это нужно, если ты запекаешь нормал. В 90% случаев, если ты работаешь по пайплайну, то ты будешь запекать Normal Map. Про запечку (backing) как раз будет в следующей статье. Так что эта рекомендация тебе пригодится.
Если ты внимательно читал прошлую статью про сетку, то ты уже знаешь, что такое hard edge и soft edge.
С хардами тоже есть моменты, при работе с UV. Когда печешь нормал, на месте харда должен быть обязательный разрез на развертке (или вместо харда стоит сделать софт), а иначе нормал запечется со швом.Обязательно посмотри это видео, если хочешь понять, как правильно работать с хардами:
Всегда нужно отрезать острые углы и углы под 90 градусов. Они не запекутся на следующем этапе, и на модели опять появятся некрасивые швы.
Более подробно про шейдинг хардов мы разобрали в этом уроке:
А вот что будет, если ты неправильно работаешь с хардами:
Видишь швы на бочке? Их быть не должно.
В этих двух видео (которые были выше) мы рассказали как это работает, так что идём дальше.
9 Как разворачивать цилиндры
Авторазвёртка добавляет кучу лишних шеллов, лучше размапить в прямую линию.
Стенку цилиндра мы мапим в прямую линию. Обрати внимание, на юви много тонких прямоугольных шеллов — их очень удобно паковать вместе.
10 Неровную линию нужно мапить как прямую на UV
Если линия неровная, она занимает много места на UV, поэтому лучше размапить её как прямую — ведь прямоугольники очень легко паковать.
Небольшие неровные линии отлично мапятся в прямые. Так их легче паковать.
Мы сделали UV, что дальше?
1) На следующем этапе мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.
2) Потом сделаем текстуры для нашей модели
3) А в конце нас ждёт подача модели, чтобы сделать сочный скрин для твоего портфолио.
Даты писать не будем — мы в них не попадаем (работы много, курсы, все дела, не успеваем статейки писать)
Жди продолжение!
——
Отзывы о XYZ School можно прочитать на Headkurs: https://headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/
И обязательно вступай в группу в ВКонтакте и группу в Фейсбуке, чтобы не пропустить следующий выпуск!
А ещё мы есть в инстаграме и Ютубе.
Береги себя!
Урок по созданию развёртки для модели в 3Ds Max 2018 на примере простой модели бочки
Урок по созданию развёртки для модели в 3Ds Max 2018 на примере простой модели бочки.
1. Для начала нужно создать “стандартный примитив PLANE”. Также вы сразу можете изменить количество рёбер, но лучше их, как по вертикали, так и по горизонтали оставить стандартно по 4 ребра. Для того, чтобы увидеть сетку объекта, нужно нажать F4.
Рис.1
2. Нужно перевести Plane в Editable Poly, для этого нажимаем правой кнопкой мыши по объекту, далее выбираем Convert To (Перевести в): — Convert to Editable Poly.
Рис.2
3. Далее преобразуем объект в “окружность”. Нажав на левую кнопку мыши по объекту, нужно нажать четверку на раскладке (пункт – активация редакт. полигонов). Для того, чтобы выбрать все полигоны, нажмите комбинацию Ctrl+А.
На объекте нажав на правую кнопку мышки, выбираем и нажимаем Regularize (упорядочить), функция будет в самом низу меню. Кстати, эта функция не является стандартной, её необходимо добавлять в программу (просто закинуть файл со скриптом в рабоч. область проги).
Рис.3
Рис. 4 Окружность из Editable Poly.
4. После всего проделанного выше вытягиваем Border вверх, нужно просто нажать цифру 3 на раскладке и букву W – инструмент Select and Move, зажимаем кнопку Shift, левой кнопкой мыши зажимаем стрелочку по оси Z, далее вытягиваем рёбра верх, тем самым выстраивая круглый цилиндр, затем отпускаем стрелочку и проделываем всё тоже самое ещё пару раз.
5. На объекты нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем — Cap.
Накрыли Border функцией Cap (крышкой).
6. Нажав на раскладке единицу, выбираем пункт — выбор редактора вершин Vertex. Зажимаем CTRL и выбираем два центральных ряда вершин, которые находятся вокруг объекта. Далее нажимаем R (инструмент Select and Uniform Scale). С помощью мышки мы кликаем на объект и вытягиваем в сторону, тем самым получаем форму бочки.
5. В правой части назначаем модификатор Unwrap UVW
6. Далее выбираем Edge (рёбра), сделаем разметку нашей развёртки на бочке по верхней и нижней части, а также сделаем разрез по середине, выделяя рёбра на модели. И нажимаем на кнопочку — преобразовать выделение в швы.
И также нажимаем на кнопку Reset Peel.
7. Выделение швов и рёбер (Unwrap UVW).
8. Выделение швов развёртки.
9. После того, как нажали на кнопку — преобразовать выделение в швы.
в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубеньким цветом:
После нажатия на кнопочку Reset Peel, что в переводе означает “сбросить кожуру”, если у вас русская версия.
12.
программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.
13. Нужно выделить развёртку, а точнее все её части, с помощью комбинации Ctrl+A и с помощью Pack: Custom мы её запакуем.
14. Результат запаковки текстуры.
15. Используя “Повернуть выбранное” (Rotate Selected) подравниваем развёртку. Чтобы развернуть плоскость, нажимаем на E. Опустить выделенную плоскость можно по вертикали с помощью кнопки Move Selected (переместить выбранное).
16. Заходим в меню — инструменты (Tools), нажимаем на Визуализация шаблона UVW (Render UVW Template), появляется меню: Render UVs. В этом меню выберем в Mode – Shaded. Кликаем кнопку — Визуализация УФ шаблона (Render UV Template). Это нужно для того, чтобы запечь обьект.
