Красивые рисунки очень легкие: Мимимишные рисунки для срисовки (картинки для срисовывания)

Содержание

Картинки с 8 Марта 2021

Лучшие поздравления с Международным женским днем в красочных открытках и картинках.

Поздравления на 8 марта — лучшие картинки и открытки / фото ua.depositphotos.com

Весна медленно вступает в свои права и уже ощутимы первые ее дуновения. И вот уже на пороге главный мартовский праздник – Международный женский день.

Читайте такжеМеждународный женский день-история праздника и главные традиции 8 марта8 марта – праздник прекрасной половины человечества, день, когда для женщин очень важны чувства, которые проявляют к ним мужчины. В этот весенний день девушки традиционно получают множество комплиментов и поздравлений, их одаривают цветами и сладостями.

Сполна же отпраздновать этот день позволяет еще и то, что 8 марта будет официальным выходным днем.

УНИАН сделал подборку красивых, ярких и милых поздравительных открыток с праздничным Международным женским днем.

С 8 марта – картинки и открытки

Лучшие открытки с 8 марта / hoe.com.ua

Картинки с 8 марта / pinterest.ru

Поздравления с 8 марта-  лучшие картинки / ukr.media

Открытки с 8 марта / pixabay.com

Поздравления с 8 марта — лучшие картинки / vizit.ks.ua

Картинки и открытки с 8 марта / mirpozitiva.ru

Поздравления с 8 марта в картинках / sd.ua

Открытки с 8 марта / bestgif.su

Лучшие картинки с 8 марта / art-shop.com.ua

Картинки и открытки с 8 марта/ sunhome.ru

Вас также может заинтересовать:

Читайте новости шоу-бизнеса, гороскопы на канале УНИАН Lite в Telegram


Автор:

УНИАН

Если вы заметили ошибку, выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter

Красивый маникюр с гель-лаками Semilac • semilac-shop.ru

Ищете, где купить всё для маникюра? В интернет-магазине. Без длительных поисков, быстро, недорого и качественную продукцию.

Вы владелец салона красоты, маникюрных дел мастер или просто привыкли держать руки в порядке и ухаживаете за ногтями самостоятельно? Любите экспериментировать с лаком, дизайном? Тогда вы точно знаете, как хлопотно выбирать в Москве качественные товары для маникюра и педикюра. На это уходит масса времени. Но теперь, когда вы зашли на наш сайт, проблема решится сама собой.

Что мы предлагаем?

Мы предлагаем продукцию марки Semilac® от известного польского производителя. На рынке она появилась не так давно, но уже успела завоевать популярность у потребителей. Чем же она привлекает пользователей? Во-первых, широким ассортиментом. При желании вы сможете купить:

  • лаки для ногтей;
  • гель-лаки;
  • материалы для наращивания ногтей;
  • средства для дизайна;
  • стартовые наборы;
  • оборудование и инструменты для маникюра и педикюра;
  • аксессуары.

Во-вторых, высоким качеством. Компания-производитель придерживается высоких европейских стандартов производства, все средства проходят тщательное тестирование на действенность и безвредность. Аккуратный маникюр, который не портит ногти и держится более 2 недель, не тускнеет и не слазит – лучшее тому доказательство. Неудивительно, что товары от польского производителя пользуются такой популярностью. Причём и у мастеров маникюра, и у самых взыскательных потребителей. Но главное – стоят товары для ногтей сравнительно недорого. При желании купить их могут все желающие.

Почему у нас?

Наш интернет-магазин профессиональной косметики – единственный в Москве, где можно приобрести лак, гель, материалы для наращивания и дизайна ногтей марки Semilaс®. Товары для маникюра представлены в широком ассортименте. К тому же он постоянно обновляется, пополняется новинками. Вам больше не нужно ходить по магазинам в поисках подходящих лаков для ногтей. Не придётся искать компанию, у которой можно заказать необходимое оборудование и инструменты. Вы сможете купить всё для маникюра в интернет-магазине за несколько минут даже не выходя из дома. При необходимости – с доставкой.

Сделать заказ очень просто. Сайт удобно структурирован, товары разделены по категориям. К каждому из них прилагается фото, здесь же имеется краткое описание. Найти всё, что нужно – гель-лак, средство для дизайна и даже один из многочисленных лаков – не составит труда. При желании ассортимент можно отсортировать по определённым критериям. Это ещё больше упростит поиск.

Ещё одно преимущество: мы официальный интернет-магазин Semilac® в России. Приобрести оборудование и материалы для маникюра у нас можно дешевле. Это значит, что вы и ваши клиенты будете всегда выглядеть безупречно.

Желаем вам успешных покупок в нашем интернет-магазине semilac-shop.ru

Жителям Саратова предлагают выбрать из двух вариантов, как будет выглядеть центр города и волжские острова в будущем (фото и видеопрезентации)

Сегодня, 26 февраля, в Саратове стартовало голосование за двух финалистов международного конкурса на лучшие проекты комплексного развития центра города. Речь идет о территориях старого аэропорта, Соколовой горы, Глебучева оврага, Зеленого острова и пляжа «Городские пески».

Вчера члены жюри конкурса выбрали двух победителей. Это консорциум под руководством российского бюро Citymakers (также туда входят бюро Arteza (Россия), Megabudka (Россия), факультет биологии Саратовского государственного университета и студия транспортного проектирования (Россия)). Второй финалист — консорциум, которым руководит бюро из Нидерландов Karres en Brands, туда входят также бюро Mandaworks (Швеция) и бюро KOSMOS (Россия).

На сайте конкурса можно проголосовать за понравившийся вариант преобразования центральной части Саратова. Голосование продлится до 11 марта, победителя объявят 19 марта.

Архитекторы из Нидерландов представили свое видение развития Саратова. Зону старого аэропорта они предложили разбить на четыре тематических района. Взлетно-посадочные полосы предлагается задействовать для создания транспортной и пешеходной хорд. При этом там будет сочетаться деловая и жилая застройка с зелеными зонами и местами для отдыха и спорта. На Соколовой горе архитекторы видят создание большого прогулочного парка, на склоне к Волге — фуникулеры, спускающиеся к берегу. Глебучев овраг предлагается связать несколькими мостами, чтобы у жителей была возможность пересекать его быстро в любом удобном месте. Сам овраг должен стать зеленой зоной со спортивными и детскими площадками с минимальным вмешательством в ландшафт. Архитекторы также предложили обустроить только небольшую часть Зеленого острова, сделав ее удобной для швартовки лодок, на остальной территории должна быть организована сеть экологических троп.

Проект российских архитекторов под руководством бюро Citymakers предлагает, по всей видимости, более радикальные преобразования. В презентации есть картинки с горнолыжным спуском на Соколовой горе, строительство амфитеатра в Глебучевом овраге, кинотеатра на воде, множества деревянных домиков на Зеленом острове и парка развлечений со смотровыми вышками на Покровских песках.

Более подробно с визуализацией проектов можно ознакомиться ниже.


1
/
40


20 лет «Героям Меча и Магии 3». Чем живёт культовая игра сегодня | Видеоигры, Игры

Сегодня важная дата. Ровно 20 лет назад в продажу поступили «Герои Меча и Магии 3: Возрождение Эрафии». Это стало началом долгого пути — с двумя остановками-дополнениями, необязательным набором кампаний про Тарнума (лёгких, но неплохо нарисованных и в целом душевных), десятками модификаций, тысячами любительских карт и миллионами отданных игре часов. Серия HoMM в принципе была настоящим феноменом в мире пошаговых стратегий, но именно третья часть стала самой народной.

Обычно по случаю круглой даты принято рассказывать о мире игры, сюжете, особенностях, каких-то интересных фактах или истории разработки. Но я решил написать о её настоящем. Ведь «Герои» не просто живы — сегодня они чувствуют себя лучше, чем когда бы то ни было.

Начало прохождения The Empire of The World II

«Герои Меча и Магии 3» сразу стали хитом. Не было никакого тернистого пути в массы — распространение «трёшки» напоминало эпидемию. На то были свои причины, которые делают повторение такого успеха практически невозможным. Во-первых, щадящие системные требования — всего через несколько лет им удовлетворяли даже самые дешёвые машины. Во-вторых, великолепный визуальный ряд и музыка, которая не раздражала и спустя сотни часов игры. В-третьих — возможность играть по сети и даже на одном компьютере, что при дефиците интернета было настоящим благословением. В-четвёртых — обилие нового контента благодаря редактору карт.

Народная любовь к играм всегда сопровождается творчеством. Поклонники пишут фанфики, рисуют иллюстрации, сочиняют песни. И, пожалуй, высшая степень любви к игре — создание модификаций для неё. Зарываясь по уши в код, перелопачивая текстуры, добавляя новые модели, ты погружаешься в игру на совершенно новом уровне. И в итоге даришь себе и другим бесценную возможность получить от любимого произведения новый опыт, продлить радость общения с игрой. У «Героев», как уже сказано, был и другой способ погружения — создание пользовательских карт. Простой и доступный редактор открывал простор для творчества. Наверное, в этом причина того, что долгое время никто всерьёз не пытался ковыряться в ресурсах игры. Раз под рукой есть удобный способ выплеснуть свою творческую энергию, зачем идти дальше?

Фрагмент карты The Empire of The World II

За двадцать лет сообщество наплодило неимоверное количество карт. Были карты квестовые, карты на скилл, карты с огромным и сложным сюжетом. Были бесчисленные попытки перенести на просторы «Героев» любимые вселенные — от «Властелина колец» (мне кажется, каждый начинал с попытки нарисовать Средиземье) до «Звёздных войн». Отдельным искусством было добиться, чтобы на мини-карте образовался какой-нибудь занятный рисунок, — подозреваю, эту фишку картостроители подсмотрели во вторых «Аллодах». Сложилась целая школа, последователи которой с фантастической точностью рисуют карты по реальным географическим объектам.

Рисование карт было простым и доступным, и даже по сей день нередки картостроительные конкурсы. Последний примечательный проходил недавно в одном из сообществ «ВКонтакте». По условиям, работа должна была быть всего 18 на 18 клеток — и люди умудрялись укладывать в эти крохотные размеры настоящие шедевры! Журнал «Игромания» тоже в своё время проводил конкурс карт и выкладывал работы победителей на диск. Своего пика картостроительная мысль достигла в последние лет восемь —  благодаря возможности делать огромные карты, работе моддеров и обмену опытом внутри сообщества.

Фрагмент карты Wayfarer

В Сети встречаются многотысячные базы карт, но обычно они никак не отсортированы. Выискивать хорошие карты — дело крайне неблагодарное. Если хотите найти лучшие образцы, советую заглянуть на heroesportal.net в раздел /maps. Также есть смысл прошерстить YouTube и посмотреть, что проходят стримеры, — обычно они оставляют ссылку на карту в описании.

И конечно, этот рассказ будет неполным без упоминания некоторых карт, снискавших заслуженное признание сообщества.

  • Wayfarer за авторством ustcers из Китая запоминается обилием скрытых проходов и спрятанных предметов. Начинаем по традиции одним героем без замка, но со временем можно добрать ещё троих. Дизайнерская мысль ustcers тяготеет к симметрии и повторяющимся объектам — карта выглядит аккуратно и чисто. Порой даже гипнотически аккуратно!
  • «Битва Титанов» от нашего соотечественника Gromila — огромный «лягушатник» для манчкинов, буквально ломящийся от всевозможных объектов, плюшек и источников опыта. Карта отлично подходит для ночных посиделок с друзьями, хоть и не отличается балансом. Но она настолько хороша, что вам будет на это плевать.
  • Lord of the Rings от болгарского картостроителя vallex — настоящая эпопея, растянувшаяся на шесть лет. Автор выпускает всё новые версии этой карты (текущая имеет номер 4.0), добавляя к ней новые участки. Работа поистине эпохальная, это высшая точка, куда добралась человеческая мысль в рисовании карт по мотивам культовой трилогии Толкина. Дотошный vallex даже умудрился поменять некоторые объекты, не прибегая к редакторам скриптов и прочим наворотам модов: карта спокойно работает на стандартной версии «Дыхания Смерти». Если хотите русскоязычную версию, стоит обратить внимание на 2.0, остальным же рекомендую классическую 3.0 (свежая 4.0, по мнению сообщества, довольно сырая).

    Фрагмент карты… а угадайте, какой!

