Полигональные рисунки: 70+ лучших изображений доски «Полигональные рисунки» в 2020 г

Содержание

Как нарисовать полигональный портрет в «Фотошопе» и «Иллюстраторе»

Полигональная графика – это особый вид графики, которая создается при помощи плоских многоугольников. Многоугольники задаются набором точек, состоят из ломаных линий и называются полигонами. Самый простой вариант – это треугольный полигон. С его помощью чаще всего рисуют полигональные портреты в различных программах. Создание изображения из треугольников называют триангуляцией.

Программы для триангуляции изображений

Подобная технология появилась давно и использовалась при создании первых видеоигр с эффектом 3D. Но сейчас полигональная графика переживает второе рождение и вновь становится популярной у дизайнеров и фотографов. Чаще всего полигоны используются при обработке фотографий. Но так как процесс триангуляции достаточно трудоемкий, были созданы специальные программы для полигональных портретов, ускоряющие обработку изображений. Чаще всего дизайнеры используют для этого два продукта компании Adobe – «Фотошоп» и «Иллюстратор».

Использование полигонов в «Фотошопе»

Рассмотрим один из самых быстрых способов создания полигонального портрета в «Фотошопе» — без использования специальных плагинов. Для начала нужно подготовить фото и обработать его специальными инструментами:

  1. Открываем программу и создаем новый файл формата А4 с разрешением в 300 пикселей.
  2. Перетягиваем фотографию и масштабируем ее до размера нового файла, удерживая клавишу Shift, чтобы не исказить пропорции.
  3. Выбрав на панели инструмент «Прямолинейное лассо», выделяем лицо человека по контуру. Не нужно стремиться сделать все идеально с первого раза, так как на последующих этапах мы будем поправлять контур.
  4. Используя сочетание клавиш Ctrl+J, дублируем контур на новый слой, а затем отключаем видимость у нижнего.
  5. Если освещение на фотографии не слишком качественное, для придания изображению объемности увеличиваем контраст, используя инструмент «Кривые».
  6. Дорисовываем цвета и тени. Сначала копируем слой и отключаем видимость нижнего, а затем выбираем на панели инструмент для осветления, выбираем в окне с диапазоном «Светлые тона» и выставляем значение экспозиции – 10%.
  7. Настраиваем кисть и обрабатываем лицо модели. Стараемся не проводить инструментом по одному и тому же месту несколько раз – это может вызвать слишком сильное осветление.
  8. При помощи инструмента «Затемнение» рисуем тени. В настройках выставляем диапазон «Тень», а экспозицию – 10%.
  9. Корректируем недостатки освещения при помощи инструмента «Штамп».
  10. Создаем еще одну копию слоя и добавляем цвет при помощи инструмента «Кисть». Выставляем непрозрачность 15% и добавляем несколько желтых пятен со стороны источника света, а синих – со стороны тени.
  11. Меняем режим наложения слоев на «Мягкий свет» и наносим еще немного цветовых пятен точечно, чтобы придать изображению больше объема.
  12. Зажимаем клавишу Alt и кликаем на разделительную линию между слоями, чтобы создать обтравочную маску для слоя с цветом.
  13. Выделяем три слоя, куда добавляли цвет и освещение, и, используя комбинацию клавиш Ctrl+Alt+E, клонируем их содержимое на один слой.
  14. Выключаем видимость нижних слоев. На всякий случай можно сделать копию слоя, перетащив его вниз с нажатой клавишей Alt.

Как правильно настроить сетку

Теперь приступаем непосредственно к созданию полигонального портрета в «Фотошопе». Сначала настраиваем сетку. Включаем ее видимость при помощи сочетания клавиш Ctrl+H. Выбираем в меню пункт «Редактирование», затем – «Установки» и «Направляющие». В появившемся окне с настройками выбираем стиль сетки – «Точки», расстояние между ними – 10 пикселей, меняем цвет на светло-серый. Теперь включаем привязку к сетке: идем во меню «Просмотр», затем – «Привязка к…» и выбираем пункт «Линии сетки». Теперь при использовании «Прямолинейного лассо» курсор сам будет «прилипать» к сетке, что облегчает создание полигонов.

Создание портрета из полигонов

Начинаем рисовать полигоны – ставим точку, затем еще одну и замыкаем контур, дважды кликнув по третьей точке. Мы создали треугольник. Идем во вкладку «Фильтр», выбираем пункт «Размытие» и ставим значение «Среднее». Теперь для создания полигонального портрета можно использовать специальную комбинацию клавиш, которая применяет последний используемый фильтр – Ctrl+F. Продолжаем обрабатывать все изображение тем же способом, создавая треугольники различных размеров. Стараемся создавать полигоны по форме, повторяя естественные изгибы. Затем поправляем контур и убираем ненужные детали нашего полигонального портрета, выделяя его прямолинейным лассо, и нажимаем Ctrl+Shift+Alt для инверсии обводки. Остается лишь нажать клавишу Del, чтобы удалить лишние детали.

Полигональный портрет в «Иллюстраторе»

«Иллюстратор» и «Фотошоп» созданы для различных целей, потому процесс обработки изображений в них отличается. В начале работы в обоих случаях создаем новый документ и на него перетягиваем изображение. Затем в «Иллюстраторе» нужно заблокировать слой с фотографией, чтобы она не смещалась. Рисовать полигоны будем при помощи инструмента «Отрезок линии». Толщину контура можно изменить, достаточно будет 4 пикселей. Вначале обводим контур объекта, а затем начинаем выделять области с бликами и тенями. Начинать рисовать можно с многоугольников – затем их легко будет разбить на треугольники, соединив вершины линиями. Таким образом создаем сетку из полигонов по всему изображению.