17. Итого получаем развёртку и сохраняем её в формате png, обязательно с альфа-каналом (там предложит поставить птичку, и мы её ставим) таким образом, чтобы картинка была на прозрачном фоне. — это значок для сохранения.
18. Полученный фай открываем в Photoshop. Картинки деревянных досок и крышки бочки или чего-то ещё, которые нужно подготовить заранее, помещаем точно на силуэт развёртки (чтобы они находились точно друг на друге). Если нужно, то ровняем развёртку к картинке.
С помощью инструмента “деформации” выравниваем углы, но только прямоугольной части нашей развёртки.
Включаем функцию непрозрачности слоя и накладываем картинки на нашу развёртку.
Далее закрашиваем фон (здесь очень внимательно), цветом, который приближённый к картинкам. Рисунок ниже.
В формате psd мы сохраняем полученную картинку, можно также в формате png и gpj. Далее в 3Ds Max создаём материал, кто забыл, то это можно сделать с помощью клавиши М. Возле Diffuse и цвета материала находится кнопка, в которую и нужно перетащить готовую текстуру. Перетаскиваем и нажимаем Ассиген материал ( Assigen material). Для того, чтобы фигура, скажем так отобразилась в Viewpor, нужно нажать на “показать затененный материал в Viewpor”.
И в конце неплохо было бы отрендерить полученую бочку.
Полученную модель возможно экспортировать не только в 3D-приложение, но и в любую игру, в том числе и компьютерную. На простейшем примере вместе с вами мы смогли разобраться в базовом принципе создания текстурных разверток в программе 3Ds Maх, на простейшей модели бочки (низкополигональной), кстати, без сглаживания модификаторами.
Скачать видеокурс «Урок по созданию развёртки для модели в 3Ds Max 2018 на примере простой модели бочки»:
3ds Max
Виды моделирования. Основы скульптинга, ретопологии и развертки / Хабр
В этой статье мы поговорим про скульптинг, ретопологию и развертку. Но сначала нужно определиться с целью. Что мы будем моделировать, и каким способом?
Предположим, что мы решили создавать персонажа для игры, но что если это будет окружение, архитектура или что-то еще? Сначала нужно узнать какие бывают способы моделирования и понять какой нам больше подходит.
Способы моделирования
1. Полигональное моделирование
Это, наверное, самый популярный способ разработки 3D модели. Суть заключается в создании и редактировании сетки из полигонов, которые состоят из вершин и ребер. Нажимая на левую клавишу мыши мы создаем новую вершину, которая соединяется ребром.
Такой процесс моделирования можно представить как форму, например, лица, покрытую прямоугольниками с разной степенью перспективного искажения.
Говоря простым языком: «Мы создаем сетку, которая состоит из примитивных фигур (примитивов)». В результате получается многогранник. Чтобы лучше ассоциировать, можно вспомнить как в фильмах и анимации много маленьких роботов превращались в одного большого. Так же и с полигональным моделированием. Много примитивов составляют одну большую модель.
Кстати, чаще всего у полигона четыре грани, но бывает и три. Примитивы с тремя гранями используются только в определенных случаях, а вот больше четырех граней быть не может. Привязки к реальным единицам измерения нет, поэтому модель получается неточной. Соответственно, такой способ не подходит для моделирования каких-то деталей или архитектурных проектов, где важен каждый миллиметр.
Вы просто передвигаете вершину, ребро или весь полигон, ориентируясь на внешний вид. Полигональное моделирование хорошо подойдет, если вы моделируете художественную вещь, и вам не важны точные размеры. Это может быть персонаж, локация уровня игры или животное.
2. NURBS моделирование
Основное отличие этого способа от полигонального моделирования в плавности. NURBS модель состоит не из полигонов, а из кривых (сплайнов), однако при визуализации все равно преобразуется в полигоны, хотя внутри системы моделирования остается в кривых. Используется для создания плавных органических форм и моделей.
Допустим, нужно представить сложную трехмерную поверхность природного происхождения. Ее можно описывать вершинами и разбивать на примитивы, но на это уйдет много времени, а изменять кривизну поверхности в полигонах будет просто не удобно. В таких случаях как раз и применим способ NURBS моделирования.
3. Точное моделирование в Сапрах
В этом способе модель задается математическими формулами, поэтому поверхность модели будет абсолютно гладкая при любом приближении, а настроить ее можно с точностью до миллиметра.
Используется, когда важна точность, а не художественная выразительность. Чисто теоретически, таким способом можно создать персонажа, но но это займет огромное количество времени и усилий, в отличие от полигонального моделирования и скульптинга.
Про полигоны
Возвращаемся к полигона. Почему в каких-то моделях их больше, а в каких-то меньше?
Дело в том, что модели делятся по количеству полигонов:
- Hi-poly — большое количество полигонов (примерно, 1 — 3 миллиона).
- Mid-poly — среднее количество полигонов.
- Low-poly — малое количество полигонов (примерно 5 — 10 тысяч).
Соответственно чем больше полигонов, тем более детализирована модель, но требует больше ресурсов. Таким образом hi-poly — самая детализированная.
В играх на ПК и консоли чаще всего используют mid-poly, иногда hi-poly (в AAA проектах), а в мобильных играх low poly.
Скульптинг
Приступаем к части моделирования под названием «Скульптинг». Это первый 3D этап в создании персонаж. В нем персонаж лепится как из глины, отсюда и название. На этом этапе можно окунуться в творчество и лепить не задумываясь о полигонах. А их будет много. Не волнуйтесь, позже все это дело мы упростим. Кстати, для обучения скульптингу хорошо бы приобрести графический планшет.
И так, плавно переходим к основной теме статьи. Но я ничего же не сказал про программы. Предлагаю взять Zbrush для скульптинга и 3D Coat для ретопологии и развертки. Первым делом нужно запустить Zbrush. Мы попадаем в основной экран программы. Сначала нам нужно создать сферу.