  • The Empire of The World II за авторством Darklod (снова наш соотечественник) —  старейшая карта в этой подборке. И, возможно, самая значимая в истории картостроения. Насыщенность объектами, куча мелких деталей и эпический размах вдохновляют картостроителей уже 16 лет. Неплохой сюжет и ловкие находки делают эту карту самостоятельной игрой внутри игры.
  • Paragon от, опять же, нашего соотечественника Rincewind (Антон Александров) — лучшая карта из когда-либо созданных. Без шуток и преувеличений. Автор сумел выверить баланс, рассказать увлекательную историю и продумать геймплей, покоряющий как новичков, так и ветеранов «Героев». Одна-единственная карта затыкает за пояс даже то, что нарисовали левел-дизайнеры New World Computing. Кроме прочих достоинств, карта ещё и потрясающе красивая. После её прохождения смело можете деинсталлировать своё «Полное собрание» — вы уже повидали всё.

Фрагмент карты Paragon

Но карты — только верхушка айсберга. Когда сообществу наскучило просто рисовать в редакторе, оно взялось за переделку самой игры. И хотя модификаций было множество, по-настоящему важных среди них — всего три с половиной. О них мы поговорим подробнее, тем более что каждая пошла своей уникальной дорогой.

Началось всё, опять-таки, с карт. В 2001 году Вячеслав Сальников делал свою кампанию для «Дыхания Смерти» и захотел научить игру копировать информацию с одной карты на другую. Так появились две полезные для игроков утилиты, а сам Вячеслав оказался в центре внимания фэндома. Вокруг него собралась команда, которая стала заниматься разработкой In the Wake of Gods. Первая версия мода появилась ещё в 2001-м, но законченный вид (и номер 3.58f) модификация обрела только к 2004 году.

Проект пытался воплотить целую кучу смелых, а порой и откровенно бредовых идей, а в свой эстетике опирался на следующую часть HoMM — четвёртую. Решение было закономерным, но ужасным: менее сочетаемые стили, чем у третьих и четвёртых «Героев», сложно себе представить. Однако масса прорывных идей выводила HoMM 3 на действительно новый уровень — значимость «трёхсполовинных Героев» неоспорима.

Команда Сальникова добавила в игру ERM-скрипт, позволяющий произвольно менять свойства объектов. Теперь можно было создавать карты, на которых вообще всё не то, чем кажется. Скрипты позволяли испарять монстров, менять тип почвы, убирать и вставлять объекты, влияющие на проходимость… При желании и терпении карты можно было превратить в навороченные головоломки. Увы, скрипт был не так прост в использовании, требовал навыков программирования и глючил в неумелых руках. До простоты оригинального редактора этому инструменту было как до Сатурна.

Кроме скрипта, появились многостраничные настройки игровых правил, которые ломали корневые механики напрочь. Стрелки могли начать бить без ответа вместо собственно стрельбы, значения хода инвертировались (те, кто ходил быстрее всех, становились улитками, а самые медленные, напротив, пролетали всю карту за один ход), армии под нашим началом росли сами по себе, герой получал призовые артефакты с каждым уровнем… Такое ощущение, что все отловленные во время тестирования баги не убирали, а оставляли в игре в качестве опций. Под их весом пошаговая стратегия превращалась в форменный цирк, идеальный не для вдумчивых баталий, а для длительных ночных возлияний. Бесчисленные пункты настроек стали мемом в «героическом» сообществе.

Впрочем, были и более разумные, хоть и не менее весёлые изменения. Стало можно сносить замки и возводить на пепелищах новые — нужного тебе типа. Героям выдали командиров — особых юнитов, которые представляли на поле боя самого героя и имели свою систему развития. Юниты получили опыт и дополнительные способности. Ввели существ восьмого уровня (по сути — просто ещё один апгрейд топовых монстров из замков) и божественных представителей: они раз в неделю навсегда увеличивали характеристики героев. Вернули легендарных привидений, которые множились, высасывая души убитых врагов.

Стрелковые башни стали накапливать опыт: чем дольше твой замок не переходит в чужие руки, тем больнее они стреляют. Переделке подверглись многие герои и артефакты. Нагаш закрывал карту, оставляя позади себя туман войны, часы недоброго часа предлагали пойти на сделку с дьяволом, а сапоги мертвеца размножались в инвентаре раз в неделю. Разумеется, добавились новые артефакты — большая часть усиливала командиров, но были и вещи для самих героев. Например, волшебная палочка, превращающая одни артефакты в другие.

Лично мне из всех идей WoG больше всего понравились Драколич — умопомрачительно стильный и мощный дракон-стрелок — и сфинкс, особое строение на карте, которое предлагало разгадать загадку. Причем ответ нужно было писать самому, на клавиатуре! В случае успеха герой получал благословение, а в случае неудачи — проклятие. Играть со сфинксом в загадки не надоедало часами.

In the Wake of Gods была важным шагом для сообщества, но этой модификации не хватало тормозов и чувства стиля. Она безумно увлекала и затягивала на месяцы, однако в какой-то момент надоедала до тошноты. Вместе с балансом и чувством меры из «Героев» испарялся дух ламповости и умиротворения. Поэтому неудивительно, что проект замер на версии 3.58f, так и не зайдя дальше альфы 3.59. Это были совсем не те третьи «Герои», которых мы когда-то полюбили.

Впрочем, WoG умерла не до конца. На её базе появился проект Era — платформа для моддинга, которая открывает ворота желающим перелопатить «трёшку» на свой вкус. При виде большей части таких работ эти ворота хочется немедленно захлопнуть и навсегда запереть, но это неизбежные издержки доступности. Также достойна упоминания польская часть сообщества, работающая над платформой VCMI, — это попытка переписать движок третьих «Героев» с нуля. Наследие WoG, её пример, вдохновивший кучу людей заняться улучшением любимой игры, имеет огромную ценность, даже несмотря на недостатки.   

Если WoG делалась для развлечения, без оглядки на сохранение стилистики и без критического анализа нововведений, то разработка Horn of the Abyss шла по всем законам геймдева здорового человека: постоянная шлифовка всего и вся, создание продуманных концепций, творческий поиск. Есть ощущение, что команда HotA Crew во главе с Docent Picolan и Sav подошла к процессу даже более основательно, чем сами NWC. Проект зародился на форуме DF2, когда выяснилось, что одни и те же люди делают сразу три новых замка. Объединившись в одну команду, они за три года создали дополнение, которое идеально продолжало оригинал.

В игре появился новый город, надёжно обоснованный мифологией вселенной, была введена масса новых объектов, дорисован ландшафт, переработан баланс, доделаны те механики, на которые у NWC не хватило времени и сил. Даже музыку недостающую дописали! Отдельно хочется отметить, что удалось справиться с кучей незаметных мелочей по интерфейсу и балансу — после HotA оригинальное «Дыхание Смерти» кажется страшно неудобным и недоработанным.

«Герои 3» — наиболее удачная игра в серии и вообще в рамках своего жанра. Ни предыдущие части, ни последующие, ни аналоги не смогли повторить именно тот геймплей и ту атмосферу. И, пожалуй, сложно назвать это случайностью. Для изначального успеха третьих «Героев» были созданы все условия: вдумчивый подход разработчиков, точное понимание целей, выбор подходящего художественного стиля. И если другие части серии после прекращения поддержки разработчиками постепенно теряли популярность и в конечном счёте легли на полки архивов, то «Героям 3» благодаря моддингу и активному сообществу удаётся уже 20 лет оставаться игрой в полном смысле слова. Часть пользователей, конечно, запускает «тройку» из ностальгических соображений, но подавляющее большинство действительно привлекает сам игровой процесс.
Docent Picolan

Сейчас команда работает над новым городом — Фабрикой. Для этого материала я пообщался с Docent Picolan — просто потому, что порой лучше дать слово творцу, чем рассказывать о нём и его детище.

Фабрика. Предварительный дизайн

Итак, грядёт новый город. Почему именно Фабрика? В чем её принципиальное отличие от других городов в плане геймплея, места в игровой вселенной, дизайна?

Фабрика — город изобретателей. Инженерия, механика, технология. Территорией по умолчанию для Фабрики станет новый ландшафт «Пустоши», визуальные решения которого знакомы игрокам по второй части «Героев». Там, где другие фракции превосходят численностью войск, развитием магии или грубой силой, Фабрика отвечает чуть более продвинутым развитием вооружения.
Ещё разработчики оригинала (New World Computing, NWC) на этапе создания первого аддона планировали город Кузница, построенный вокруг идеи технологического превосходства. В RPG-серии Might & Magic научно-фантастические элементы вселенной отражены куда ярче, чем в стратегической  — в «Героях». На волне успеха третьей части разработчики решили, что настало время заметнее осветить sci-fi в серии HoMM. Тем не менее по ряду причин город был отменён, и ниша осталась вакантной.
Стоит отметить, что, помимо дошедших до нас иллюстраций в довольно эпатажном, «разрывающем шаблоны» дизайне (бластеры, зомби с бензопилой, нага-танки), разработчики из NWC рассматривали и принципиально другую концепцию города технологий — в духе стимпанка и романов Жюля Верна. По сути, было два магистральных направления: либо город будет максимально спорить с окружением, либо максимально гармонично в него впишется. Наша Фабрика идёт по второму пути — уместного и естественного уровня технологий.

Сравнение ландшафта из «Героев 2» и HotA

Важную роль в дизайне города играет и тема Дикого Запада. Ландшафт каньонов с расщелинами, кактусами и изъеденными ветром скалами отсылает к вестернам. Безусловно, в дизайне юнитов и архитектуре Фабрики визуальные решения Дикого Запада будут использованы в облегчённом варианте. Грубо говоря, отправленном на пару веков назад, поскольку классический для вестерна XIX век уж слишком далёк от условных XIII–XV веков основной игры. Аналогично и с элементами стимпанка — мы обозначим только отдельные узнаваемые детали, сохранив общий стиль достаточно средневековым.

Сколько нам ждать новый город и что он даст игрокам?

Разработка Причала заняла четыре года с перерывами. Фабрикой мы начали активно заниматься около года назад, в январе анонсировали её, к концу года планируем закончить. Если события будут развиваться по плану, город займёт около двух лет. При этом параллельно идёт разработка и по многим другим направлениям в проекте.
Через новую фракцию и ландшафт можно реализовать прежде всего геймплейное и стилистическое разнообразие. Новые стратегии и тактики, новые визуальные решения. Смысловые задачи самые элементарные — расширение игрового мира.

Эволюция Причала в процессе разработки

А сколько ещё городов можно сделать в принципе?

Вряд ли существует некое оптимальное число. Ну, если мы хотим сохранить оригинальность фракций — больше 13–15 штук вряд ли впишется в игру без нареканий. Всё-таки большинство классических ниш уже заняты. В любом случае, мы пока не заглядываем в настолько отдалённое будущее.

Как ты пришёл в проект и чем в нём занимаешься?

В 2007 году появилась концепция пиратского города, в 2008-м был организован проект HotA, собран первый состав команды. Сразу же была поставлена задача делать такой же качественный игровой контент, как в оригинале. Создавать не мод к игре, а именно глобальное дополнение, которое будет выглядеть и ощущаться как продукт от NWC. В HotA Crew я руководитель, ведущий художник и композитор. Основное время уходит на работу с графикой и управление проектом, включающее и связи с общественностью. Проявить себя по профессии получается в тех нечастых случаях, когда контент этого требует (музыкальные темы Причала и почвы Высокогорья). Также не могу не отметить ведущего программиста Sav, уделяющего много времени координации проекта.

Почему именно модификация для «Героев», а не для любой другой игры?

Потому что наша цель не создание модификации для чего-либо (не совсем понимаю, какой в таком случае может быть мотивация разработчика, — ну, видимо, набраться опыта или занять свободное время), а намеренное развитие конкретной игры. Не только понятной и близкой на уровне личных предпочтений, но и объективно требующей развития. В оригинале ведь была масса ошибок, вплоть до критических (с вылетом), и целый ряд свободных ниш, широкое поле для возможного расширения.
Как пример, город Причал напрашивался уже на уровне сюжета. «Пиратская империя» Регна была одной из основных локаций в Might & Magic VIII (RPG-родоначальница серии HoM&M), да и существенной частью мира как такового, но в «Героях 3» она не представлена даже в виде одиночного юнита, как, например, в четвёртой части. Более того, целые кампании в оригинале («Безрассудное упрямство» из «Клинка Армагеддона») посвящены теме пиратства напрямую, но отыгрывать пиратов приходилось чужими игровыми элементами: варварами из Цитадели, рыцарями из Замка, ящерами из Крепости.

Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog

Почему твой интерес к «Героям» не угас за 20 лет?