Центрирование перекрестных точек

Важно, чтобы линии сходились в одной точке, а все многоугольники были поделены на треугольники. Для облегчения работы запишем все дальнейшие действия. Выбираем в меню «Окно» пункт «Операция», создаем новую операцию и нажимаем пункт «Записать».

На следующем этапе центруем точки:

  1. При помощи инструмента «Частичное выделение» выбираем какой-либо перекресток из линий.
  2. В параметрах выравнивания выбираем «Выровнять по выделенной области».
  3. Нажимаем на панели кнопки «Горизонтальное выравнивание» и «Вертикальное выравнивание».

Останавливаем запись.

Эту операцию нужно повторить на всех местах с ошибками в построении. Для поиска ошибок нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+Y и, ориентируясь по сетке, ищем проблемные места. Затем выделяем все изображение и идем в меню «Обработка контуров» и нажимаем пункт «Разделение». Снова заливаем контур, меняя его толщину на 2 пикселя. Последний этап – заливка контура. Для этого используем горячую клавишу для инструмента выделения – Y и букву I для инструмента «Пипетка». И, чередуя эти инструменты, заполняем треугольники цветом. Теперь полигональный портрет готов.

Создаем фигуры / Creativo.one

В этом Фотошоп уроке вы научитесь создавать фигуры для фотошопа из обычных фотографий.

Для начала вам нужно превратить объект на фотографии в черно-белый рисунок. Как это сделать смотрите в уроке «Фотошоп графика»

Далее, мы будем работать только с этим черно-белым рисунком.

Создайте новый документ и перенесите туда свой рисунок.

Выделите слой с рисунком.

Отключите глазик около нижнего фонового слоя.

Клик правой кнопкой, выберите ‘Blending Options’ (Параметры наложения) как показано на картинке.

На главной панели ‘Blending Options’ в секции ‘Blend If’ переместите белый ползунок так, чтобы с рисунка исчез весь белый цвет. После нажмите ОК.

Далее, создайте новый слой поверх всех.

При активном новом слое нажмите Ctrl + E чтобы слить верхний слой с нижним. Это действие позволит прозрачным пикселям окончательно вытеснить белые.

Затем, нажмите Ctrl + клик мышкой по окошку ‘Layer1 copy’ (обведено красным) чтобы активировать выделение вокруг фигуры.

Пока выделение все еще активно, возьмите инструмент прямоугольное выделение, затем клик правой кнопкой по документу — появится окно, где нужно будет выбрать ‘Make Work Path’ (Преобразовать в контур)

Настройки оставьте такие же, как показано на рисунке.

Переключитесь на вкладку ‘Paths’ (Контур)

Наверно вы уже заметили, что там появился контур вашей фигуры.

В заключении, давайте сохраним полученый контур в виде фигуры.

Перейдите в меню ‘Edit — Define Custom Shape’ (Редактирование — Определить фигуру)

Дайте имя вашей фигуре.

Теперь фигура готова к использованию.

Возьмите инструмент и перейдите в окно выбора фигуры. Найдите там ваше произведение (оно будет в самом низу) и щелкните по нему.

Чтобы опробовать в работе новую фигуру давайте создадим новый документ. Установите любой цвет, выберите этот режим и нарисуйте несколько фигур.

Вот так легко и быстро вы самостоятельно создали фигуру для Фотошоп.

До встречи на www.creativo.one!

Полигональная сетка — Википедия с видео // WIKI 2

Пример полигональной сетки, изображающей дельфина.

Полигональная сетка (жарг. меш от англ. polygon mesh) — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Гранями обычно являются треугольники, четырёхугольники или другие простые выпуклые многоугольники (полигоны), так как это упрощает рендеринг, но сетки могут также состоять и из наиболее общих вогнутых многоугольников, или многоугольников с отверстиями.

Учение о полигональных сетках — это большой подраздел компьютерной графики и геометрического моделирования. Множество операций, проводимых над сетками, может включать булеву алгебру, сглаживание, упрощение и многие другие. Разные представления полигональных сеток используются для разных целей и приложений. Для передачи полигональных сеток по сети используются сетевые представления, такие как «потоковые» и «прогрессивные» сетки. Объёмные сетки отличаются от полигональных тем, что они явно представляют и поверхность и объём структуры, тогда как полигональные сетки явно представляют лишь поверхность, а не объём. Так как полигональные сетки широко используются в компьютерной графике, для них разработаны алгоритмы трассировки лучей, обнаружения столкновений и динамики твёрдых тел.

Математический эквивалент полигональных сеток — неструктурированные сетки — изучаются методами комбинаторной геометрии.

Энциклопедичный YouTube

  • 1/5

    Просмотров:

    16 187

    164 799

    13 059

    19 438

    2 016

  • Полигональное рисование

  • Урок по созданию полигонального портрета в фотошопе (Low Poly Portrait in Photoshop)

  • Модификатор Decimate

  • Видео урок AutoCAD 2010 «модель 3D сетки — Mesh»

  • MaterialByElement. Модификатор для создания рандомных ID полигонов.