Во вкладке Tool, которая находится в правой части экрана, выбираем пункт «Sphere3D». Вытягиваем сферу в рабочей области нажатием лкм.
Для перемещения используем горячие клавиши:
- лкм — вращение.
- лкм + alt — перемещение.
- ctrl + пкм — приближение.
Нажимаем «Load Next User Interface Layout».
Появляется панель с кистями. Для редактирования сферы нажимаем «Edit».
Чтобы не получать такое сообщение нужно нажать «Make PolyMesh 3D » в панели Tool.
Теперь можно скульптить. Осталось только включить симметрию на клавишу «X». При нажатии на alt кисть начинает работать в обратную сторону. Если кисть выдавливала, то наоборот будет вдавливать. Для ушей, глаз, носа лучше всего создавать отдельные сферы и скульптить их отдельно. Со временем сетка будет меняться и понадобится пересчитать полигоны. Для этого во вкладке Geometry нужно нажать DynaMesh.
Если работать только с одной сферой, то вся детализация сойдет на нет при пересчете полигонов. Так что лучше делать это отдельными объектами, а под конец работы объединить.
Если нет идей для скульптинга, можно зайти на artstation.com и найти понравившуюся работу. Можно найти концепт-арты, добавить Zbrush и использовать как референс для тренировки.
В процессе работы над моделью может понадобиться инструмент «маска». Применить его можно нажав на ctrl. Маска — это область на которую не реагирует кисть. Таким образом можно лепить много чего интересного.
Под конец работы над моделью получится примерно 1 — 3 миллиона полигонов. Такую модель будет сложно открыть в другой программе, поэтому нужно сократить количество полигонов. Для этого во вкладке Zplugin выберем пункт «Decimation Master» и нажмем на Pre-process All. Zbrush запустит процесс и сократит количество полигонов.
Готовую модель можно вывести в формате obj. Его кушают практически все редакторы. Сохранить можно нажав на «Export» в панели Tool.
Ретопология
После скульптинга у нас появится файл с моделью в расширении .obj. Открываем 3D Coat и перетаскиваем туда файл.
В нашей модели еще достаточно много полигонов. Чтобы упростить нужно как бы покрыть модель полигонами вручную, сохраняя форму. Это и есть процесс ретопологии. Чтобы приступить, нужно перейти во вкладку Retopology. Тут нам нужно фактически вручную рисовать полигоны. Вот пример того, как они должны располагаться.
Вокруг глаз и рта полигоны выстраиваем кругом. На месте сгибов добавляем больше полигонов, а на неподвижных частях полигоны могут быть большие и в малом количестве, например, на затылке и лбе.
Развертка
Развертка или UV mapping очень важный процесс в разработке модели. На этом этапе мы уже подготавливаем модель к текстурированию.В чем суть? Представьте картонную коробку, которую разложили на плоскости. Коробку разобрали и теперь она в виде одного листа картона. Так же и с нашей моделью, мы разложили ее в 2D пространстве.
Нажимаем на вкладку uv mapping. 3D Coat показывает развертку модели на данный момент. Синим и красным цветом отмечены артефакты. Чтобы текстура без проблем ложилась на модель нужно, чтобы во вкладке UV Preview был только серый цвет. Как это сделать? На shift + лкм нужно удалить ненужные швы так, чтобы модель разделилась на части. UV развертка нужна для удобства текстурирования и экономии ресурсов.
После того, как на модели не останется артефактов нужно нажать упаковать UV, а потом применить UV раскладку. Поздравляю, модель окончательно готова к анимации и текстурированию.
Текстурирование 3D-модели| Документация | Pixlpark
Текстура — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональной модели для
придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Использование текстур можно
сравнить с рисунком на поверхности скульптуры.
Создание развертки для 3D-модели
Чтобы в редакторе созданный макет спроецировался правильно и превратился
в текстуру модели, необходимо подготовить карту наложения текстур модели.
-
Выберите в редакторе (Blender) объект. -
Переключитесь в режим редактирования. -
Выделите полигоны (клавиша «C»), на которых будет располагаться текстура
(выделенные полигоны подсвечиваются оранжевым). -
На панели управления снизу выберите Mesh → UV Unwrap → Unwrap или нажмите два раза клавишу U.
Таким образом полигоны были развернуты в плоскости, чтобы они размещались правильно
и относительно друг друга, и относительно карты наложения.
Создание карты наложения текстур на 3D-модель
Чтобы наложить текстуру правильно, необходимо создать макет (паттерн), на котором будет рассчитываться расположение изображений.
Для этого создайте растровый файл размером 1000 на 1000 рх (это значение понадобится при настройке редактора).
Сделать это можно при помощи Adobe Photoshop.
Далее сохраните в любой растровый формат, понятный Blender (JPEG/PNG).
Вернитесь в Blender. Для создания карты наложения
- Перейдите в меню «Editor Type».
- Выберите «UV/Image Editor».
На изображении снизу видно, как выглядит развертка в абстрактной области (1).
Теперь загрузите, нажав кнопку «Open», подготовленный ранее паттерн, на котором расположатся поверхности (2).
Загруженный паттерн в настройке развертки будет отображаться как фон (1).
Теперь необходимо выделить области и отредактировать их положение и размер.
Для этого включите параметр выделения «UV selection and display mode: Face» (2).
Выделите последовательно каждую область с помощью инструмента «Кисть» (клавиша «С»),
переверните («R»), измените масштаб («S») и переместите («G»).
В результате должно получится следующее:
Далее экпортируйте паттерн с разверткой в растровый файл. Для этого:
- В режиме «UV/Image Editor» выберите на нижней панели вкладку «UVs».
- Выберите «Export UV layout».
- Откроется файловый менеджер, где можно установить параметры экспорта (оставьте размер паттерна неизменным, т. е. 1000×1000рх).