По тем же причинам, что и у игроков. Как я уже отмечал, третьи «Герои» находятся в уникальном положении, не имея признанных аналогов и продолжений. У них высокий уровень реиграбельности. Каждая партия отличается от предыдущей, каждый режим игры имеет выраженные особенности. В HotA мы много внимания уделяем улучшению генератора случайных карт, был создан редактор шаблонов, возможности для разнообразия продолжают расти. Не могу назвать себя активным игроком, но я вижу стабильный интерес у пользователей — и мне, безусловно, интересно продолжать разработку.
У HotA нет явно обозначенного конца. Проект предполагает развитие до тех пор, пока у команды физически останется такая возможность. Не исключено, что в определённый момент активность снизится только до эпизодической правки багов и общения с аудиторией, но на данный момент таких планов нет.

Насколько охотно героическое сообщество играет в HotA, насколько распространены турниры?

За последние годы HotA заняла позиции основной версии для онлайн-сообщества. Не могу сказать, что мы стремимся вытеснить оригинальное «Дыхание Смерти» из пространства онлайн-игр, но, конечно, поддерживаем переход игроков на HotA и создаём все условия для развития турнирной активности на нашей версии. И вложенные усилия оправдываются. Масса внимания при разработке уделяется игровому балансу, улучшению интерфейса , во многом доработан генератор случайных карт, и для него выпущен редактор шаблонов. Ну, и одно из самых заметных событий последних двух лет — открытие онлайн-лобби, созданного разработчиком HD-мода (Александр baratorch Баринов). Больше не нужны «пляски с бубном» и мучительная настройка VPN-клиентов, теперь онлайн-соединение и поиск оппонентов для игры доступны каждому.

У всех бывают моменты, когда хочется всё бросить. Что помогает проходить через них?

Перерывы 🙂 Разработка ведётся не каждый день, случаются промежутки по месяцу и более, когда мы, в сущности, только отвечаем на сообщения. Безусловно, периодически нужна перезагрузка, иначе бы моральные силы быстро иссякли.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-твоему, можно решить эту проблему?

Сделать их полезными. Мы сейчас обсуждаем и разрабатываем комплексную ребалансировку магии и вторичных навыков.

И последний вопрос. Если бы у тебя была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы ты выбрал и почему?

С учётом HotA — в Причале, скорее всего. Как петербуржец, я чувствую себя естественно в окружении морей, скал и болот. Из оригинальных городов, видимо, Крепость, хотя комары там дадут фору даже ленинградским 🙂

Помимо HotA, огромную роль в возрождении интереса к «Героям 3» играет HD Mod. За двадцать лет технологии шагнули вперёд, экраны раздались вширь, и старая графика на них смотрится уже не так очаровательно, как раньше. Научить «Героев» дружить с современными разрешениями экранов было важнейшей задачей, с которой разработчики успешно справились. Более того, их совместными с HotA Crew усилиями решены проблемы мультиплеера. Hamachi и прочие костыли больше не нужны! Да, Ubisoft тоже вроде как решила эту проблему в HD-ремастере. Но, во-первых, кто в него играл? Ведь это было сомнительно перерисованное «Возрождение Эрафии». А во-вторых, сейчас это единственный проект из библиотеки Steam, который не запускается у меня на компьютере.

Эскизы Фабрики на карте. Автор: Don_ko

Сообщество сейчас всё чаще проводит турниры, причём интерес растёт именно к третьей части — не к четвёртой, пятой или шестой (и уж, разумеется, не к седьмой!). Правила турниров (особенно по версии портала Heroes World, ставшие определённым стандартом) — тема для отдельной статьи. Во имя баланса для игр на «Дыхании Смерти» пришлось вводить множество запретов, костылей и условностей — и тем прекраснее, что отбалансированная HotA отлично обходится без них. Отдельные хлопоты доставляет генератор карт — его постоянно дорабатывают, но порой он выдаёт серьёзные ляпы: выставляет непробиваемую охрану на важный для развивающегося игрока проход или, напротив, не закрывает преградами доступ к какому-нибудь важному артефакту. Сделать максимально равные условия для игроков в случайно генерируемом мире — задача почти невыполнимая. Но талантливые фанаты шаг за шагом решают и её.

Моды попытались объединить «Героев 3» с четвёртой частью и продолжили дело третьей так, как об этом не смели мечтать даже разработчики. Для завершения картины не хватало только модификации, которая тяготела бы к «Героям Меча и Магии 2». И она существует. Heroes of Might and Magic 3: The Succession Wars совмещает эстетику второй части с геймплеем третьей. 

В таком решении нет ничего странного — визуальный стиль вторых «Героев» многим запал в душу. Они бы и рады пересесть на «тройку» — там и игровой процесс богаче, и возможностей больше, — да только визуальный ряд… не тот. Для таких игроков The Succession Wars стала настоящей панацеей, пусть и запоздавшей на два десятка лет. Работа над модом всё ещё идёт, версия далека от заветной цифры 1.0, зато команда пышет энтузиазмом. 

И вновь вместо долгих описаний  будет лучше предоставить слово творцу — координатору проекта The Succession Wars, известному как Orzie.

В детстве я очень хотел делать игры. Начиналось всё, конечно, с возни в обычных редакторах карт, которые поставлялись в комплекте с многими из них. Однако уже тогда я испытывал игры на прочность: изменение доступных текстовых и графических файлов, попытки распаковки игровых ресурсов и прочие «противоправные» действия были делом стандартным. Понимания, разумеется, было немного, но вот интереса — хоть отбавляй.
Уже в те времена я догадался, что можно делать карты к играм на одинаковых движках, если к одной из них поставлялся редактор. Так, используя редактор Duke Nukem 3D, я ухитрялся лепить примитивные карты для NAM — тотальной конверсии «Дюка» на тему войны во Вьетнаме. У меня даже был специальный блокнот, куда я записывал, какой объект или текстура в NAM соответствует определённому индексу в редакторе DN3D.
Позже моё увлечение эволюционировало, и я завёл ещё больше тетрадок: в них я записывал идеи, посвящённые гипотетическим продолжениям любимых игр, в которые я резался на тот момент. Среди них были Might & Magic, Sid Meier’s Colonization, Sub Culture, Heroes of Might and Magic, Duke Nukem, Fallout, StarCraft, а также отличные отечественные игры «Аллоды» и «Космические рейнджеры».

Разработка концепта одного из юнитов

Позже, в 2012 году, я зарегистрировался на форуме фанатов Lords of Magic — пошаговой стратегии, очень похожей на «Героев». Там я впервые встретился с таким понятием, как моддинг, — с инструментами по распаковке ресурсов, специальными программами для редактирования файлов, баг-репортами и дизайн-документами. Мой первый мод был настоящей кампанией для Lords of Magic, сделанной с помощью редактирования игровых скриптов — другого инструментария не было. Помог школьный опыт с программированием: пусть в Lords of Magic использовался не Pascal, а какой-то непонятный язык, похожий на PostScript, методом проб и ошибок удалось разобраться в синтаксисе и функционале многих команд. Этот мод, правда, так и не был доделан — за год я вырос, в том числе и как дизайнер. Пришло понимание, что изначальные идеи были сырыми и лучше начать заново. Но этого не произошло, потому что в моей жизни появился другой проект — Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars, у которого, как оказалось, в сотни раз больше заинтересованных фанатов.

Сравнение графики «Героев 2» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars

«Герои Меча и Магии 2» всегда были одной из моих любимых игр благодаря своей эстетике и атмосфере, а также условной простоте игрового процесса. Когда я увидел проект, тогда ещё в зачаточной стадии, я сразу выразил желание участвовать в разработке. Правда, для программирования на платформе WoG, применявшейся для создания модов, использовался совсем другой язык, при виде которого меня бросило в дрожь. Я попробовал сделать что-то в новом для себя направлении — в графике, благо графический стиль «Героев 2» удавалось воспроизводить даже в Paint. Так началась долгая история моей вовлечённости в один из самых масштабных модов для «Героев».
Начав шесть лет назад как картостроитель и художник, со временем я занял должность координатора проекта. Это человек, который занимается распределением задач в коллективе, ищет новых людей, отвечает за связи с общественностью, а также чаще всего выступает главным дизайнером и определяет направление разработки. Если члены команды и «сочувствующие» из сообщества могут позволить себе ограничиться каким-то конкретным вкладом в общее дело, то координатор занимается всем подряд — на что хватает времени, сил и навыков. Я не профессиональный художник и далеко не лучший художник в команде, но мне и по сей день приходится работать в этом качестве.

Для создания контента под «Героев» не нужны полсотни художников на зарплате и освоение новейшего инструментария, большая часть которого ещё и платная. Иными словами, задача ощущается подъёмной. Однако нужно понимать, что впечатляющие результаты удастся получить только через долгие годы. В любом случае, надо гореть работой и уметь получать удовольствие от процесса. История знает немало примеров vaporware-проектов, которые не продвинулись дальше красивых скриншотов или, в лучшем случае, демо-версий.
Не перегореть помогает поддержка сообщества и вклад других людей в проект. Даже если это лишь новый портрет персонажа или удачная правка уже существующего, это помогает снова вернуться «к станку». Хорошо помогают и дедлайны — к примеру, в апреле этого года русскоязычная часть нашей команды отправляется в Москву на «Стримфест», где мы покажем ещё больше нового и интересного.

Кроме Orzie,  увидеться 27-28 апреля на «Стримфесте» можно будет и с некоторыми другими героями этого материала: заявлено участие ребят из HotA Crew и автора карты Paragon Антона Александрова.

Сравнение графики оригинальных «Героев 3» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars

Почему ваш проект выжил, в отличие от многих других?

Не могу сказать, что моддинг — это игра на выживание. Люди этим занимаются не только ради результата — зачастую важен сам процесс, ощущение, что ты что-то создаёшь, что-то меняешь, что-то подвластно твоей воле. Но не секрет, что начинающие моддеры не отдают себе отчёта в реальных масштабах работы, когда пытаются реализовать свои идеи доступным инструментарием. По прошествии первых лет интерес и любопытство гаснут на фоне потраченного времени, и яснее начинают проступать недостатки изначально выбранного курса. В первую очередь важна пробивная сила самой идеи проекта, то есть потенциал заинтересовать крупную аудиторию и собрать под свои знамёна больше талантливых людей.
Для «Героев» этот потенциал лучше всего реализуется в формате «экспеншенов» — дополнений, которые напоминают оригинальные и привносят такие элементы, как новые существа, новые замки, новые кампании и многое другое. Но и расширение оригинальных механик может прийтись по вкусу тем, кого в оригинале что-то не устраивало. Здесь главное — найти баланс между тем, чего бы вы сами хотели от разрабатываемой игры, и тем, чего хочет от неё аудитория. Когда ты понимаешь, что трата свободных вечеров принесёт радость не только тебе одному, но и тысячам других людей, проще заставить себя двигаться дальше.
Ещё одна проблема, с которой может столкнуться моддер, — принципиальная возможность реализации его идей. Модификация — процесс всегда сложный, особенно если игра изначально не затачивалась под это. Наконец, надо понимать, что дизайнерами не рождаются и не у всех идей одинаково хороший потенциал — как и в любом творчестве, нужно развиваться перед тем, как создавать.

Я считаю, что наша популярность, пусть небольшая, но приятная, обусловлена тем, что многим людям и правда хочется освежить в памяти игровые впечатления от «Героев 2», но они не могут вернуться в ту игру, потому что «Герои 3» оказались слишком хорошим сиквелом. Мы решаем эту проблему по-своему — предлагая атмосферу второй части, но в игровом процессе больше опираясь на третью. В будущем мы планируем внедрять больше геймплейных изменений, и то, что можно видеть сейчас, — только промежуточный этап, далёкий от нашей задумки. Но даже в текущем виде проект смог заинтересовать хороший пласт аудитории.
Для меня «Герои 3» — это однозначно «народная» игра. Сложно найти человека среди моих знакомых, кто хотя бы не слышал про неё. А уж для тех, чью неокрепшую психику в детстве захватил игровой процесс, она стала способом отдохнуть как в одиночку, так и в компании. Мне кажется, что даже наш менталитет каким-то образом формировался под влиянием «Героев» — а может, именно благодаря этому самому менталитету «Герои» понравились нам изначально. В наше время, спустя 20 лет после выхода игры, определить это уже сложнее.

Как должен выглядеть проект, чтобы вы сказали: «Вот теперь хватит, он полностью готов»?

Нам должно хотеться играть в игру самим. Сейчас это бывает, к сожалению, лишь наплывами. Лично у меня, например, не хватает времени сесть и погрузиться в атмосферу, а когда я вынужденно провожу тесты, то внимание слишком цепляется за те вещи, которые надо переделать, что мешает получить удовольствие. Например, экран нового замка Ведьмы, по сути, заглушка и в финальной версии будет выглядеть абсолютно не так. Но нам ясно одно: у разработки проекта есть конец, и он достижим.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-вашему, можно решить эту проблему?