Содержание

Элементы моделирования сетки

Объекты, созданные с помощью полигональных сеток, должны хранить разные типы элементов, такие как вершины, рёбра, грани, полигоны и поверхности. Во многих случаях хранятся лишь вершины, рёбра и либо грани, либо полигоны. Рендерер может поддерживать лишь трёхсторонние грани, так что полигоны должны быть построены из их множества, как показано на рис. 1. Однако многие рендереры поддерживают полигоны с четырьмя и более сторонами, или умеют триангулировать полигоны в треугольники на лету, делая необязательным хранение сетки в триангулированной форме. Также в некоторых случаях, таких как моделирование головы, желательно уметь создавать и трёх- и четырёхсторонние полигоны.

Вершина — это позиция вместе с другой информацией, такой как цвет, вектор нормали и координаты текстуры. Ребро — это соединение между двумя вершинами. Грань — это замкнутое множество рёбер, в котором треугольная грань имеет три ребра, а четырёхугольная — четыре. Полигон — это набор компланарных (лежащих в одной плоскости) граней. В системах, которые поддерживают многосторонние грани, полигоны и грани равнозначны. Однако, большинство аппаратного обеспечения для рендеринга поддерживает лишь грани с тремя или четырьмя сторонам, так что полигоны представлены как множество граней. Математически, полигональная сетка может быть представлена в виде неструктурированной сетки, или неориентированного графа, с добавлением свойств геометрии, формы и топологии.

Поверхности, чаще называемые группами сглаживания, полезны, но не обязательны для группирования гладких областей. Представьте себе цилиндр с крышками, такой как жестяная банка. Для гладкого затенения сторон, все нормали должны указывать горизонтально от центра, тогда как нормали крышек должны указывать в +/-(0,0,1) направлениях. Если рендерить как единую, затенённую по Фонгу поверхность, вершины складок имели бы неправильные нормали. Поэтому, нужен способ определения где прекращать сглаживание для того, чтобы группировать гладкие части сетки, также, как полигоны группируют трёхсторонние грани. Как альтернатива предоставлению поверхностей/групп сглаживания, сетка может содержать другую информацию для расчёта тех же данных, такая как разделяющий угол (полигоны с нормалями выше этого предела либо автоматически рассматриваются как отдельные группы сглаживания, либо по отношению к ребру между ними применяется какая-либо техника, как например разделение или скашивание). Также, полигональные сетки с очень высоким разрешением менее подвержены проблемам, для решения которых требуются группы сглаживания, так как их полигоны настолько малы, что нужда в них пропадает. Кроме того, альтернатива существует в возможности просто отсоединения самих поверхностей от оставшейся части сетки. Рендереры не пытаются сглаживать рёбра между несмежными полигонами.

Формат полигональной сетки может определять и другие полезные данные. Могут быть определены группы, которые задают отдельные элементы сетки и полезны для установления отдельных подобъектов для скелетной анимации или отдельных субъектов нескелетной анимации. Обычно определяются материалы, позволяя разным частям сетки использовать разные шейдеры при рендере. Большинство форматов сетки также предполагают UV координаты, которые являются отдельным двухмерным представлением полигональной сетки, «развёрнутым» чтобы показать какая часть двумерной текстуры применяется к разным полигонам сетки.

Представления

Полигональные сетки могут быть представлены множеством способов, используя разные способы хранения вершин, рёбер и граней. В них входят:

  • Список граней: описание граней происходит с помощью указателей в список вершин.
  • «Крылатое» представление: в нём каждая точка ребра указывает на две вершины, две грани и четыре (по часовой стрелке и против часовой) ребра, которые её касаются. Крылатое представление позволяет обойти поверхность за постоянное время, но у него бо́льшие требования по памяти хранения.
  • Полурёберные сетки: способ похож на «крылатое» представление, за исключением того, что используется информация обхода лишь половины грани.
  • Четырёхрёберные сетки[неизвестный термин], которые хранят рёбра, полурёбра и вершины без какого-либо указания полигонов. Полигоны прямо не выражены в представлении, и могут быть найдены обходом структуры. Требования по памяти аналогичны полурёберным сеткам.
  • Таблица углов, которые хранят вершины в предопределённой таблице, такой что обход таблицы неявно задаёт полигоны. В сущности, это «веер треугольников», используемый в аппаратном рендеринге. Представление более компактное и более производительное для нахождения полигонов, но операции по их изменению медленны. Более того, таблицы углов не представляют сетки полностью. Для представления большинства сеток нужно несколько таблиц углов (вееров треугольников).
  • Вершинное представление: представлены лишь вершины, указывающие на другие вершины. Информация о гранях и рёбрах выражена неявно в этом представлении. Однако, простота представления позволяет проводить над сеткой множество эффективных операций.

Каждое из представлений имеет свои преимущества и недостатки.[1]

Выбор структуры данных определяется применением, необходимой производительностью, размером данных, операциями, которые будут выполняться. К примеру, легче иметь дело с треугольниками, чем с многоугольниками общего вида, особенно в вычислительной геометрии. Для определённых операций необходимо иметь быстрый доступ к топологической информации, такой как рёбра или соседние грани; для этого требуются более сложные структуры, такие как «крылатое» представление. Для аппаратного рендеринга нужны компактные, простые структуры; поэтому в API низкого уровня, такие как DirectX и OpenGL обычно включена таблица углов (веер треугольников).

Вершинное представление

Вершинное представление описывает объект как множество вершин, соединённых с другими вершинами. Это простейшее представление, но оно не широко используемое, так как информация о гранях и рёбрах не выражена явно. Поэтому нужно обойти все данные чтобы сгенерировать список граней для рендеринга. Кроме того, нелегко выполняются операции на рёбрах и гранях.