Вернитесь в редактор растровой графики (Adobe Photoshop). Полученное растровое изображение необходимо привести к виду:
Так как паттерн имеет размер 1000×1000px, то и пропорция равна 1×1.
Размеры рамок в области груди и спины в данном примере заданы в формате А3 (297×420рх),
так как он максимальный для печати на футболках.
Размеры отпечатка на рукавах (если предполагается печать и на рукавах)
укажите в (100×60) × 2 = 200×120.
Умножение на два здесь необходимо из-за увеличения развертки рукавов относительно груди и спины.
Если рамки не помещаются в область развертки, уменьшите их пропорционально и разместите в нужной области.
Далее с помощью инструмента «Rule Tool» (Линейка) (1) замерьте отступы
от верхнего левого угла каждой отмеченной области (2–3).
Эти отступы важны для настройки правильного наложения макета на модель на сайте.
Поэтому, чтобы не запутаться и не забыть про эти отступы,
можно их отметить непосредственно на изображении (3).
Настройка модели и карты закончена. Далее необходимо экспортировать модель в файл формата obj.
-
Выберите в редакторе (Blender) вкладку в верхней панели управления «File». -
Перейдите к пункту «Export». -
Выберите вариант экспорта «Wavefront (.obj)». -
Укажите директорию, в которую будет экспортирован файл, и нажмите кнопку «Export OBJ».
Далее сохраненную модель необходимо загрузить в панель управления сайтом и настроить наложение текстур для разных областей печати.
О том, как это сделать, можно прочесть в инструкции по загрузке модели.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 4 – UV развертка 3D модели. Продолжение
UV развертка 3D модели в Blender. Именно этому посвящена данная часть урока. Рассмотрена техника создания UV развертки через создание швов, проходящих по ребрам 3D модели.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 1 — Создаем заготовку для 3D модели бочки.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 2 — Продолжаем создавать модель деревянной бочки в Blender
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 3 — Оптимизация 3D модели и альтернативные способы построения поверхностей 3D моделей
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 4 – UV развертка 3D модели. Продолжение
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 5 — Детализация 3D модели. Создание middlepoly 3D модели в Blender
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 6 — Продолжаем добавлять детали 3D модели — торцы бочки.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 7 — Альтернативный способ создания детализации 3D модели
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 8 — Детализация модели, продолжаем: 3D normal map и ambient occlusion.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 9 — Заканчиваем создание среднеполигональной middlepoly 3D модели
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 10 — Низкополигональная, lowpoly 3D модель из среднеполигональной
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 11: very lowpoly 3D модель из lowpoly модели
Создаем 3D модель бочки. Часть 12 – Закрыть дыры в 3D модели. Поверхности в Blender в примерах
Создаем 3D модель бочки. Часть 13 — Финализация 3D модели бочки и импорт в Unity3D 3D модели
Итак, uv развертка… Выделите ребра, как показано на рисунке ниже и нажмите сочетание клавиш Ctrl+E, чтобы открыть меню действий с рёбрами («Edges»). Теперь выберите в данном меню вкладку «Mark Seam», чтобы пометить выбранные ребра в качестве швов.
На рисунке показано меню маркирования ребер в качестве швов (seams) в Blender и ребра, уже отмеченные как швы (слева внизу).
Помеченные/маркированные в качестве швов ребра окрашиваются в красный цвет. Откройте редактор изображения/uv развертки «UV/Image Editor» в одном из окон 3D вида. Выберите крайнюю иконку куба (со стрелками вверх и вниз справа от него) в Заголовке 3D окна (3D Window header), который расположен под каждым окном 3D вида, и воткрывшемся меню типа редактора (Editor Type) выберите вкладку «UV Image/Editor».
На рисунке показано меню выбора типа редактора (выделено зеленым) и окно uv редактора изображения/uv-развертки «Uv/Image Editor (выделено фиолетовым). UV Развертка 3D модели
Теперь выберите все ребра (вершины или полигоны модели – в зависимости от режима выбора элементов меша) бочки (клавиша ‘A’) и нажмите клавишу ‘U’, чтобы открыть меню “UV Mapping”, в котором выберите вкладку “Unwrap”, чтобы создать uv развертку полигонов 3D модели, ограниченных выбранными ребрами/вершинами. Подобным способом вы можете создать uv развертку не только для всей 3D модели, но и для части 3D модели или для составляющего ее меша/мешей, а также для отдельных полигонов – достаточно лишь выбрать их и “развернуть”. Созданная UV развертка появится в окне Редактора UV/Изображения.
На рисунке показано меню создания uv развертки и созданная uv развертка для заготовки бочки. Слева в меню последней операции Панели инструментов показаны параметры для кроки вокруг островов uvразвертки.
В меню последней операции Панели инструментов (слева на рисунке выделено зеленой рамкой) вы можете выставить расстояние между островами uv развертки (0.2).
Сохраните (Ctrl+S) сцену с получившейся 3D моделью заготовки бочки, например в файле с именем “barrel_blank.blend”. Теперь сохраните сцену в файл под другим именем (Ctrl+Shift+S), например, в файл “barrel_1.blend”. Именно с этим файлом мы продолжим работать и сохранять в нем сцену. К сохраненной сценой с заготовкой модели бочки в файле “barrel_blank.blend” мы поговорим, когда будем создавать lowpoly версии моделей бочек для системы LOD’ов.
Автор Максим Голдобин (Maxim Goldobin aka MANMANA)
Post Views:
6 051
Sweep — 3D модели по фотографиям
3-Sweep выглядит как волшебство. Вы рисуете несколько простых фигур, которые автоматически привязываются к контурам объекта на фотографии, перетаскиваете несколько вещей, и у вас есть законченная текстурированная модель, которой вы можете манипулировать на фотографии.