Это один из тех факторов, что не дают лично мне играть с удовольствием. Для будущих версий у нас запланировано полное переосмысление механики магии, в каком-то плане — с отсылкой к системе «Героев 2». Для этого надо переделать механику, добавить новых заклинаний и переосмыслить сам игровой процесс с учётом новой магии. К примеру, сейчас класс Некроманта очень некомфортно чувствует себя в дебюте, потому что ему, в отличие от Волшебницы, куда сложнее пробивать охрану в своей стартовой зоне. Пересмотр уровней и доступности заклинаний, а также эффектов некоторых из них позволит исправить положение и начать предметно заниматься игровым балансом, который до этого подстраивался лишь для комфортной казуальной игры.

Если бы у вас была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы вы выбрали и почему?

Забавный вопрос, но я действительно много думал об этом. Наверное, это замок Чародея (Warlock): его мрачные высокие башни мне импонируют. Но поскольку в «Героях 2» замки не так сильно привязаны к ландшафту, я бы предпочёл, чтобы окружение было ближе к лугам с их красочными пейзажами и разнообразием растительности. Я вообще большой любитель ярких контрастов, а вот фанатом болот себя назвать не могу. Их у нас в Западной Сибири и так достаточно.

* * *

Как видите, «Герои 3» сейчас цветут и пахнут как никогда. Проводится масса турниров. Многие с удовольствием стримят игру (я это делаю каждый понедельник!), есть приток новых игроков. Оттачивается стратегическая мысль, совершенствуются правила, а народная любовь к «Героям» только прирастает. Пожалуй, это совершенно уникальная для игры ситуация: брошенная разработчиками, она продолжает жить и развиваться усилиями фанатов даже спустя два десятка лет. Слава «тройки» за это время не то что не потускнела, а напротив, многократно приумножилась.

С днём рождения, «Герои Меча и Магии 3»! Не старейте! Не болейте! И продолжайте становиться с каждым годом только интереснее!

Топ-5 ошибок затенения | Проко

Я преподаю рисунок и живопись уже 10 лет. Я видел много портфолио. Я раскритиковал тысячи заданий. И проблемы, которые я видел в студенческой работе, когда я только начал преподавать, те же самые, что я вижу и сейчас. Это фундаментальные проблемы, которые не меняются с последней версией Photoshop и даже с тем, в каком веке вы живете.

Прежде чем мы начнем, я хочу быстро упомянуть, что сейчас работаю над курсом по основам рисования. Это первый курс для начинающих художников, который поможет вам начать делать правильные вещи и сразу же взяться за дело. Если вы не хотите пропустить его, когда он выйдет, подпишитесь на рассылку новостей.

Итак, вот 5 ошибок затенения, которые вы, вероятно, делаете, и способы их исправить.

# 5 — Глазурь перед тортом

Я постоянно встречаюсь с художниками, которые только начинают работать, и они практикуют технику, анатомию, детализацию затенения и все эти действительно крутые вещи … Но это не улучшает их рисунки.Это почему?

В то время как они сосредоточены на всех причудливых забавных вещах, они делают огромные ошибки в пропорциях, их взгляд искажен, а их жесты жесткие. Это даже не глазурь перед тортом, это глазурь без торта. Вы должны сначала построить свои изображения и свои навыки с помощью основ.

Каждая концепция основана на последней. Поверхностные вещи, такие как анатомия, техники и детали рендеринга, находятся на вершине; круто, но изначально ненужно и менее важно, чем то, что внизу.Вы не сможете правильно заштриховать, если не знаете простой формы; вы не можете нарисовать простую форму, если не понимаете перспективы; Формы не имеют значения, если вы не умеете рисовать прямую линию, контролируете пропорции или занимаетесь динамичной позой.

Это рисунок, который я сделал несколько лет во время учебы. Если вы думаете, что это действительно хорошо, вы попались на мои уловки. На этом этапе своего развития я хорошо освоил штриховку. Но он полон структурных ошибок. Я действительно не понимал формы. Я только что узнал несколько эффективных приемов, позволяющих придать рисунку трехмерный вид.Преувеличенная основная тень, немного отраженного света и яркий свет в виде вишенки на вершине. Вау, это так просто! Но это всего лишь дешевое отвлечение от неосведомленного строительства.

Глазурь может быть той частью, которая придает ему красивый вид или выделяет его, но сама по себе глазурь ужасна … Это пустые калории. Помните об этом каждый раз, когда захотите нарисовать ресницы перед глазницей.

# 4 — Неверная ссылка

Эй, подождите, ребята, меня только что отметили, и мне нужно сделать селфи … давайте посмотрим … Во-первых, камера высоко, очень похудела.Здесь довольно темно, включите вспышку … Нажмите … Хорошо, теперь мне нужно выбрать хороший фильтр … Хм … Подправьте его немного … Отлично.

Такая фотография искажена и отредактирована. Это может быть лестно или даже хорошее фото, но фотография и рисование — это две разные области. То, что делает фотографию хорошей, не обязательно будет хорошим ориентиром для рисования.

Вы не сможете нарисовать что-то подобное…
… из такой фотографии.

Рисование плохих фотографий — обычное дело, и это очень легко исправить.Я написал об этом в блоге много лет назад, так что вы можете пойти туда, чтобы получить более подробный урок о том, что является хорошей ссылкой на фотографии. Но перефразируя…

Не используйте передержанные…

… или недоэкспонированные фотографии.

Не используйте фотографии с плоским…

… или со вспышкой.

Не используйте размытые фотографии.

Не используйте фото с сильным искажением объектива.

Не используйте маленькие фотографии.

Убедитесь, что разрешение достаточно высокое, чтобы вы могли хотя бы видеть форму ноздрей и век.

И не используйте фотошопы из журналов.

При поиске эталона ищите фотографии с хорошим освещением и четкими тенями, как это. Это превратится в габаритный чертеж. Рисование со вспышки без теней значительно усложняет определение форм на вашем рисунке. Возможно, я это сделал, но для определения форм требуется натренированный глаз и умение использовать тонкие полутона. У новичков обычно получаются плоские, мутные участки тона. Если вы только начинаете, я рекомендую придерживаться фотографий с освещением, четко определяющим формы.

Вы можете найти фотопакеты, созданные специально для художников, с хорошим освещением и минимумом доработок. У меня здесь есть. В конечном итоге лучшее, что можно сделать, — это научиться делать свои собственные эталонные фотографии. И если вместо этого вы можете рисовать с натуры, это лучше, чем любая фотография.

# 3 — Контуры

Всегда есть луч света, но и нет, потому что реальный мир не имеет контуров. Однако, как новички, мы все начинаем с рисования толстых темных контуров вокруг всего.Итак, нет ничего плохого в линейном рисунке или карикатурах, если вы так намерены. Но если вы пытаетесь рисовать реалистично, вам нужно хорошо продумать свои контуры. Их можно использовать. Было бы ошибкой злоупотреблять ими или использовать их как костыль.

Перестаньте думать о двухмерных формах и начните думать о трехмерных плоскостях. Знание структуры носа — это означает, что плоскости носа, основанные на анатомии, помогут вам разместить участки тона, которые сделают нос убедительным.Нет необходимости в очертаниях. Вы можете нарисовать картину целиком без каких-либо контуров, поскольку именно так мы на самом деле видим вещи.

Такие мастера, как Джон Сингер Сарджент, знают, как использовать и то, и другое. На этом рисунке он не использует контуры, а только тон. Это центр интереса, поэтому он делает его более реалистичным.

Во всех этих второстепенных элементах он использует очертания. Очертания продуманы. Тональное лицо и очерченные части имеют приятный контраст. И очертания не выглядят скучными. Они разнообразны по весу.Обозначены челюсть и шея. Но ухо — нет. Край теряется на заднем плане. Он экономно использовал контур только в тех областях, где он хотел, чтобы формы выделялись. Левая часть рисунка отделена от фона с разницей в значениях.

Челюсть, шея, рубашка, галстук-бабочка и пиджак очень похожи по стоимости. Чтобы разделить их тоном, потребуется очень тонкая штриховка. В быстром рисовании, подобном этому, слишком много деталей второстепенных элементов может выглядеть перегруженными. Хорошо продуманный план чистый и простой.Это делает свою работу.

# 2 — Бояться темноты

Следующая ошибка — недостаточно темные тени. Я все время это вижу, особенно на портретах. Люди боятся наносить темные тени на светлую кожу, потому что они знают, что местный цвет кожи бледный, поэтому они думают, что светлая кожа имеет значение светлого. Но тень — это всего лишь тень. Это недостаток света. Предполагается, что здесь темно. Или некоторые люди боятся стать слишком темными, потому что они не могут стереть это, поэтому их тени в конечном итоге становятся такими же светлыми, как и их полутона.

Удаляя тени, вы удаляете настроение, создаваемое освещением. И вы теряете трехмерность форм. Если вам не понравилось освещение на фото, почему вы использовали фото? Сделайте это заново! Не усложняй себе жизнь. Изобрести новую настройку освещения на лице действительно сложно. Если вы продвинуты, вы можете делать все, что угодно. Вы можете нарисовать симпатичную девушку, глядя на бобра! Но если вы новичок, не надо.

Итак, чтобы избежать грязных или мультяшных рисунков, научитесь правильно видеть значения.Когда вы рисуете, убедитесь, что вы отделили семейство света от семейства теней. Помните правило: самый темный свет темнее самого темного света. Если вы не уверены, что это значит, следующая ошибка для вас.

# 1 — Неряшливые значения

Самая распространенная ошибка при затенении, которую я вижу, — это неправильная организация ваших значений. Не сделать ваши тени достаточно темными, как я упоминал в последней ошибке, — это один из способов, но сделать ваши полутона слишком темными — так же плохо.Итак, общая небрежность с вашим контролем над ценностями — большая проблема.

Первое, что важно понять, это то, что значение в любой конкретной точке на поверхности в основном определяется углом поверхности по отношению к источнику света . Если вы не имеете дело с сильно отражающими поверхностями, они больше похожи на зеркало для окружающей среды. А пока давайте остановимся на слегка отражающих поверхностях, таких как кожа.

Некоторое время назад я проводил урок «Как закрасить рисунок».Я настоятельно рекомендую вам посмотреть это в следующий раз. Но обычно часть поверхности, которая указывает прямо на свет, называется центральным светом.

Это будет самое яркое пятно, исключая любые отраженные блики.
По мере того, как поверхность отворачивается от источника света, эти плоскости будут постепенно темнеть.

Они известны как полутона. Чем больше они смотрят в сторону, тем они темнее.

После того, как мы минуем то, что называется «терминатором», самолеты не получают прямого света от источника света, так как они смотрят в противоположную сторону от источника света.
Там все в тени. Если вы не находитесь в космосе, тени не будут чисто черными.

Свет будет отражаться от других предметов в окружающей среде. Итак, в тени у вас будет отраженный или отраженный свет. Но они все равно темнее полутонов на освещенной стороне. Это общая концепция. Есть также затененные тени, отбрасываемые тени, основные тени и блики, но вы можете посмотреть другой урок, чтобы получить полное объяснение.

Хорошо, теперь, когда вы понимаете форму и то, как свет раскрывает форму, важно сохранять последовательность на протяжении всего рисунка.Свет раскрывает трехмерные формы, потому что значение плоскости сообщает зрителю угол этой плоскости. Если вы сделаете полутона такими же темными, как тени, вы не передадите правильные углы плоскости, и это разрушит иллюзию формы.

Это возвращает нас к правилу: самая светлая тьма темнее самого темного света. Позвольте мне немного перефразировать. Самая светлая тень темнее самого темного полутона. Разумнее?

Вы могли подумать, что отраженный свет под челюстью будет светлее, чем полутон на стороне его чека, но вы ошибаетесь.Просто попробуйте цвета и растяните их, чтобы увидеть.

Итак, если он принадлежит к семейству теней, он должен быть темнее, чем что-либо в семействе светлых. Организуйте свои ценности и правильно используйте их в своем рисунке.

И я не имею в виду, что вы должны именно так организовывать свои ценности.

Вы можете растянуть свою светлую семью и уменьшить тени.

Или вы можете добавить больше контраста между ними.

Вам даже не нужно использовать полную шкалу значений.Вы можете ограничить свои значения так, чтобы ваша самая темная тьма была значением 5. Но соотношение значений все еще организовано.

И главное — придерживаться этого на протяжении всего рисунка. Если вы нарушите это, это должно быть сделано намеренно.