Однако, сетки ВП извлекают выгоду из малого использования памяти и эффективной трансформации. Рисунок 2 показывает пример параллелепипеда изображённый с использованием ВП сетки. Каждая вершина индексирует её соседние вершины. Заметьте, что последние две вершины, 8 и 9 сверху и снизу параллелепипеда, имеют четыре связанных вершины, а не пять. Главная система должна справляться с произвольным числом вершин связанных с любой данной вершиной.

Для более детального описания сеток ВП см. Smith (2006)(англ.).[1]

Список граней

Сетка с использованием списка граней представляет объект как множество граней и множество вершин. Это самое широко используемое представление, будучи входными данными типично принимаемыми современным графическим оборудованием.

Список граней лучше для моделирования, чем вершинное представление тем, что он позволяет явный поиск вершин грани, и граней окружающих вершину. Рисунок 3 показывает пример параллелепипеда в виде сетки с использованием списка граней. Вершина v5 подсвечена, чтобы показать грани, которые её окружают. Заметьте, что в этом примере у каждой грани обязательно 3 вершины. Однако это не означает что у каждой вершины одно и то же количество окружающих граней.

Для рендеринга грань обычно посылается в графический процессор как множество индексов вершин, и вершины посылаются как позиция/цвет/структуры нормалей (на рисунке дана лишь позиция). Поэтому изменения формы, но не геометрии, могут быть динамически обновлены просто переслав данные вершины без обновления связаности граней.

Моделирование требует лёгкого обхода всех структур. С сеткой использующей список граней очень легко найти вершины грани. Также, список вершин содержит список всех граней связанных с каждой вершиной. В отличие от вершинного представления, и грани и вершины явно представлены, так что нахождение соседних граней и вершин постоянно по времени. Однако, рёбра не заданы явно, так что поиск всё ещё нужен, чтобы найти все грани, окружающие заданную грань. Другие динамические операции, такие как разрыв или объединение грани, также сложны со списком граней.

«Крылатое» представление

Представленное Брюсом Баумгартом в 1975, «Крылатое» представление явно представляет вершины, грани и рёбра сетки. Это представление широко используется в программах для моделирования для предоставления высочайшей гибкости в динамическом изменении геометрии сетки, потому что могут быть быстро выполнены операции разрыва и объединения. Их основной недостаток — высокие требования памяти и увеличенная сложность из-за содержания множества индексов.

«Крылатое» представление решает проблему обхода от ребра к ребру и обеспечивает упорядоченное множество граней вокруг ребра. Для любого заданного ребра число исходящих рёбер может быть произвольным. Чтобы упростить это, «крылатое» представление предоставляет лишь четыре, ближайшие ребра по часовой и против часовой стрелки на каждом конце ребра. Другие рёбра можно обойти постепенно. Поэтому информация о каждом ребре напоминает бабочку, поэтому представление называется «крылатым». Рисунок 4 показывает пример параллелепипеда в «крылатом» представлении. Полные данные по ребру состоят из двух вершин (конечные точки), двух граней (по каждую сторону), и четыре ребра(«крылья» ребра).

Рендеринг «крылатого» представления графическим оборудованием требует генерирования списка индексов граней. Обычно это делается только когда изменяется геометрия. «Крылатое» представление идеально подходит для динамической геометрии, такой как подразделение поверхностей и интерактивное моделирование, так как изменения сетки могут происходить локально. Обход вокруг сетки, что может пригодиться для обнаружения столкновений, может быть эффективно выполнено.

См. Baumgart (1975) для подробностей (англ.)[2]

Сводка представлений сеток

Операция Вершинное представление Список граней «Крылатое» представление
V-V Все вершины вокруг вершины Явно V → f1, f2, f3, … → v1, v2, v3, … V → e1, e2, e3, … → v1, v2, v3, …
E-F Все рёбра грани F(a, b,c) → {a, b}, {b, c}, {a, c} F → {a, b}, {b, c}, {a, c} Явно
V-F Все вершины грани F(a, b,c) → {a, b,c} Явно F → e1, e2, e3 → a, b, c
F-V Все грани вокруг вершины Поиск пары Явно V → e1, e2, e3 → f1, f2, f3, …
E-V Все рёбра вокруг вершины V → {v, v1}, {v, v2}, {v, v3}, … V → f1, f2, f3, … → v1, v2, v3, … Явно
F-E Обе грани ребра Сравнение списков Сравнение списков Явно
V-E Обе вершины ребра E(a, b) → {a, b} E(a, b) → {a, b} Явно
Flook Найти грань с данными вершинами F(a, b,c) → {a, b,c} Пересечение множеств v1,v2,v3 Пересечение множеств v1,v2,v3
Размер памяти V*avg(V,V) 3F + V*avg(F,V) 3F + 8E + V*avg(E,V)
Пример с 10 вершин, 16 граней, 24 ребра:
10 * 5 = 50 3*16 + 10*5 = 98 3*16 + 8*24 + 10*5 = 290
Рисунок 5: сводка операций представлений сеток

В представленной выше таблице, явно указывает на то, что операция может быть выполнена за постоянное время, так как хранятся непосредственные данные; сравнение списков указывает на то, что для выполнения операции должно быть выполнено сравнение двух списков; и поиск пары указывает на то, что должен быть выполнен поиск двух индексов. Обозначение avg(V,V) означает среднее число вершин, соединённых с заданной вершиной; avg(E,V) означает среднее число рёбер соединённых с заданной вершиной, и avg(F,V) — среднее число граней, соединённых с заданной вершиной.