Если вы попробовали свои силы в редактировании фотографий, вы поймете, что это, по сути, 2D-процесс. Вы можете видеть фотографию как трехмерную сцену, но инструменты редактирования работают с двухмерными цветовыми пятнами, составляющими фотографию.Вы можете делать простые вещи, такие как закрашивание объектов с фоновой текстурой или удаление частей объектов, но вы не можете повернуть объект так, чтобы он смотрел в другом направлении, или переместите объект внутри сцены. Вы могли бы сделать это, если бы объекты, которые вы узнали на фотографии, были настоящими 3D-моделями.
3-Sweep — это новый подход к проблеме, который использует человеческий интеллект с небольшой умной обработкой изображений для построения 3D-моделей, которые затем можно редактировать на фотографии более сложными способами, чем позволяет 2D-подход.
3-Sweep использует наблюдение, что большинство 3D-объектов являются вытянутыми, т. Е. Полученными путем протягивания 2D-формы вдоль 3D-линии. Вы можете подумать, что это ограничение, но, варьируя размер формы, вы можете создавать сложные объекты. Основное ограничение — объекты симметричны в поперечном сечении.
3-Sweep позволяет человеку рисовать формы поперечного сечения — скажем, эллипс, который определяет два измерения объекта.Затем на фотографии рисуется контур, который перемещает форму поперечного сечения вниз по объекту, чтобы создать 3D-модель. Уловка, позволяющая упростить задачу, заключается в том, что фигуры рисования привязаны к контурам на фотографии.
Если вы использовали программное обеспечение для редактирования изображений, вы, вероятно, уже знаете о волшебных инструментах выбора, которые автоматически отслеживают края, которые вы определяете. Это работает примерно так же. Когда контур перемещается вниз по объекту, он автоматически регулирует его размер, чтобы он соответствовал. Программное обеспечение также может налагать ограничения, такие как параллелизм, и даже привязывать целые модели к другой части фотографии.Все это позволяет очень быстро создавать удивительно сложные и реалистичные модели.
Чтобы увидеть, как все работает, нужно посмотреть видео:
Следует обратить внимание на несколько моментов — главная из них — это то, что части видео ускоряются, и трудно судить о реальной скорости редактирования. Однако это мелочь, поскольку с каждой неделей обработка видео ускоряется. Также хорошо заметить, где в технике что-то не так.Примеры в конце видео чуть ли не интереснее, чем впечатляющие примеры в начале.
Это не только способ редактировать фотографии новыми и радикальными способами, но и другие возможности, связанные с такими технологиями, как VR и 3D-принтеры.
Мы не можем найти эту страницу
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{addToCollection.description.length}} / 500
{{l10n_strings.TAGS}}
{{$ item}}
{{l10n_strings.PRODUCTS}}
{{l10n_strings.DRAG_TEXT}}
{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.LANGUAGE}}
{{$ select.selected.display}}
{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}
{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$ select.selected.display}}
{{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}}
{{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}
Создание трехмерных тел путем перемещения двухмерных объектов по траектории — 2020
Команда Sweep позволяет создавать уникальные твердотельные примитивы или поверхности, перемещая существующие двухмерные объекты вдоль пути.
Вы можете очистить следующие объекты:
- Сплайны, полилинии и линии
- 2D тела
- Дуги и окружности
- Эллипсы и эллиптические дуги
- Области
- След
Примечание : Объекты для очистки могут быть расположены в любом порядке, например, смежные или вложенные.
В качестве пути можно использовать следующие объекты:
- Сплайны, открытые полилинии и линии
- Спираль
- Дуги и окружности
- Эллипсы и эллиптические дуги
- Любая замкнутая кривая
Примечание : сдвиг объектов по замкнутым кривым в качестве контуров создает твердые объекты, а сдвиг объектов по линиям или открытым границам создает поверхности.
Чтобы создать твердое тело или поверхность, перемещая объект по траектории:
- Щелкните Solids> Draw> Sweep (или введите Sweep ).
- Дополнительно используйте параметр Тип , чтобы указать, следует ли создавать поверхность или твердое тело.
- Выберите объекты для протирания и нажмите Введите .
Примечание : Вы можете указать один или несколько объектов в любом порядке (смежные, вложенные объекты).
- Выберите объекты, определяющие траекторию развертки.
- — или —
- Используйте Alignment , Base point , Scale и Twist , чтобы указать параметры развертки, а затем выберите объекты, которые определяют путь развертки:
- Выравнивание : Если не указано иное, объекты, подлежащие сдвигу, выравниваются перпендикулярно траектории.
- Базовая точка : Определяет базовую точку для объектов, подлежащих сдвигу.Масштабирование применяется от начальной до конечной точки пути.
- Масштаб : задает коэффициент масштабирования для объектов, подлежащих сдвигу. При желании вы можете использовать опцию Ссылка для масштабирования указанных объектов на основе указанной ссылочной длины.
- Twist : Устанавливает угол поворота для объектов, перемещаемых по всей длине траектории. При желании вы можете использовать опцию Bank , чтобы позволить объекту вращаться по траектории сдвига.
Команда: развернуть
Меню: Solids> Draw> Sweep
3ders.org — программа «3-Sweep» может создавать 3D-модели из одной фотографии (видео)
10 сентября 2013 г.
Вау, это действительно круто. Ученые из Тель-Авивского университета в Израиле и Университета Цинхуа в Пекине переместили копирование и вставку в третье измерение. Всего несколькими щелчками мыши программа может извлечь трехмерный объект из фотографии и превратить его в трехмерное редактируемое произведение.
Запланированная для демонстрации на Siggraph Asia 2013 в ноябре программа «3-Sweep» позволяет пользователю выбирать объект на фотографии, проводя по ним курсором мыши. Для создания трехмерного компонента требуется три движения мыши, и каждый штрих определяет одно измерение компонента. Компьютер изменяет форму компонента в соответствии с изображением объекта на фотографии, а также для удовлетворения различных предполагаемых геометрических ограничений, налагаемых его глобальной трехмерной структурой.