Есть также неполных теней : колючая штриховка, в которой есть все эти маленькие световые дыры в тени.

Отверстия такие же светлые, как блики, они разбивают тень и разрушают эффект света на форме.Таким образом, тени на самом деле не выглядят темными, они просто выглядят пятнистыми. Тени выглядят как полутона, а полутона выглядят как тени… В результате кожа выглядит грязной. Вы можете исправить это, заполняя отверстия вручную, смешивая или предотвращая это, в первую очередь, заштриховывая плотными, близко расположенными линиями.

Когда тени ровные и чистые , как на изображении ниже , получается гораздо более реалистичное и трехмерное ощущение. Цель состоит в том, чтобы четко передать, что такое свет, а что — тень.Это делает четкую трехмерную форму.

Проверьте патреон и инстаграм Стивена Баумана.

Вот еще один пример того, как мастер нарушает правила. Гарри Кармин не всегда окрашивает свои тени чистым тоном. Но он по-прежнему ясно передает, что такое тень, а что есть свет.

Темным карандашом пользуется только в тени. Он использует белый карандаш только при свете. Это четко отличает их. Его беспорядок чрезвычайно хорошо контролируется. Он полон энергии и на него весело смотреть.Он умело спроектирован, анатомия точна и динамична. Все держится вместе.

Опять же, если вы хотите принять участие в курсе «Основы рисования», убедитесь, что у вас есть подписка.

И если у вас есть несколько секунд, сделайте мне одолжение. Если у вас есть друзья или одноклассники, которые совершают эти ошибки, спасите их! Расскажите им об этом видео.

Заполнено: Рисунок • Основные принципы • Портрет / Голова • Видео
С тегами: избранное

Обзор

Hitbox: Concrete Genie — прекрасное творение

графика Михаэлин Коллинз.

Разработчик: Pixelopus

Дата выпуска: 19 окт.2019 г.

Платформы: PlayStation 4

Concrete Genie — это игра о творчестве и воображении.
Фото любезно предоставлено PlayStation.

Для большей части среды исполнения Concrete Genie это простая игра о рисовании. Когда игра добавляет больше к своей формуле, она наверняка становится более захватывающей, но я почти чувствую, что она что-то теряет, когда отворачивается от этого простого, неотразимого акта рисования.

Действие происходит в Денске, когда-то ярком и шумном городе, а теперь заброшенном и покрытом «тьмой», придавшей форму негативным эмоциям, игроки становятся на место мальчика по имени Эш. Вооружившись волшебной кистью, Эш может буквально оживить город, используя свои творческие способности, чтобы вернуть в город свет и силу. Дружелюбные джинны оживают и могут помочь игроку решать головоломки, в то время как банда хулиганов патрулирует улицы, и их нужно избегать.

Джины будут взаимодействовать с Эшем, друг с другом и даже с произведениями искусства множеством забавных способов.Здесь джинн подбадривает Эша, и к нему можно подойти, чтобы дать пять, если мяч пройдет через кольцо.
Фотография любезно предоставлена ​​PlayStation

История довольно проста, но хорошо рассказана. Эш — симпатичный персонаж, руководящий действием, хотя он не так развит, как пятеро хулиганов. У каждого из хулиганов есть прошлое, которое используется для их очеловечивания, хотя в игре очень ясно, что это не оправдывает их действия. Настоящие звезды шоу — джинны. Каждый из них нарисован игроком, и любые добавленные функции впечатляюще и выразительно анимированы, поскольку они игриво взаимодействуют с Эшем и его рисунками.

— Объявление —

Система окраски действительно впечатляет. Чтобы восстановить Денску, Эш должен покрасить стены города, чтобы восстановить свет. Игроку предоставляется большая свобода для творчества и рисования сцен с сколь угодно подробностями. Растущий выбор концепций приобретается в виде страниц альбомов. Это позволяет игроку выбрать, например, дерево, нарисовать любую линию, прямую или изогнутую, в качестве ствола, а затем наблюдать, как ветви и листья растут на месте.

Все, что нарисовано игроком, постоянно поддерживается, возвращение к завершенным областям означает увидеть яркую среду, покрытую искусством. Чтобы осветить город, можно использовать любую краску, всю игру можно завершить, нарисовав только траву, я был удивлен, как часто я обнаруживал, что переключаюсь между концепциями и действительно рисую сцену на стенах, даже когда я мог бы двигаться в следующее место.

Система искусства в игре замечательна, позволяя превратить практически любую стену в холст.
Фото любезно предоставлено PlayStation.

Крупное сюжетное событие приводит к значительным изменениям игрового процесса в течение последней трети игры. Внезапно Эш использует свою краску, чтобы бороться с тьмой. Катание по следу из краски и запуск огненных шаров красной краски поначалу было действительно захватывающим и приятным изменением темпа, но, поразмыслив, я был бы счастлив, если бы игра действительно просто гуляла и красила стены. С точки зрения игрового процесса, радикально разные системы движения и боя действительно хорошо реализованы, хотя я чувствовал, что у врагов слишком много здоровья, из-за чего сражения кажутся немного затянутыми.

Concrete Genie — это праздник творчества, а низкие ставки позволяют подышать свежим воздухом. Я постоянно обнаруживал, что трачу время на планирование и создание искусства. Concrete Genie делает искусство простым и доступным, а также отлично отвлекает от пандемии.

Как нарисовать чистое небо цветным карандашом

Вы умеете рисовать чистое небо цветным карандашом?

Подумайте внимательно. Это больше, чем просто выбрать красивый синий цвет и наклеить его на бумагу.

Не верите?

Взгляните на свою коробку карандашей. Если у вас нет небольшого набора карандашей, у вас, вероятно, есть как минимум полдюжины оттенков синего. Какой из них правильный?

И вы не можете выбрать один или два цвета, которые подходят для каждого пейзажного рисунка. В конце концов, не все чистые голубые небеса имеют одинаковый оттенок синего. Цвет, который вы видите в любой день, определяется высотой, влажностью и жарой в воздухе, а также временем года.

Зимнее небо не похоже на летнее.

И ясное небо в пустыне не выглядит так же, как ясное небо в горах.

Фотографии тоже нельзя верить. Нет, если вы сами их не взяли. Почему? Потому что фотографы — серьезные фотографы — любят фильтры и специальные линзы. Некоторые из этих линз и фильтров улучшают цвет и делают простое голубое небо абсолютно сочным.

Так как же нарисовать чистое голубое небо цветным карандашом?

Общие советы по рисованию ясного голубого неба

Давайте начнем с нескольких общих советов, которые работают независимо от того, какой тип голубого неба — или любого ясного неба — вы можете рисовать.Я использую синий цвет для следующих иллюстраций, но эта техника будет работать и для ночного неба, и для закатов, и для восходов.

Если нужно нарисовать небольшой участок неба

Если вы рисуете очень маленький участок неба — например, немного синего цвета, выступающего сквозь деревья, — или если вы рисуете довольно маленький участок, попробуйте использовать ватный тампон или ватный диск для нанесения цвета. В результате получается гладкий, очень тонкий цвет без каких-либо карандашных штрихов.

Процесс прост.Начните с очень сильного давления, чтобы нанести цвета, которые вы хотите использовать, на макулатуру.

Проведите ватным тампоном или ватным тампоном по образцам цвета, чтобы подобрать цвет.
Затем проведите по рисунку ватным тампоном или ватным тампоном от легкого до среднего давления.

Продолжайте добавлять слои, пока небо не приобретет желаемый цвет и яркость. Часто «заряжайте» ватный тампон или ватный диск, протирая им цветные тампоны.

Если вам нужно чистое небо без изменений, продолжайте накладывать цвет на каждый дюйм участка неба, а затем растушуйте ватным тампоном или ватным тампоном, пока цвет не станет насыщенным и не будет выглядеть так, как вы хотите.

Я описал этот процесс более полно в статье «Добавление цвета к рисунку цветным карандашом с помощью салфетки для ванны». Процесс будет таким же, но более точным, если вы замените банную салфетку ватными тампонами или ватными шариками.

Если у вас есть большой участок неба для рисования

На больших участках неба лучше всего рисовать карандашами.

Наложение нескольких цветов очень легким нажатием. Если вам трудно рисовать с легким нажимом, держите карандаш как можно ближе к концу и держите его почти горизонтально.Слегка погладьте, практически не нажимая на карандаш. Пусть вес карандаша работает на вас.

Используйте сторону хорошо заточенного карандаша или карандаш без древесины, чтобы покрыть большие области.

Работайте круговыми мазками, чтобы избежать темных участков в начале и в конце движущихся вперед-назад мазков.

Всегда делайте небо немного темнее в верхней части рисунка и светлее на горизонте.

Дополнительно: растушуйте слои салфеткой или ватным тампоном, чтобы выровнять цвет и сохранить бумажный зуб.

Как нарисовать чистое небо цветным карандашом

Позвольте мне шаг за шагом показать вам, как я рисую чистое небо. Вот ссылка, над которой я буду работать.

Выбор правильных цветов

Первое, что я делаю, это сравниваю эталонное изображение с моей коллекцией синих карандашей. Мои предпочтительные цвета неба — это светло-лазурный, нефото-синий, порошковый синий, небесно-голубой светлый и истинно-синий, но я сразу понял, что ни один из этих цветов не подходит для оттенков синего в этом летнем небе.Придется немного растушевать.

СОВЕТ. Не можете разглядеть цвета на эталонной фотографии? Если это цифровое изображение, откройте его в Photoshop или другом программном обеспечении, которое вы используете для фотографий. Воспользуйтесь палитрой цветов и щелкните область, которую хотите нарисовать. Цвет в этой области будет отображаться отдельно от всех остальных цветов и даст вам более четкое представление об истинном цвете. Подберите цветные карандаши к этому цвету.

Самый светлый синий фактически склоняется к зеленому. Ближайшим цветом в моей коллекции оказался Light Aqua — цвет, который я редко использую для рисования неба.

Нижнее небо светлее остального, поэтому я также выбрал похожий цвет с более светлым оттенком. Я сделал три варианта, поэтому я также сделал три образца цвета с помощью Light Aqua. Затем я наложил каждый более светлый цвет на образец цвета, как показано ниже. Было легко увидеть, что Sky Blue Light и Light Aqua обеспечивают лучшую комбинацию.

Начальные слои

Я обрисовал деревья цветом Light Aqua и легким нажатием. Каждый раз, когда я сначала рисую элементы фона, я обрисовываю любые формы, которые перекрывают их.Все, что вам нужно, это достаточно темная линия, чтобы показать, где заканчивается небо.

Затем я начал заполнять небо легким нажатием и осторожными, близко расположенными штрихами. Поскольку конечная цель — нарисовать ровный цвет без видимых штрихов, я объединил круговые штрихи с диагональными штрихами и сосредоточился на небольшой области.

Я всегда использую очень легкое давление, когда начинаю рисовать небо (или почти что-нибудь еще). Слой за слоем прорабатываются темнота и насыщенность. Самая верхняя часть цветного пятна, показанного ниже, является результатом одного или двух слоев цвета.Более насыщенная область внизу — это пять или шесть слоев, все они наносятся легким нажатием и острым карандашом.

СОВЕТ: На иллюстрации выше мой карандаш должен быть острее. Я протер одну его сторону и просто повернул так, чтобы рисовать с острым «краем». Но иногда я бываю ленивым художником и вместо этого не точила карандаш. Лень обычно приводит к большему количеству работы.

Вот как выглядела эта область, когда я закончил наложение Light Aqua.

Добавление слоев

Затем я наложил слой Sky Blue Light на нижнюю часть со средним давлением, чтобы сгладить слой Light Aqua и заполнить зубцы бумаги.

Нижнее небо имеет теплый оттенок, поэтому я полировал кремом небольшую область внизу, а затем полировал большую часть той же области белым, чтобы немного осветлить его.

Края должны быть мягкими и гладкими. Цвет и значение должны меняться так постепенно, чтобы нигде не было краев. Независимо от того, работаете ли вы от одной части неба к другой или покрываете все небо каждым слоем, будьте осторожны с тем, как вы применяете цвет. Если вы заметили, что начинаете неаккуратно или «просто пишете каракули», остановитесь.Эти каракули будет сложно покрыть, поэтому лучше сделать перерыв.

Как только начальный цвет нанесен на бумагу, продолжайте наращивание вверх. Работайте с легким давлением и несколькими слоями. При необходимости слой за слоем «вплетите» разные оттенки синего в исходные цвета.

Важно помнить, что хорошо нарисованное небо будет сильно насыщено цветом: если небо, которое вы рисуете, чистое, не должно быть совсем дырок от бумаги. Когда я остановился, чтобы сделать эту фотографию, я оценил, что был готов на одну треть или половину.