Обозначение «V → f1, f2, f3, … → v1, v2, v3, …» показывает что для выполнения операции необходим обход вокруг нескольких элементов. К примеру, чтобы получить «все вершины вокруг заданной вершины V» используя список граней, нужно сначала найти грани вокруг заданной вершины V используя список вершин. Затем, из этих граней, используя список граней, найти вершины вокруг них. Заметьте, что «крылатое» представление хранит почти всю информацию в явном виде, и другие операции всегда обходят сначала ребро, чтобы получить дополнительную информацию. Вершинное представление — единственное представление, которое в явном виде хранит соседние вершины заданной вершины.

С увеличением сложности представлений (слева направо в сводке), количество информации, хранящейся в явном виде, растёт. Это даёт более прямой, постоянный по времени, доступ к обходу и топологии различных элементов, но ценой увеличения занимаемой памяти для сохранения индексов надлежащим образом.

Как общее правило, сетки использующие список граней используются всякий раз, когда объект должен рендериться с помощью аппаратного обеспечения, которое не меняет геометрию (соединения), но может деформировать или трансформировать (позиции вершин), например в рендеринге статичных или трансформируемых объектов в реальном времени. «Крылатое» представление используется когда геометрия изменяется, например в интерактивных пакетах моделирования или для вычисления подразделённых поверхностей. Вершинное представление идеально для эффективных, комплексных изменений в геометрии или топологии, пока аппаратный рендеринг не важен.

Другие представления

Потоковые сетки хранят грани упорядочено, но независимо, чтобы таким образом сетку можно было пересылать по частям. Порядок граней может быть пространственным, спектральным, или базированным на других свойствах сетки. Потоковые сетки позволяют рендерить очень большие сетки даже тогда, когда они ещё загружаются.

Прогрессивные сетки передают данные о вершинах и гранях с повышающимся уровнем детализации. В отличие от потоковых сеток, прогрессивные сетки дают общую форму целого объекта, но на низком уровне детализации. Дополнительные данные, новые рёбра и грани, прогрессивно увеличивают детализацию сетки.

Нормальные сетки передают постепенные изменения сетки как множество смещений нормалей от базовой сетки. С помощью этой техники, ряд текстур отображает желаемые нарастающие изменения. Нормальные сетки компактны, так как для выражения смещения нужно лишь одно скалярное значение. Однако, техника требует ряд сложных трансформаций чтобы создать текстуры сдвига.

Файловые форматы

Полигональные сетки могут храниться во множестве файловых форматов:

См. также

Примечания

Эта страница в последний раз была отредактирована 14 мая 2020 в 05:54.

Low Poly иллюстрирование. Уроки по созданию Low Poly портрета

Совсем недавно в рунет пришла мода на Low Poly стилизацию портретов, фото животных и других изображений. На этой почве в сети появилось и появляется до сих пор множество уроков по созданию таких изображений. Арт в стиле Low Poly (полигональный портрет) помогает сгладить неприятные мелочи на фото и акцентировать внимание на цветовой гамме, а также профиле лица. 




Что такое Low Poly?

Данный термин впервые появился в английском языке в мире 3D моделирования. Low – низкий, Poly (Polygon)- полигон: то есть низкий полигон, а в программах по работе с 3D под этим термином подразумеваются низкополигональные модели, используемые в целях экономии ресурсов комьютера. Чуть позже кто-то адаптировал данную идею для 2D изображений, получилось довольно не дурно, и идея начала распространяться…

Как сделать Low Poly портрет. Способы создания полигонального портрета

  • В растровом режиме (через Adobe Photoshop)
  • В векторном режиме (через Adobe Illustrator)
  • В векторном режиме онлайн
  • В векторном и растровом режиме через приложение DMesh

Основное отличие растровых изображений от векторных заключается в том, что векторные изображения не изменяются в качестве при изменении их размера, а растровые наоборот сильно теряют в качестве. При создании векторного портрета или другого изображения  в Low Poly стиле вы сможете его напечатать даже на огромном рекламном баннере.

Создание Low Poly портрета в Adobe Photoshop (видеоурок на русском)

 

Вот такие результаты получились у нас:

Создание Low Poly изображения в Adobe Illustrator (видеоурок на русском)

Создание Low Poly портрета онлайн

[reklama]

Сразу хочу предупредить, что таким способом получится создать лишь подобие полигонального портрета, так как все делается в полуавтоматическом режиме. Дело в том, что компьютер в отличие от человеческого глаза не может точно распознавать черты человеческого лица, тени, свет и прочее, в связи с чем расставляет полигоны (части Low Poly портрета) в хаотическом порядке.

Делается все это через сайт следующий сайт breatharian.eu/triangulator

Заходим на него и перетаскиваем мышкой изображение, которое хотим сделать в Low Poly стиле

Выполняем действия изображенные ниже. Можно расставить точки самому или рандомно. Рекомендуем первый вариант. Также можно сбросить результат, если получилось не очень красиво. Сохраняется картинка в формате SVG, который потом можно перекодировать в другие форматы.