После того, как 3D-объект был извлечен, его можно быстро редактировать, вращать, настраивать и помещать обратно в фотографии или 3D-сцены, позволяя управлять объектами редактирования фотографий, которые невозможно выполнить в пространстве изображений.
Команда, стоящая за этим (Тао Чен, Чжэ Чжу, Ариэль Шамир, Ши-Мин Ху и Даниэль Коэ) написала:
Мы представляем интерактивную технику манипулирования простыми трехмерными формами, основанную на их извлечении из одной фотографии.Такое извлечение требует понимания компонентов формы, их проекций и соотношений. Эти простые когнитивные задачи для людей особенно трудны для автоматических алгоритмов. Таким образом, наш подход сочетает когнитивные способности людей с вычислительной точностью машины для решения этой проблемы. Наша методика предоставляет пользователю средства для быстрого создания редактируемых трехмерных частей — человеческая помощь неявно разделяет сложный объект на его компоненты и позиционирует их в пространстве.
На видео ниже команда демонстрирует, на что потенциально способно программное обеспечение, а также описывает некоторые случаи, в которых алгоритм не работал бы, в том числе при неидеальной перспективе или когда объект имеет нечеткие края.
Это действительно впечатляющая работа.
Спасибо Нэнси за подсказку.
Опубликовано в Программное обеспечение 3D
Может быть вам также понравится:
Kiekie Strickland написал (29.10.2017, 16:18:53):
где его купить?
angel написал 13.02.2017 2:44:33 AM:
intentando descargarlo
Colin написал 10.02.2017 12:47:50:
Это действительно существует?
Фред Бонграет написал 6 февраля 2016 г., 11:45:16:
Уже продал его Autodesk?
«Отчаянные поиски» написал 16.01.2016, 8:14:28 PM:
Обманы, так как они должны быть запрещены в Интернете и преследоваться для bnye операторов серверов
BUTHA написал в 10/4/2015 4:45:27 PM:
Поддельная реклама Поддельная реклама Поддельная реклама Поддельная реклама И они выиграли Вон Вон Делают все глупые глупые разговоры об этом.Возможно, SomeHumans смеются над людьми, которые обманули их ..
Энди написал 26 сентября 2015 г., 5:28:42 AM:
Мне нравится использовать программное обеспечение, работает как шарм!
Тревор написал (14.05.2015, 1:20:01):
Как вы это получили?
Франк написал 02.03.2015, 9:21:48:
Может быть, потому что подобное программное обеспечение продается в сегменте> 1000 долларов? Может быть, на данный момент это только проверка концепции?
Майк написал 25.02.2015, 12:07:34:
до сих пор нет адреса загрузки программного обеспечения
Гражданин в AW с 2001 года написал 29.11.2014 5:51:59 AM:
Activeworlds — это лучше.
Джек Бут написал 25.11.2014 8:35:00 AM:
Что случилось с программами? Это похоже на то, что они отказались от разработки программного обеспечения.
noiwillnotgiveumyname написал 21.08.2014 6:16:53 AM:
Я говорю педик за то, что не сделал хотя бы онлайн-демо и потребовал программное обеспечение, но не раздавал его бесплатно или не продавал. . пахнет булштией.
plumbum написал 18.07.2014 14:20:22:
Предварительно отредактировано. Предварительно смоделированный. Презентация мистификации.
Деннис написал 16.07.2014 7:18:25 AM:
Хорошая программа! Желаю, чтобы это было доступно сейчас.Я могу использовать это программное обеспечение в проекте, если оно доступно сейчас.
Хуан Пабло написал 6 июля 2014 г., 23:34:30:
2014, и я все еще пытаюсь найти программу: /
Scottp написал 26 апреля 2014 г., 14:10:23:
Доступно ли программное обеспечение?
nishant написал (12.04.2014, 7:21:14):
где можно скачать эту программу?
LarryH написал (31.12.2013, 20:25:26):
Это отличный продукт, где я могу купить программное обеспечение.
Ли написал 12.12.2013 5:25:55 AM:
Почему разработчики не могут предоставить нам пробную версию этой программы.Было бы здорово попробовать.
Dragonxv написал (07.12.2013, 6:00:22):
не могу найти программное обеспечение, не было? было это
Wanting It Bad написал в 12/4/2013 12:37:32 AM:
Дайте нам чертов софт!
BobDidAPoo написал на 28.11.2013 6:37:42 AM:
где мне найти программное обеспечение ??????????????????????? ???
Tomasz написал 26.11.2013 1:29:52 AM:
и никто не говорит, где мы можем скачать это программное обеспечение?
merdini написал 17.11.2013, 8:26:18 PM:
fuck fake
blabla написал 2.11.2013 9:36:24 AM:
я не могу найти это программное обеспечение, возможно, потому что оно не существует
Р. Джонс написал 24.10.2013, 12:38:30:
да, так где же мы можем скачать пробную версию этого нового программного обеспечения?
Джим Корб написал 16.10.2013 5:41:25 AM:
где находится программное обеспечение…покажите мне программное обеспечение … ?????
Другой Майк написал 15.09.2013, 7:49:01 AM:
Как программа узнает, как выглядит фон при перемещении объекта?
jdwebber написал в 9/12/2013 1:49:12 AM:
У меня есть мягкая игрушка, из которой я хотел бы создать трехмерный объект и (потенциально) оживить его в короткий мультяшный короткий объект . Интересно, будет ли это программное обеспечение работать, поскольку производный объект можно редактировать.Что вы думаете?
INEEDIT написал 11.09.2013, 23:47:51:
Так должны были получить софт? +1
Оскар написал (11.09.2013, 12:22:00):
Так должны были получить программное обеспечение?