Насыщенность здания

По мере развития неба я добавляю новые цвета и еще больше слоев. На предыдущем изображении показан истинный синий вверху и светло-лазурный синий по всему небу от вершины почти до низа.

Я также добавил один или два легких слоя Ультрамарина вверху на следующей иллюстрации.

Еще несколько слоев True Blue, Non-Photo Blue и Sky Blue Light.

Каждый слой наносился с легким давлением и осторожными движениями, чтобы покрыть как можно большую часть бумаги.Я начал немного увеличивать давление по направлению к вершине, где цвет будет наиболее темным, но я не буду использовать сильное давление до конца, когда я полирую небо.

Тем не менее, вы можете увидеть разницу, которую вносят несколько дополнительных слоев цвета, даже если они наносятся с легким давлением. Смысл? Не полируйте слишком рано!

Полировка

Вместо того, чтобы использовать бесцветный блендер для полировки, я использовал те же цвета, что и для неба.

Когда я полировал, я полировал сверху вниз с помощью Non-Photo Blue и снизу вверх с помощью Sky Blue Light.Большинство мазков было горизонтальным, и я смешал два цвета вместе, насколько это было возможно, для плавных переходов.

А вот как нарисовать чистое небо цветным карандашом. По крайней мере, я так делаю.

Есть вариации на эту тему, и многое из того, что я вам здесь показал, определяется цветом бумаги и другими факторами. Например, если вы начнете с синей бумаги, будет намного меньше слоев.

Тип бумаги (я использовал пергамент Bristol) и карандаши (я использовал Prismacolor) также определяют, как вам может потребоваться изменить способ рисования.Бристольский пергамент обычно не покрывается таким количеством слоев, потому что он такой гладкий. С другой стороны, Стоунхенджу потребуется больше слоев для получения того же уровня насыщенности цвета.

Теперь, когда вы знаете основы того, как нарисовать чистое небо цветным карандашом, вы можете провести свои собственные эксперименты, чтобы увидеть, что вам подходит.

Нравится:

Нравится Загрузка …

Связанные

Свет прекрасен | Мысли графического программиста и фотографа в свободное время

Многое произошло в графическом сообществе за последние десять лет, особенно когда речь идет о физическом рендеринге (PBR).Он начал становиться популярным примерно в 2009 году, когда аппаратные средства сделали более мощные модели доступными, и действительно заняли свое место в период с 2010 по 2014 год. Механизмы реального времени начали заменять Фонга и Блинн-Фонга нормализованным Блинн-Фонгом, пока почти все не перешли на GGX. и его длинные отражения. Исследователи выяснили, как заставить его работать с освещением на основе изображения (IBL), поверхностным освещением, и кажется, что в настоящее время все смотрят на проблему вторичного отражения.

Я не уверен, почему принятие в киноиндустрии произошло в одно и то же время (а не намного раньше), несмотря на другие ограничения, чем в реальном времени.Фильмы, снятые до 2010 года, были в основном временными, пока волна не превратила почти всю отрасль в беспристрастное отслеживание пути.

Я собрал первый список чтения PBR еще в 2011 году, но с тех пор сообщество коллективно добилось больших успехов. Я сам лучше разбираюсь в теме. Так что я думаю, что пришло время вернуться к нему с новым, обновленным (и, к сожалению, более длинным) списком чтения.

Однако охват всего конвейера PBR был бы слишком обширным, поэтому я собираюсь сосредоточиться на физическом затенении и игнорировать такие темы, как физические блоки освещения, физическая камера или фотограмметрия, хотя некоторые ссылки охватывают эти темы.

Примечание: Если вы заметите ошибки, неточности или упущенные важные элементы, сообщите мне. Я планирую соответствующим образом обновить эту статью в течение следующих нескольких недель.

  • Физически обоснованное затенение в теории и на практике (ранее «Практическое физическое затенение в кинопроизводстве и производстве игр»)
    2010, (нет 2011?), 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017.
    Это повторяющееся SIGGRAPH Конечно, подготовленный ведущими деятелями отрасли, это фантастический ресурс, который обязательно нужно увидеть всем, кто интересуется этой темой.Нати Хоффман, а затем Стивен Хилл уже несколько лет размещают на своих веб-сайтах материалы курса. Некоторые презентации также доступны на Youtube.
  • Физический рендеринг: от теории к реализации, третье издание, 2016 г., Мэтт Фарр, Венцель Якоб и Грег Хамфрис.
    По состоянию на 2018 г. содержание этого справочника полностью доступно в Интернете.
  • Примечания по реализации: Фильтрация карты среды выполнения для освещения на основе изображений, 2015, Падрайк Хеннесси.
    Подробно описано, как реализовать фильтрацию карты среды, описанную в публикациях Карис и Лагард (см. Ниже), а затем как ее оптимизировать, уменьшив количество выборок благодаря выборке по важности и отклонив выборки, которые не участвуют.
  • Освещение на основе изображений, 2015, Четан Джагги.
    Сосредоточенная на зеркальных отражениях, статья представляет реализацию освещения на основе изображения (IBL) с использованием аппроксимации разделенной суммы из Unreal Engine 4 (описано ниже), а также способы повышения качества для нескольких случаев.
  • Физические алгоритмы рендеринга: всестороннее исследование в Unity3D, 2017 ?, Джордан Стивенс.
    В этом руководстве объясняется, что означают различные части функции распределения двунаправленного отражения (BRDF), перечислены многие доступные блоки и показаны они по отдельности. Он ориентирован на Unity, но легко переносится на другие среды.
  • Серия PBR от LearnOpenGL (теория, освещение, диффузное излучение, зеркальное отражение), 2017, Джои де Фрис.
    Превосходное введение, объясняющее основы и проводящее читателя через реализацию шейдера, основанного на той же модели, что и Unreal Engine 4 (подробно описано ниже).Кажется, что существует путаница между альбедо и основным цветом, но в остальном он четкий и хорошо структурированный.
  • База данных MERL BRDF, 2003, Wojciech Matusik et al.
    Измеренный BRDF из 100 материалов. Это основная ссылка.
  • База данных показателя преломления, 2008 г. по настоящее время, Михаил Полянский.
    Набор материалов с их показателями преломления (в сложной форме) и коэффициентами отражения на длину волны, поляризованными или неполяризованными, со ссылкой на исходный материал.
  • Изображения светового зонда, 1998, Поль Дебевек.
    Захваченные Полом Дебевеком карты окружающей среды с высоким динамическим диапазоном (HDR) — известные изображения, полезные для тестирования IBL.
  • Сейчас доступно гораздо больше световых зондов, таких как Галерея изображений светового зонда высокого разрешения, выпущенная Университетом Южной Калифорнии или архив sIBL, даже включая те, которые являются общественным достоянием, такие как 360 HDR-фотографии, сделанные Грегом Заалом. Мы должны помнить о том, являются ли (поймите: я сам не проверял) достоверны ли записанные значения интенсивности света.

Все следующие публикации описывают работу, проделанную группами, которые должны были провести инвентаризацию существующих вариантов и выбрать модель для своих конкретных потребностей.

  • Physically-Based Shading в Disney (слайды), 2012, Brent Burley et al.
    То, что стало известно как «Disney BRDF» , стало важной вехой в литературе по PBR, и отсылкой к ней построены многие другие работы. Он сравнивает различные существующие модели с базой данных MERL (см. Предыдущий раздел), отмечает их сильные и слабые стороны, подробно обсуждает наблюдаемое поведение, особенно диффузный отклик при скользящих углах, и приступает к определению собственной эмпирической модели затенения для имитации этого поведения.Disney BRDF разработан, чтобы быть прочным и выразительным, но в то же время простым и интуитивно понятным для художников.
    В приложении дается краткий обзор истории BRDF.
    В публикации предлагается инструмент, BRDF Explorer , для визуализации и сравнения аналитических моделей BRDF или измеренных.
    (В 2015 году в последующей публикации их модель была расширена до полной BSDF, чтобы поддерживать преломление и рассеяние, но это выходит за рамки этого и без того длинного списка.)
  • Real Shading в Unreal Engine 4 (слайды), 2013, Брайан Карис.
    Вдохновленный Disney BRDF, он представляет собой аналогичную модель затенения. Он предпочитает простой диффузный BRDF Ламберта из-за стоимости и интеграции со сферическими гармониками и использует другие приближения для реального времени. В примечаниях к курсу упоминается, что была проделана большая работа по сравнению различных доступных кирпичей, но они не перечисляются. Карис перечисляет их в отдельной публикации, указанной ниже.
    Для освещения на основе изображения вводится известная аппроксимация интеграла «разделенной суммой», позволяющая свернуть часть интеграла и предварительно вычислить остальную часть в 2D-справочной таблице (LUT).
    При объяснении того, как рабочий процесс адаптирован к этой новой модели, в примечаниях к курсу подчеркивается важность наличия линейных параметров для интерполяции материалов.
    Предупреждение: год назад Юсуке Токуйоши сказал мне, что при выводе данных произошла ошибка, но моего понимания этого недостаточно, чтобы ее обнаружить. Судя по всему, ошибка есть только в публикации, но была исправлена ​​в реальном коде.
  • Specular BRDF Reference, 2013, Брайан Карис.
    Перечисляет различные доступные блоки для BRDF Cook-Torrance, используя то же соглашение об именах.
  • Moving Frostbite to Physically Based Rendering 3.0, 2014, Себастьян Лагард.
    Самая большая публикация в этом списке, содержащая более 120 страниц примечаний к курсу. Я еще не дочитал его, но это выдающаяся работа, в которой подробно рассматриваются многие аспекты.
  • Физический рендеринг в Filament, 2018, Romain Guy et al.
    В этой документации представлена ​​модель затенения, используемая в Filament , сделанные выборы, которые во многом схожи с Frostbite, а также доступные альтернативы.Качество этого документа превосходное, и кажется, что он становится эталоном для реализаций PBR.
  • MaterialX Physically-Based Shading Nodes, 2019, Никлас Харриссон, Дуг Смайт и Джонатан Стоун.
    Эта спецификация предназначена для формата передачи в индустрии визуальных эффектов. Он описывает широкий спектр материалов, не ограничиваясь BRDF, но также включая излучающие и объемные материалы, и позволяет выбирать между множеством таких функций.
    Чтение этого документа может помочь укрепить или подтвердить понимание того, как все эти различные функции вносят вклад в экосистему рендеринга.Однако я бы рекомендовал его только читателям, которые уже достаточно хорошо разбираются в моделях PBR.

Реализации Disney BRDF и BRDF Explorer

Disney BRDF настолько популярен, что многие его реализации можно найти в дикой природе. Вот несколько из них.

Похоже, что в литературе диффузные BRDF освещены гораздо меньше, чем зеркальные. Я полагаю, это потому, что это сложнее решить, а низкочастотная природа диффузного компонента делает его качество менее заметным.Поэтому многие реализации в реальном времени считают модель Ламберта достаточной. Однако следующие публикации исследуют эту тему.

  • Physically-Based Shading в Disney (слайды), 2012, Brent Burley et al.
    Одним из достоинств модели «Disney BRDF» является диффузная модель. Он сравнивает несколько существующих диффузных моделей с данными измерений базы данных MERL (см. Предыдущий раздел), но, не удовлетворенный их ответом, предлагает свою собственную, эмпирическую. Одна из особенностей этой модели — световозвращение при скользящих углах.
    Я несколько раз читал, что эта модель не энергосберегающая. Тем не менее, Disney использует его для автономного рендеринга, который, как я полагаю, является трассировкой пути (?), Поэтому я не уверен, каково влияние этого решения.
  • Moving Frostbite to Physically Based Rendering 3.0, 2014, Себастьян Лагард.
    Описанный диффузный BRDF является нормализованной версией Disney BRDF для экономии энергии.
  • Разработка моделей отражательной способности для новых консолей (слайды), 2014, Йошихару Готанда.
    Готанда объясняет здесь несколько слабых мест модели Орен-Наяра для PBR (ее геометрический термин отличается от того, который используется для зеркального члена, и он не экономит энергию), и предлагает модифицированную версию. Поскольку аналитического решения нет, он предлагает подходящее приближение.
    Он также напоминает свое собственное усовершенствование по сравнению с приближением Френеля Шлика, но приходит к выводу, что обе модели не подходят для сложных показателей преломления.
  • PBR Diffuse Lighting для GGX + Smith Microsurfaces, 2017, Earl Hammon, Jr.
    Эта презентация пытается объединить диффузную модель Орен-Наяра (первоначально нормальное распределение Гаусса) с нормальным распределением GGX. Он изучает функцию геометрии Смита (G), предлагает BRDF для использования для тестирования с отслеживанием пути и завершается приближением для диффузного GGX.
    Кстати, несколько финальных слайдов дают некоторые идентификаторы, которые полезны для оптимизации шейдеров.