В итоге при работе онлайн получаются такие примерно такие изображения:

Программа для создания Low Poly портрета

Есть еще и четвертый вариант создания полигонального портрета – с помощью приложения Dmesh. Данный способ похож на предыдущий (создание Low Poly портрета онлайн). Он немного сложнее, так как придется скачать специальную программу, но зато результат получится намного лучше! Скачать это приложение можно здесь. На сайте есть как бесплатная версия, так и платная с расширенным функционалом. Причем присутствуют версии для Windows, для iMac и для iOS. Ниже представлен видеоролик по работе с программой.

 

Вот такой результат получается при работе в приложении:

Какой способ для создания Low Poly портрета использовать, решать только вам.

17 уроков по созданию Low Poly иллюстраций

Собрали почти 2 десятка уроков по созданию иллюстраций в небезызвестном стиле Low Poly.

Этот стиль характерен высокой трудоемкостью, т.к. каждый элемент иллюстрации уникален и создается индивидуально.

В уроках представлены как пошаговые объяснения процесса создания иллюстраций в этом стиле, так и технические особенности триангуляции исходных изображений.

Low Poly Portrait in Photoshop

Low Poly Eagle

Low Poly. Портрет / Джоффри Баратеон

Adobe Illustrator. Техника Low Poly

Урок по низкополигональной графике

Anwalker’s art hall PS lessons

ID Low Poly Illustrator: 1 of 3 – Wolf Paint

ID Low Poly Illustrator: 2 of 3 – Wolf Paint Animation

ID Low Poly Illustrator: 3 of 3 – The Fox

Geometry and Low Poly Art Photoshop Action Tutorial

Adobe Illustrator LowPoly Tutorial

Как делать триангуляцию объекта

Polygon Portre Tasarımı – Mr.Robot

Low Poly Bristle Back Dota 2 #1

Low Poly Bristle Back Dota 2 #2

Tutorial Low Poly Triangulation – Photoshop Tutorial

Vector Polygonal Portrait Tutorial

Marc Vogel GmbH — 8.3 Чертежи многоугольника

изменение языка

DeutschEnglish

Страна-поставщик

AfghanistanAlbaniaAlgeriaAmerican SamoaAndorraAngolaAnguillaAntarcticaAntigua и BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBolivia (многонациональное государство) Босния и HerzegovinaBotswanaBouvet IslandBrazilBritish Индийский океан TerritoryBrunei DarussalamBulgariaBurkina FasoBurundiCabo VerdeCambodiaCameroonCanadaCayman IslandsCentral африканских RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Килинг) IslandsColombiaComorosCongoCook IslandsCosta RicaCote d’IvoireCroatiaCubaCyprusCzech RepublicDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland (Мальвинские) острова Фарерские IslandsFijiFinlandFranceFrench GuianaFrench PolynesiaFrench Южный TerritoriesGabonGambiaGeorgiaGermanyGhanaGibraltarGreeceGreenlandGrenadaGuadeloupeGuamGuatemalaGuineaGuinea-BissauGuyanaHaitiHeard острова и Острова Макдональда, Гондурас, Гонконг, Венгрия, Исландия, Индия, Индонезия, Иран, Исламская Республика. с о) IraqIrelandIsraelItalyJamaicaJapanJordanKazakhstanKenyaKiribatiKorea, Корейская Народно-Демократическая Республика ofKorea, Республика ofKuwaitKyrgyzstanLao Народная Демократическая RepublicLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyan арабских JamahiriyaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacaoMacedonia (бывшая югославская Республика) MadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMicronesia (Федеративные Штаты) Молдова (Республика) MonacoMongoliaMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNauruNepalNetherlandsNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorthern Mariana IslandsNorwayOmanPakistanPalauPanamaPapua Новый GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairnPolandPortugalPuerto RicoQatarRomaniaRussian FederationRwandaRéunionSaint Елены, Вознесения и Тристан-да-КуньяСент-Китс и НевисСент-ЛюсияСент-Винсент и ГренадиныСамоаСан-МариноСао-Томе и ПринсипиСаудовская АравияСенегалСейшельские островаСьерра-ЛеонеСингапурСловакия (Словакия) СловенияСоломон Острова СомалиЮжная АфрикаЮжная Джорджия и Южные Сандвичевы островаИспания Шри-ЛанкаSt.Пьер и MiquelonSudanSurinameSvalbard и Ян Майен IslandsSwazilandSwedenSwitzerlandSyrian Arab RepublicTaiwanTajikistanTanzania, Объединенная Республика ofThailandTogoTokelauTongaTrinidad и TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTurks и Кайкос IslandsTuvaluUgandaUkraineUnited арабских EmiratesUnited KingdomUnited Штаты Экваторияльная IslandsUnited Штаты AmericaUruguayUzbekistanVanuatuVatican City State (Святой Престол) Венесуэла (Боливарианская Республика) Viet NamVirgin острова (Британские) Виргинские острова (США ) Острова Уоллис и Футуна Западная Сахара Йемен Замбия Зимбабве