Майк написал в 9/11/2013 9:14:42 AM:
вау, впечатляет!
ой привет написал 10.09.2013 18:28:23:
Очень красиво!
Sweep in AutoCAD — Tutorial45
Этот пост был бы более интересным, если бы вы проверили упражнения, в которых мы впервые использовали команду 3DRORATE в AutoCAD.
Здесь мы будем использовать команду SWEEP, точно так же, как команду EXTRUDE, которую мы использовали при построении первой фигуры в AutoCAD, она помогает получать цилиндры из кругов и может делать больше.
Команда SWEEP работает с небольшими отличиями от команды EXTRUDE. Это помогает получить 3D-объект из 2D-объекта, просто указывая путь, по которому 2D-объект собирается SWEEP для создания 3D-объекта.
Простым примером, демонстрирующим возможности команды SWEEP, является построение трехмерной пружины в AutoCAD с помощью команд SWEEP и HELIX.
Переход от объектов изображения 1 к изображению 2.
Изображение 1
Изображение 2
Давайте воспользуемся этой возможностью, чтобы узнать, как создать спираль в AutoCAD.
Создайте спираль в AutoCAD
- Введите HELIX и нажмите ENTER
- Укажите центральную точку основания
- Укажите значение радиуса основания
- Укажите значение радиуса вершины
- Укажите высоту спирали .
Следует отметить, что существует множество опций, которые вы можете использовать при использовании команды HELIX.Используя эту команду, вы можете построить спираль на основе количества витков спирали и / или разницы высот между двумя последующими витками.
Вот несколько вещей, которые можно построить с помощью команды HELIX
(a) Спираль
(b) Базовый радиус меньше верхнего радиуса (пружина)
(c) Базовый радиус больше верхнего радиуса (пружина)
(d) равномерный spring
SWEEP в AutoCAD
Давайте вернемся к основной теме этого сообщения, а именно к использованию команды SWEEP в AutoCAD.
В последнее время у нас было забавное упражнение с 3DROTATE, мы собираемся использовать его продукт для создания следующего 3D-объекта в AutoCAD.
Используя изображения слева и команду SWEEP, мы можем построить изображение справа.
Конечный объект
Как на самом деле использовать команду SWEEP в AutoCAD.
- Введите SWEEP и нажмите ENTER.
- Выберите объект для развертки и нажмите ENTER.
- Выберите путь SWEEP
Вот и все.
Чтобы построить образ выше
Шаг 1
У нас есть 12 сегментов, которые будут служить в качестве пути SWEEP ( Используйте этот пост, чтобы узнать, как создать этот объект )
Шаг 2
Что нам сейчас нужно, это чтобы нарисовать круг, продублируйте его так, чтобы их всего было 12.
Шаг 3
Пролистайте 12 раз, используя каждый раз круг в качестве объекта и сегмент в качестве траектории сдвига.
3D Spring
Возвращаясь к нашим ПОМОЩЬМ, давайте ПОМОЩЕМ им объектами различной формы.
(a) Объект для SWEEP: круг
(b) Объект для SWEEP: эллипс
(c) Объект для SWEEP: прямоугольник
(d) Объект для SWEEP: треугольник
Полученное изображение
Дополнительные изображения
3D-проекты (Хорошие практические упражнения в 3D)
[PDF] 3-Sweep | Semantic Scholar
ПОКАЗЫВАЕТ 1-10 ИЗ 54 ССЫЛОК
СОРТИРОВАТЬ ПО Релевантности Наибольшее влияние на статьи Недавность
Моделирование на основе эскиза с одним видом
Новая система моделирования эскиза, которая может создавать сложные объекты, нарисованные с уникальной точки зрения, которые могут использоваться в качестве замены для более детализированные модели, когда есть потребность в быстрых моделях.Развернуть
- Просмотр 1 отрывок, справочная информация
Моделирование трехмерных объектов на основе фотографий
Алгоритм для моделирования трехмерных объектов, в котором пользователь черпает творческое вдохновение из объекта, запечатленного на одной фотографии, для создания цифровой трехмерной модели в качестве геометрическая вариация от 3D-кандидата. Развернуть
Построение базы данных трехмерных сцен из пользовательских аннотаций
Описана модель, которая объединяет реплики, извлеченные из меток объектов, для вывода неявной геометрической информации, и показано, как можно найти лучшие совпадения сцен для немаркированного изображения путем расширения базы данных с помощью интерполяция точек обзора на невидимые виды.Expand
Структурированные аннотации для моделирования из 2D в 3D
Система для 3D-моделирования поверхностей произвольной формы из 2D-эскизов, которая позволяет пользователям создавать 2D-эскизы под произвольными углами с помощью предпочитаемого ими инструмента, который может включать карандаш и бумагу, а также результаты представлены исследования пользователей, сравнивающие подход к традиционному рабочему процессу «эскиз-поворот-эскизы». Expand
Редактирование изображений на основе объектов
OBIE позволяет пользователю выполнять интерактивное высокоуровневое редактирование объектов изображения от нескольких секунд до нескольких десятков секунд, при этом значительно сокращая время, необходимое для выполнения задач редактирования изображений.Expand
O-snap
Основное нововведение в этом подходе заключается в тесной связи между интерактивным вводом и автоматической оптимизацией, а также в алгоритме, который надежно обнаруживает набор отношений смежности. Развернуть
- Просмотр 1 отрывок, ссылки на методы
Замечательный интерфейс для создания трехмерных эскизов с подсказками по изображениям
Подсказка на основе графических перьев для создания эскизов трехмерных каркасных моделей, которые включают ввод команд жестами и методы взаимодействия с элементами управления камерой, обеспечивающие плавные переходы между ортогональным и перспективным видами.Expand
Photo clip art
Система для вставки новых объектов в существующие фотографии путем запроса обширной библиотеки объектов на основе изображений, предварительно вычисленной с использованием общедоступной базы данных объектов в Интернете, чтобы защитить пользователя от всех трудных задач, обычно связанных с изображением композитинг. Развернуть
- Просмотр 1 отрывок, справочная информация
Геосемантическая привязка для моделирования на основе эскизов
В этом документе предлагается метод моделирования трехмерных объектов по эскизам с использованием людей специально для семантических задач, которые очень просты для человека и чрезвычайно сложны для машины , используя машину для более сложных для человека задач.Развернуть
- Просмотреть 3 выдержки, ссылки на методы и справочную информацию
iWIRES: анализ и редактирование подхода к манипуляциям с формой
iWIRES, новый подход, основанный на аргументе, что искусственные модели можно обработать с помощью нескольких специальных одномерных проводов и их взаимоотношения, предполагают, что сохранение свойств такого небольшого количества проводов позволяет сохранить определяющие характеристики всего объекта. Развернуть
- Просмотреть 1 отрывок, справочная информация
Как выполнять развертку в Autodesk Inventor?