Один из столпов PBR — соблюдение закона сохранения энергии.При проектировании BRDF не должно быть больше энергии, чем поступает. Это особенно важно для схождения трассировки пути. Следующие ссылки объясняют, как учесть это ограничение.

  • Энергосбережение в играх, 2009, Рори Дрисколл.
    Кратко объясняет проблему сохранения энергии и подробно описывает, как получить коэффициент нормализации для диффузного Ламберта. Это хороший пример того, как начать.
    В комментариях обсуждается случай зеркальной доли Фонга и Блинна-Фонга.
  • Вывод фактора нормализации Фонга, 2009, Фабиан Гизен.
    Демонстрирует вывод для получения коэффициента нормализации для зеркального лепестка Фонга и Блинна-Фонга.
  • Зоопарк нормализации Блинн-Фонга, 2011, Кристиан Шулер.
    Перечисляет различные коэффициенты нормализации, существующие для вариантов Фонга и Блинн-Фонга.
    Также предлагает грубое приближение для Кука-Торранса.
  • Как на самом деле определяется NDF ?, 2013, Натан Рид.
    Концептуально объясняет, что такое функция нормального распределения (NDF) и как она влияет на область, в которой требуется интегрировать для нормализации.
  • Принятие физически обоснованной модели затенения, 2011 г., Себастьен Лагард и др.
    Начинается с напоминания о нескольких факторах нормализации (Ламберт, Фонг и Блинн-Фонг). Включает краткий абзац о факторе, который следует использовать для объединения диффузного и зеркального.
  • Как правильно сочетать диффузные и зеркальные термины ?, 2016, CG Stack Exchange.
    Вопрос, который я искренне задал, о том, как объединить диффузное и зеркальное отражение, чтобы энергия, теряемая из-за зеркального отражения, учитывалась в диффузном члене.
  • Разработка моделей отражательной способности для новых консолей (слайды), 2014, Йошихару Готанда.
    В третьем разделе объясняется, что член Френеля следует принимать во внимание для диффузной части, но также объясняется, почему это проблематично. Этот член Френеля должен учитывать все микрограни, а не только идеальные отражения, которые вносят вклад в зеркальную составляющую.
    Это ответ на мой вопрос об обмене стеком выше.
  • PBR Diffuse Lighting для GGX + Smith Microsurfaces, 2017, Earl Hammon, Jr.
    Среди других тем, которые она охватывает, эта презентация показывает вывод для нормализации BRDF.
  • Physically Based Shading в DreamWorks Animation, 2017, Фен Се и Джон Ланц.
    В приложении к этим заметкам курса показан вывод для нормализации BRDF их структуры.

Обернутый диффузор

Это обычная уловка в видеоиграх — представить определенные диффузные материалы, которые имеют много рассеяния, с помощью настраиваемого диффузного материала, который «обволакивает» и переносит свет в затененную часть.Когда PBR стал популярным, несколько человек решили, как сделать их упакованный диффузный PBR совместимым.

  • Энергосберегающий диффузор в оболочке, 2011 г., Стив Маколи.
    Как сказано в названии, это энергосберегающий диффузный диффузор.
  • Расширение энергосберегающего диффузного диффузора, 2013 г., Стив Маколи.
    Предлагает новую, более универсальную энергосберегающую модель для диффузора с оберткой.
  • Лечебная пленка, часть 1 и часть 2, 2011 г., Стивен Хилл.
    Родной брат статьи Стива Маколи, показывает, как использовать обернутый диффузный со сферическими гармониками и как оптимизировать реализацию от простой реализации с 16 инструкциями до реализации с двумя инструкциями.

Многократное рассеяние

Недавно решенная проблема — потеря энергии из-за игнорирования многократного рассеяния. Во многих моделях BRDF лучи, закрытые геометрией, просто отбрасываются. Это имеет тенденцию вызывать заметное потемнение по мере увеличения шероховатости, что видно на многих диаграммах, показывающих внешний вид материала для различных шероховатостей. Однако тенденция меняется, и именно поэтому мы видим все больше и больше упоминаний о «испытании печи», которое является способом выявить потери энергии.

  • BSDF с микрогранями многократного рассеяния с моделью Смита, 2016, Эрик Хейтц и др.
    Я не читал эту статью, за исключением аннотации, но полученный отклик указывает на то, что это важная публикация. Недавно об этом даже сказал Морган МакГуайр:

    «Это такая прекрасно законченная работа, короткая, аккуратная и ясная книга о микрогранях в той форме, которая обычно появляется только после полной докторской степени. Тезис.» .

    Если я правильно понимаю, они расширили модель Смита, чтобы учесть многократное рассеяние, и сравнили свои результаты с симуляцией путем трассировки лучей поверхности на уровне микрограней.
    Кароли Жолнаи-Фехер из Two Minute Papers сделал видео-реферат своей статьи.

  • Многогранное исследование, часть 1, часть 2, часть 3, часть 4 2018-2019, Стивен Хилл.
    В этой серии статей исследуется возможность использования при визуализации в реальном времени модели, используемой Sony Pictures Imageworks для автономной визуализации. Первая часть объясняет и иллюстрирует, в чем проблема. Вторая часть представляет решение от Heitz и использует его в качестве основного источника, прежде чем представить решение Sony Pictures Imageworks и сравнить их.Затем предлагается улучшение последнего. Третья часть дает краткое и ясное напоминание об идее, лежащей в основе техники разделенного интеграла от UE4 и других, и использует ее, чтобы предложить дальнейшее улучшение путем предварительного вычисления 2D LUT (вместо 3D). Четвертая часть подробно описывает этап предварительного вычисления и показывает результаты в демонстрации WebGL.
    Эта серия еще не завершена, так что я предполагаю, что скоро появятся одна или несколько статей.
  • Advances in Rendering, Graphics Research and Video Game Production (PDF-версия, видео), 2019, Стив Маколи.
    В этой презентации показаны шаги, которые были задействованы в реализации BRDF множественного рассеяния и площадных источников света для диффузного и зеркального в FarCry, который использует сложный механизм рендеринга, который должен поддерживать множество комбинаций случаев. Это напоминание о том, что такая задача может стать более сложной, чем ожидалось. Это также относится к академическим статьям, в которых подчеркивается их основная идея и есть доступный код.

Я еще не изучал эту тему, но я добавил в закладки несколько публикаций, посвященных этой теме.

  • Освещение KillZone Shadowfall, 2013, Михал Дробот.
    Часть презентации посвящена прожекторам. Он отмечает, что точечные источники света не подходят для художников и они склонны корректировать шероховатость, чтобы компенсировать это. Затем вкратце объясняется техника, заключающаяся в аналитическом интегрировании по площади света. К сожалению, полный вывод не показан.
  • Real Shading в Unreal Engine 4 (слайды), 2013, Брайан Карис.
    Деталь, закрывающая зону освещения.Как и Дробот, Карис отмечает тенденцию художников использовать шероховатость, чтобы компенсировать небольшие блики отражения точечных источников света. В примечаниях к курсу перечислены их требования, некоторые решения, которые были рассмотрены (включая решения Drobot), и причины, по которым они были отклонены. Затем они представляют метод, основанный на «репрезентативной точке», и то, как он применяется к сферическим источникам света и ламповым огням.
  • Затенение полигонального света в реальном времени с линейно преобразованными косинусами, 2016, Эрик Хейтц и др.
    Текущее состояние техники.Этот метод приближает физически обоснованное освещение от многоугольных источников света путем преобразования косинусного распределения (которое проще интегрировать), чтобы оно соответствовало свойствам BRDF. Предоставляется демонстрация с кодом, а также демонстрация WebGL, показывающая результат.

Большое спасибо Calvin Simpson, Dimitri Diakopoulos, Jeremy Cowles, Jonathan Stone, Julian Fong, Sébastien Lagarde, Stefan Werner, Yining Karl Li и сообществу компьютерной графики в целом за ваш вклад и предложения по материалам для чтения.

Городской свет | Коллекции LACMA

Этот лес городских уличных фонарей, получивший название Urban Light, был создан художником Крисом Бёрденом. Несмотря на первоначальный вид, сетка не идеальна ….

Этот лес городских уличных фонарей, получивший название Urban Light, был создан художником Крисом Бёрденом. Несмотря на первоначальный вид, сетка не идеальна.В зависимости от того, где стоит зритель, лампы располагаются под разными углами и в разных решетках.

202 чугунных светильника когда-то освещали улицы Лос-Анджелеса. Бэрден купил первый на блошином рынке Роуз Боул, и вскоре собирать и восстанавливать уличные фонари стало навязчивой идеей. Он покрасил их в один и тот же нейтральный серый цвет, чтобы привлечь внимание к разнообразным чугунным украшениям. Бёрден говорит, что подобные уличные фонари были символами цивилизованного и изысканного города, безопасного после наступления темноты и прекрасного для созерцания.Все фонари по-прежнему работают, и теперь они питаются от солнечной энергии.

Они включаются каждую ночь в сумерках и горят до 22:00. Ночью Бэрден говорит, что его скульптура превращается в «здание со световой крышей».

С тех пор, как в феврале 2008 года он был установлен у входа на бульвар Уилшир в LACMA, «Городской свет» художника Криса Бёрдена стал «мгновенной достопримечательностью» [New York Times]. Чтобы отпраздновать годовщину своего существования, в январе 2009 года LACMA объявил открытый конкурс онлайн-подачи фотографий, видео и письменных материалов, вдохновленных «Городским светом», результат которого красочно представлен в книге «Празднование городского света».Памятный праздник для глаз, «Celebrating Urban Light» включает 150 фотографий, стихов и видеокадров, выбранных Шарлоттой Коттон, куратором LACMA и главой отдела фотографии, из более чем 1000 заявок. Книга также включает предисловие генерального директора и директора LACMA Майкла Гована, предисловие Шарлотты Коттон и отрывок из разговора между Крисом Бёрденом и Майклом Гованом. Просмотрите или купите книгу по адресу: http://www.blurb.com/b/580267-celebrating-urban-light

.
Более…

5 красивых эффектов с градиентами | Солнечные блики, световые лучи и окраска фона

Раскраска заката с помощью инструмента «Градиент»

На самом деле в Photoshop есть множество различных инструментов, связанных с градиентами, и сегодня мы собираемся использовать 3 разных инструмента для создания этих эффектов. Первый — это инструмент с метко названным Gradient Tool. Вы можете получить к нему доступ из панели инструментов в левой части экрана. Инструмент «Градиент» очень мощный и как раз подходящий инструмент для создания радиального градиента, который мы собираемся использовать для улучшения заката на нашем изображении.

Линейные и радиальные градиенты

Инструмент «Градиент» имеет 5 различных режимов, к которым можно получить доступ из параметров инструмента в верхней части экрана. Хотя каждый режим имеет свое применение, мы обнаруживаем, что обычно используем либо линейный градиент, либо радиальный градиент. Разница между ними только в форме перехода цветов от одного к другому. Вы можете думать о линейном градиенте как о линии, а о радиальном градиенте как о круге.

Сила слоя градиентной заливки

Допустим, вы рисуете радиальный градиент, и он выглядит великолепно, но позже вы понимаете, что сделали один из цветов слишком темным или недостаточно насыщенным.К сожалению, поскольку инструмент «Градиент» рисует прямо на вашем слое, вам придется начинать заново, если вы захотите изменить его, а это совсем не весело. Вот почему мы всегда рекомендуем использовать слой с градиентной заливкой. Слой градиентной заливки можно рассматривать как точно такой же, как и инструмент «Градиент», за исключением того, что он позволяет вам вносить коррективы в свой градиент в любой момент времени.

Убрав эти основы, мы можем начать создавать эффект заката. Начните с создания слоя с градиентной заливкой, выбрав «Слой»> «Новый слой заливки»> «Градиент». Вы увидите настройки, аналогичные настройкам инструмента «Градиент», и мы захотим выбрать Радиальный.Нажав на градиент, вы сможете выбрать один из множества градиентов, уже встроенных в Photoshop, импортировать дополнительные градиенты или создать свой собственный! Неважно, какой градиент вы выберете для начала, потому что в нижней части этого окна мы добавим собственные цвета и настроим их в соответствии с нашими потребностями.