Технический чертеж и многоугольные формы

Размер вставки (пикс.)
344 x 292429 x 357514 x 422599 x 487

ОПИСАНИЕ

Текст технического чертежа и многоугольные формы

  • 1.Технический чертеж и многоугольные формы

2. а, что такое треугольник? напишите определение. Треугольник — это плоская форма, образованная тремя прямыми линиями, которые пересекаются друг с другом. У него три стороны и три вершины. Его Углы составляют в сумме 180. 3. б, опишите характеристики аквадруга. Какие четырехугольники вы можете назвать? Четырехугольники — это плоские формы, которые имеют четыре прямые стороны, две из которых пересекаются с двумя другими. У них четыре стороны и четыре угла, а сумма углов равна 360.4. c, назовите и определите важные линии Треугольника. Важными линиями треугольника являются: высота, средняя точка и средняя точка сегмента. Высота: измеряется перпендикулярно основанию на прямой линии к ее противоположной вершине. Средняя точка: это средняя точка любой стороны треугольника. Средняя точка сегмента: это линия, которая соединяет любую вершину треугольника со средней точкой его противоположной стороны. 5. г, что такое трапеция? Чем он отличается от четырехугольников, называемых параллелограммами.Трапеция — это четырехугольник, у которого нет равных и параллельных сторон. И углы, и диагонали у него разные. Углы не являются прямыми углами, а диагонали не параллельны. Он отличается от четырехугольников, называемых параллелограммами, потому что параллелограммы. Потому что все по-другому. Трапециевидный параллелограмм 6. e, нарисуйте следующие треугольники и четырехугольники, давая пошаговые диаграммы. Напишите простые инструкции для каждого шага. 1. треугольник со сторонами 65,55 и 45 мм.2. бриллиант с самой длинной диагональю 60 мм и самой маленькой диагональю 50 мм. 3. трапеция со сторонами размером 7. ромбовидный треугольник 8. трапеция 9. f, найдите рисунок Ричарда Анушкевича, который использует только треугольники. http://rogallery.com/_RG-Images/Anuszkiewicz/w-312/Anuszkiewicz-Inward_Eye-3.jpg 10. g, найдите картину «grande toile griseBy pour kassel», написанную антонитапиями в 1964 году. какие многоугольные формы ты видишь? Я вижу квадраты. http://www.artium.org/coleccion_catalogo/imagenes/02-250_1.jpg 11. h, ищите скульптора-баска, который в своих работах использует в основном многоугольные формы. http://www.telefonica.net/web2/enriquecastanos//images/abad_animal.jpg 12. Я ищу «Аккордеониста» Пабло Пикассо, написанного в 1991 году, и «Скрипку и Палитру» Жоржа Бака, написанную в 1909 году. к какому движению они принадлежат? Какие сходства вы видите? http://i27.tinypic.com/rw4a3p.jpg http://www.avenuedstereo.com/modern/braque_violin.jpg 13. ByIreneBarrios

Генератор полигональных карт

Этот генератор карт создает карты в стиле вулканических островов.Самый простой способ изучить карты — щелкнуть стрелки плюс / минус, чтобы изменить начальное значение.

Попробуйте щелкнуть поле ввода Seed и удерживать клавишу со стрелкой вверх, чтобы быстро сканировать множество различных форм островков. Сможете ли вы найти ледяное озеро? Они редко встречаются при температуре по умолчанию. Вы можете щелкнуть карту правой кнопкой мыши, чтобы сохранить изображение с более высоким разрешением, или щелкнуть ссылку общего доступа, чтобы сохранить все текущие параметры в URL-адресе.

Генератор намеренно создает нереалистичный ландшафт, который был разработан для нужд нашей игры, Realm of the Mad God [1] .Еще в 2010 году я написал статью об алгоритмах [2] ; исходная демонстрация была на Flash [3] . Позже я написал стилизованный вывод карты, который затем использовал здесь.

Также обратите внимание на mapgen4 , мой новый генератор карт, который позволяет рисовать ваши собственные горы, долины и океаны. Затем он имитирует испарение, ветер и осадки, создавая биомы и реки, соответствующие вашей карте.

Исходный код

Не стесняйтесь использовать генератор карт в своих проектах! Для других проектов я бы использовал некоторые из тех же основных алгоритмов, но мог бы назначать береговые линии, горы и биомы иначе, чем то, что я сделал для этого проекта.Для этого проекта требовалось, чтобы береговые линии имели интересную форму острова. Для другого проекта могут потребоваться карты, не полностью окруженные водой. Для этого проекта горы должны были быть в центре острова. Для другого проекта могут понадобиться континенты, где горы не ограничиваются только центром. Или могут понадобиться параллельные горные цепи. Этот проект нуждался в плавном возвышении. Для другого проекта могут потребоваться пещеры, скалы, каньоны или пропасти. Для этого проекта требовались простые биомы, основанные на расстоянии до береговой линии и расстоянии до воды.Другой проект может нуждаться в биомах, основанных на широте и количестве осадков, на которые может влиять ветер, на которые могут влиять горные хребты или погодные системы. Есть много вариантов для изучения! Приведенная выше демонстрация демонстрирует лишь часть возможностей этих алгоритмов.

Также взгляните на Azgaar Fantasy Map Generator [8] , удивительный проект с открытым исходным кодом, функции которого обсуждаются на github [9] , reddit [10] , блоге [11] , wiki [ 12] и trello [13] .

Полигональное искусство в веб-дизайне

Вдохновение • Примеры сайтов Натали Берч • 7 февраля 2013 г. • 5 минут ПРОЧИТАТЬ

Полигональное искусство вместе со стилем Метро начали волновать умы дизайнеров в прошлом году. В то время как стиль Windows 8 сразу же нашел отражение в веб-дизайне, Poly полностью обосновался в полиграфической отрасли, представив различные иллюстрации, которые использовались для плакатов, обоев, дизайнов футболок, скинов для мобильных телефонов и т. Д.И только через некоторое время дизайнеры начали использовать это в дизайне сайтов.