Как сделать трехмерную развертку в Inventor?
На вкладке «Эскиз» с помощью команды создания эскиза создайте профиль, перпендикулярный трехмерному пути, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Завершить эскиз».На ленте щелкните вкладку «3D-модель» панель «Создание» «Сдвиг». Выберите профиль и путь, а затем нажмите OK, чтобы завершить функцию развертки.
Эскиз какого типа можно использовать для создания траектории сдвига элемента?
С помощью инструмента «Выбор контура» выберите 2D-эскиз, 3D-эскиз или кромки геометрии. Примечание. Если для контура используются кромки, после завершения команды сдвига кромки проецируются на новый 3D-эскиз. Если имеется несколько твердых тел, щелкните «Твердые тела» и затем выберите участвующие тела.
Как рассчитать вес в Autodesk Inventor?
Откройте свойства Inventor для детали, затем щелкните вкладку «Физические». Убедитесь, что Материал установлен правильно. Масса отображается в свойствах в середине диалогового окна. Если он отображается как N / A, нажмите кнопку «Обновить», и он должен заполниться.
Как отразить изображение в Inventor?
Зеркальное отражение геометрии эскиза
- На ленте выберите вкладку «Эскиз» панель «Узор» «Зеркало».
- В диалоговом окне «Зеркало» нажмите «Выбрать».
- В графической области выберите геометрию для зеркального отражения.
- В диалоговом окне нажмите «Зеркально отразить линию».
- Выберите зеркальную линию.
- В диалоговом окне нажмите Применить.
Что такое функция развертки?
Ключевые выводы. Чистый счет автоматически переводит денежные средства в безопасный, но более высокодоходный вариант инвестирования в конце каждого рабочего дня, например в фонд денежного рынка.Счета Sweep стараются свести к минимуму бездействие денежных средств, используя немедленную доступность счетов с более высокими процентами.
Как работают подметальные сети?
Чтобы использовать подметальную сетку, поверните ее по дуге 180º так, чтобы край сетки касался верхних 6-8 дюймов зарослей люцерны. Держите сетку чуть ниже вертикали, чтобы нижний край касался люцерны раньше верхнего края. Это облегчит попадание насекомых в сеть. Каждая дуга 180º считается за один проход.
Как убрать семью в Revit?
Щелкните «Изменить» | Режим развертки (режим завершения редактирования).
…
- Щелкните «Изменить» | Вкладка «Сдвиг» панель «Сдвиг» и выберите профиль из списка «Профиль». …
- На панели параметров используйте параметры X, Y, Угол и Отразить, чтобы настроить положение профиля. …
- Нажмите Применить.
- Выберите путь и в 3D-виде увеличьте масштаб, чтобы увидеть профиль.
7 мая 2020 г.
Какое минимальное количество эскизов необходимо для создания простого кругового элемента по траектории?
2 Какие два эскиза необходимы для создания элемента сдвига? Для элемента по траектории требуется эскиз траектории сдвига и эскиз сечения по траектории.
Сколько эскизов требуется для создания простого элемента по траектории?
два эскиза
Как выполнить развертку в Solidworks?
Чтобы создать сдвиг: нарисуйте замкнутый непересекающийся профиль на плоскости или грани.
…
Щелкните одно из следующего:
- Бобышка / основание по траектории на панели инструментов «Элементы» или «Вставка»> «Бобышка / основание»> «По траектории».
- Вырез по траектории на панели инструментов «Элементы» или «Вставка»> «Вырез»> «По траектории».
- Поверхность по сдвигу на панели инструментов «Поверхности» или «Вставка»> «Поверхность»> «По сдвигу».
Как найти физические свойства в Inventor?
Рассчитать физические свойства
- В графическом окне или браузере выберите компонент для анализа.
- Щелкните правой кнопкой мыши и выберите iProperties.
- В диалоговом окне «Свойства» выберите вкладку «Физические» и нажмите «Обновить».
Как изменить материалы в Inventor?
Материал документа из обозревателя материалов
- На вкладке «Инструменты» на панели «Материал и внешний вид» щелкните «Материалы».
- В графической области или обозревателе модели выберите компонент.
- В браузере материалов в разделе «Материалы документа» наведите курсор на материал. …
- Щелкните, чтобы назначить материал для предварительного просмотра выделенному фрагменту.
Как использовать свойства Inventor?
Щелкните правой кнопкой мыши файл, на который указывает ссылка, в браузере и выберите «Свойства», чтобы отобразить диалоговое окно «Свойства». Откройте Design Assistant: нажмите File Manage Design Assistant. В Design Assistant щелкните «Файл», «Открыть файл» или «Открыть папку».Щелкните файл в браузере правой кнопкой мыши и выберите Inventor.