Сегодня Полигональное искусство часто появляется как стилизация для логотипов, фона и иллюстраций, которые обычно служат украшением, а не подталкивающим элементом. Но именно здесь он показывает всю свою красоту. Он превращает знакомое зрелище в нечто необычное с множеством острых углов и плоских форм, которые образуют выпуклые области. Последнее достигается за счет четкого контраста между соседними участками, которые обычно отличаются друг от друга только оттенками одного цвета.Техника создания такого эффекта предполагает согласованное заполнение всего пространства плавными фигурами, такими как треугольники и прямоугольники ; Пошаговая организация участков разной высоты, так как одни элементы должны быть вогнутыми, другие плоскими, а другие — выпуклыми.

Что касается дизайна веб-сайтов, Poly хорошо работает с дизайнами, основанными на различных текстурах, особенно с такими, которые включают бумагу, картон или шумовой фон. В этих случаях он обычно дополняет дизайн, добавляя примечание небольшого размера.

В коллекции ниже вы найдете более 20 потрясающих примеров использования полигонального искусства в дизайне веб-сайтов.

Примеры полигонального искусства

Dare with us 2013 отлично реконструирует карту мира за счет использования набора остроугольных геометрических фигур и различных оттенков трех основных цветов: синего для океана, зеленого и коричневого для земли.

Конструктор электронных писем

С Postcards вы можете создавать и редактировать шаблоны электронных писем онлайн без каких-либо навыков программирования! Включает более 100 компонентов, которые помогут вам создавать собственные шаблоны писем быстрее, чем когда-либо прежде.

Попробуйте бесплатноДругие продукты

Sanissimo встречает своих пользователей потрясающей реалистичной трехмерной иллюстрацией, полной бумажных элементов и многоугольной графики.

Made by Vadim был одним из первых веб-сайтов, в которых реализовано это художественное направление. Если присмотреться, то можно заметить, что не только образ художника создается с помощью светлых и темных плавных форм, но и фон выполнен в этом стиле.

Mokhtar SAGHAFI ломает стереотипы традиционного фона, создавая резкую выпуклую иллюстрацию, занимающую весь левый угол.

Yosoygil привлекает пользователей своим ярким фоном заголовка, который отлично сочетается с абсолютно простыми белыми иконками и простой типографикой.

Send me to SouthPole передает ощущение морозного Южного полюса через объемную иллюстрацию с резкими и грубыми линиями, выполненными в холодных тонах.

В

Welcome to Junkyard есть приветственная секция с яркой иллюстрацией в стиле коллажа с массивным многоугольным нижним колонтитулом.

BeoPlay A3 имеет поистине захватывающий фон, состоящий из отдельных треугольников синего цвета. Светлые пятна воссоздают ощущение вогнутости, тогда как темные части отвечают за выпуклости.

Филидор Вайсе воплощает космический стиль, представляя его часть в виде полупрозрачного темного беспорядка из многоугольников, который можно интерпретировать как взрыв.

Android Analyze charms с исключительным фоном слайдера, включающим оригинальный зеленый градиент; последний демонстрирует последовательный переход цвета с помощью плавных форм.

Skyboat имеет замечательный раздел портфолио с атмосферой безмятежности. Пиксельный фон в сочетании с небольшой анимацией цветовых переходов выглядит одновременно красиво и изысканно.

Pinpoint Design имеет едва заметный эффект многоугольника на фоне, который добавляет нотку тиснения.

Equilibrium основан на темной иллюстрации, наполненной полигональностью и стилем гранж, что идеально дополняет золотое название сайта.

Дизайн посадочной страницы. Используя белый цвет в качестве основного цвета, дизайнер получает ощущение чистого и ясного портфолио, используя только одно многоугольное изображение айсберга.

HushFlow — еще один пример дизайна веб-сайта на космическую тематику, в котором решено воссоздать измерение за счет комбинации квадратов и треугольников.

Letters, Inc. использует многоугольное искусство для создания контактной формы с многогранным сердцем.

Aires и Cintra Arquitetura олицетворяет собой многоугольное искусство, которое отражается на фоне заголовка, а также в графическом представлении пунктов меню.

Healthshare имеет множество плоских треугольников по всему дизайну. Наиболее очевидное и яркое воплощение полигонального искусства можно заметить на логотипе, фоне и нижнем колонтитуле.

Chillipear украшает нижний колонтитул полигональным орнаментом, который выполнен в той же цветовой гамме, что и весь дизайн сайта.

Агентство

MostWanted Wild Digital инкрустирует свою целевую страницу небольшим темным многоугольным орнаментом, который удерживает слайдер.Также в этом стиле выполнен логотип.

GoodTwin имеет слайдер с 3 удивительными слайдами; каждая из которых изображает сцены разных размеров, состоящие из многоугольной графики.

Vagrant очаровывает пользователей множеством квадратов, гармонично образующих логотип, беспорядочно разбросанным декоративным мусором и фоном изображения.

Agencja Reklamowa привлекает пользователей ярким фоном-слайдером с глубокими переходами между различными градиентами, образующими геометрические формы.

Vaux Collective имеет потрясающий сферический логотип, объем которого достигается за счет градиента от светлого к темному и, конечно же, резких выпуклых участков.

Заключение

Без сомнения Полигональное искусство — одно из самых интересных, перспективных и амбициозных направлений. Несмотря на то, что в конечном итоге это действительно требует много времени, оно может дать замечательные результаты. Главное преимущество его использования — возможность добавить дизайну сайта глубины и динамизма только за счет статических изображений.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Any Queries? Ask us a question at +0000000000