Вы можете щелкнуть образцы цвета, чтобы изменить их, перетащить их, чтобы настроить, насколько быстро они исчезают, и даже щелкнуть по самой линии, чтобы добавить дополнительные цвета.В этом примере мы начнем с бледно-желтого цвета, затем сделаем его золотистым, затем красновато-оранжевым и, наконец, черным. Мы почти закончили, но, конечно, нам нужно увидеть изображение внизу. Вот тут и пригодятся режимы наложения.

Использование режимов наложения

Режимы наложения позволяют вам изменить способ наложения двух слоев вместе, и они очень эффективны в работе с эффектами. Вы можете указать компьютеру игнорировать или уделять больше внимания различным наборам данных в вашем изображении, например игнорировать белые цвета при смешивании, или только смешивать цвета, или не затемнять совсем.Для этого мы хотим запечатлеть яркость, но не хотим использовать черный фон, поэтому лучший режим наложения для нас — Screen.

Смотрите, как все черное исчезнет! Затем просто переместите слой туда, где вам нравится, и отрегулируйте непрозрачность до желаемого уровня, и все готово! Красивый эффект заката с градиентами.

Осветление слоями-масками

Градиенты полезны не только для раскрашивания: когда вы комбинируете их с масками слоя, вы также можете использовать их для освещения! В этом примере мы собираемся взять корректирующий слой кривых, чтобы сделать изображение ярче и темнее, а затем использовать инструмент «Градиент», чтобы замаскировать эти эффекты.Это создаст затемненный фон и привлечет наше внимание к объекту фотографии.

Что такое кривые

Корректирующий слой «Кривые» — отличный инструмент для настройки уровней освещенности, и мы в PHLEARN используем его постоянно. Если вы хотите глубоко погрузиться во все возможности корректирующего слоя кривых, мы рекомендуем проверить Удивительную силу кривых. А пока мы можем рассказать об основах. Создав новый корректирующий слой кривых, нажмите на середину диагональной линии, чтобы создать новую точку.Перетащите эту точку в правый нижний угол графика, чтобы сделать изображение темнее, или перетащите ее в верхний левый угол, чтобы сделать изображение ярче.

Начнем с создания корректирующего слоя с яркими кривыми, перетащив центральную точку в верхний левый угол. Нажмите на маску корректирующего слоя на панели «Слои» и инвертируйте ее, нажав Control / Command I. Вы увидите, что ваша коррекция исчезла с вашего изображения, но это то, что нам нужно. Теперь возьмите инструмент «Градиент» и нарисуйте маску напрямую, используя градиент от белого до прозрачного.Если вам нужно увидеть свою маску, вы можете щелкнуть по маске с помощью Alt / Option, чтобы просмотреть ее в полноэкранном режиме. Если маска показывает белый цвет, слой кривых будет виден, но там, где маска показывает черный цвет, слой кривых будет невидимым.

Вы сделали это, теперь ваша тема стала ярче! Затем мы собираемся повторить этот процесс снова, на этот раз создав корректирующий слой затемняющих кривых и выбрав Reverse на нашем инструменте Gradient tool. Мы рекомендуем нарисовать здесь действительно большой круг, снова с центром на вашем объекте, чтобы только углы вашего изображения были серыми.Alt / Option щелкните маску слоя еще раз, чтобы увидеть изображение, и осветление завершено.

Раскраска фона с градиентной заливкой

Возможно, самый простой из примеров — следующий, но с помощью этих советов вы можете раскрасить фон градиентами всего за несколько шагов. Сначала нам нужно выбрать только фон, превратить выделение в маску слоя, а затем отправиться в город с градиентной заливкой, которая позволит нам проявить столько творчества, сколько мы захотим!

Выбор фона

Этот шаг самый простой, когда ваш фон красивый и чистый, что, к счастью, у нас есть.Если ваш фон более сложный, мы рекомендуем ознакомиться с нашим учебником PRO Как удалить фон в Photoshop. Для этого изображения мы собираемся использовать наш Magic Wand Tool. Щелкните в любом месте фона, и инструмент «Волшебная палочка» попытается выделить все соседние пиксели одного цвета. Отключите «Непрерывный», и инструмент будет выбирать все совпадающие пиксели во всем изображении. Возможно, вам придется сделать несколько выборов, чтобы получить все, но вы можете удерживать shift каждый раз, когда нажимаете, чтобы добавить к своему базовому выбору.Не забывайте поиграть со своим уровнем допуска, если инструмент выделяет слишком мало или слишком много.

При активном выделении создайте новый слой градиентной заливки, и Photoshop автоматически применит ваше выделение в качестве маски. Теперь вы можете редактировать слой градиентной заливки сколько угодно. Мы выбрали фиолетовый и голубой, но у вас есть полная свобода пробовать любые цветовые комбинации, не бойтесь экспериментировать.

Детали неба с градиентной заливкой

Детали вашего неба часто сложно сфотографировать.Чтобы запечатлеть землю, ваше небо часто получается переэкспонированным. Но с помощью быстрой градиентной заливки вы можете мгновенно вернуть цвет своему небу!

Начните с заливки градиентом по всему изображению. Дважды щелкните свой градиент, чтобы открыть редактор градиентов и придайте градиенту красивый переход от синего к белому. Пока мы работали только с образцами под предварительным просмотром градиента, но вы, возможно, заметили образцы и над предварительным просмотром градиента.Эти образцы выше предназначены для прозрачности, и в дополнение к цветам вы можете настроить их, чтобы градиент переходил от цвета к нулю. Убедитесь, что самый правый образец полностью прозрачен, и это даст вам красивый переход от синего вверху к изображению ниже.

Если ваш градиент странным образом осветляет ваше изображение, мы рекомендуем изменить режим наложения на умножение. И вот так на вашем изображении красочное небо без необходимости что-либо маскировать или выделять!

Световые лучи с градиентным шумом

Наш последний пример, пожалуй, самый впечатляющий, и в нем используется тип градиента, который мы еще не использовали: градиентный шум.До него легко добраться, но, возможно, он немного скрыт. Создайте новую градиентную заливку и в редакторе градиента в разделе «Тип градиента» выберите «Градиентный шум». Вероятно, ваша первая мысль: «Что это, это вообще бесполезно!» Но с помощью всего лишь нескольких настроек мы сможем превратить это в реалистичные световые лучи.

Поиграйте с рандомизацией шаблона, пока не получите то, что вам нравится, но цель состоит в том, чтобы получить как можно больше вариаций. Когда это будет сделано, выйдите из редактора градиентов и измените стиль на Угол.Мы еще не использовали Angle, потому что у него нет множества приложений, но это приведет к тому, что все эти маленькие линии будут расходиться из одной точки. Следующий шаг — обесцветить эти линии, и для этого нам нужно использовать обтравочные маски.

Маски для стрижки

Обтравочную маску легко сделать, просто щелкните правой кнопкой мыши любой корректирующий слой и выберите «Создать обтравочную маску». Появится стрелка, указывающая на слой ниже, и это означает, что ваш корректирующий слой теперь влияет только на слой прямо под ним, а не на все остальные слои под ним.В этом случае мы используем корректирующий слой Hue / Saturation, но мы должны обрезать его по градиенту, а не по фону. Обтравочные маски невероятно эффективны, и это лишь царапина на поверхности того, на что они способны: если вы хотите узнать больше, проверьте.

Теперь вы должны смотреть на черные и белые линии, исходящие из точки вашего изображения, и именно здесь вступают в силу режимы наложения (видите, мы говорили вам, что они мощные!) Мы хотим, чтобы отображалась только яркость этого градиентного шума. поверх нашего изображения, а не затемненных, что означает, что режим наложения Screen в порядке.

Мы почти закончили, но явно слишком ярко. Создайте корректирующий слой уровней и не забудьте превратить его в обтравочную маску, чтобы он влиял только на наш градиент. Понизьте эти уровни, чтобы скрыть больше ваших световых лучей. И помните, поскольку мы использовали градиентную заливку, вы можете дважды щелкнуть по этому слою в любое время, чтобы изменить эффект световых лучей.

Смарт-объекты

Следующим шагом для нашего эффекта будет использование некоторых фильтров, а это значит, что сейчас самое время преобразовать нашу градиентную заливку в смарт-объект.Смарт-объект похож на файл фотошопа в файле фотошопа, и он позволяет вам применять умные фильтры, что означает, как вы уже догадались: неразрушающий рабочий процесс! С помощью смарт-объектов и смарт-фильтров вы можете вернуться и внести коррективы в любое время, что необходимо для этого — и любого — проекта.

Мы рекомендуем сгруппировать фильтр с обрезанными корректирующими слоями и щелкнуть группу правой кнопкой мыши. Выберите «Преобразовать в смарт-объект», и дело сделано. Вы можете дважды щелкнуть смарт-объект в любое время, чтобы войти в группу и внести коррективы в свой градиент.

Размытие ириса

Мы почти закончили! Что действительно будет продавать этот эффект в качестве световых лучей, так это размытие, интенсивность которого увеличивается по мере удаления от центра лучей, и Iris Blur справляется с этой задачей. Перейдите в Filter> Blur Gallery> Iris Blur, затем перетащите центр вашего размытия на центр ваших лучей. Расширьте края, чтобы они соответствовали общей форме ваших лучей, и используйте радиальный ползунок, чтобы настроить желаемое размытие. Это приведет к тому, что центр останется в фокусе, но размытие будет увеличиваться по мере удаления, как настоящий свет.

Если вам нужно увеличить и общее размытие, мы рекомендуем поверх всего этого простое размытие по Гауссу. И обязательно ознакомьтесь с 5 потрясающими эффектами с размытием, чтобы узнать больше об использовании размытия в ваших изображениях.

Как я снимаю портреты Фотографии

Эксперт по фотографии при естественном освещении, Лиза Холлоуэй — всемирно известный фотограф-портретист из сельской местности на северо-западе Аризоны, отмеченный наградами.Девушка-каноник с первого дня, Лиза самоучка и работает исключительно с естественным светом. Она занимается портретной живописью, фотографируя клиентов в районе метро Лас-Вегаса с 2008 года. Когда Лиза не занимается фотографией, она любит природу, поездки, готовку, грозы и проводить время со своим мужем и 10 детьми.

В этом уроке Лиза продемонстрирует, как она создала подсветку с естественным освещением для съемки сказочных портретов на открытом воздухе.Кроме того, она делится своими советами экспертов о том, как фотографировать и общаться с детьми как с объектами. Читайте и вдохновляйтесь!

Как я снимаю портреты при естественном освещении
, Лиза Холлоуэй Прекрасный свет, искренняя связь и загадка души — вот 3 вещи, которые я стараюсь запечатлеть в своих фотографиях. Даже самую обычную сцену можно превратить во что-то волшебное, если наполнить ее яркими цветами, потрясающим естественным освещением и правдивой связью с вашим объектом.

Волшебство фотографии с естественным освещением

Мне больше всего нравится снимать самых близких мне людей — моих собственных 10 детей. Мой двухлетний сын, Эллиотт, медленно выходит из фазы «убегаю от камеры так быстро, как мои маленькие ножки могут взять меня» и переходя в фазу «О-я-мог-бы-посидеть-ради-нескольких-картинок-если-дашь-мне-мороженое». Я хотел сделать несколько обновленных фотографий его и остановился на теме деревенского мальчика.Я хотел сделать что-то простое, что привлекло бы внимание прямо к нему и позволило бы взглянуть на его лицо.

У нас почти 50 кур, и я решил, что будет интересная композиция, если включить одну из них в фотографии моего сына. Он любит цыплят и часами проводит с ними вне дома, играя с ними почти ежедневно, поэтому эта тема действительно затрагивала интересный аспект его детства в сельской местности на северо-западе Аризоны. Это также служило двойной цели — давало ему важную работу и дало мне время, чтобы сделать идеальный, осмелюсь сказать, магический выстрел .

5 СОВЕТОВ ПО ФОТОГРАФИИ ДЕТЕЙ

Дети младшего возраста могут быть одновременно самыми сложными и полезными предметами, с которыми вы будете работать как портретный фотограф. Вот несколько советов, которые помогут добиться успеха в съемке в этой возрастной группе:

Подготовка. Спланируйте и подготовьте все детали вашей съемки заранее — от места съемки до гардероба и любого реквизита, который вы хотите добавить (в моем случае курица).Я выбрала простой джинсовый комбинезон, который Эллиот надевал для этой съемки, чтобы сохранить нейтральную и мягкую цветовую палитру и сосредоточить внимание на нем. Никаких отвлекающих факторов. Для этой фотографии я выбрала нежную ручную курицу, которую мы вылупили в собственном доме. Я не хотел безумной, злой куриной драмы!

Расположение. Выбирайте безопасное и доступное место при работе с маленькими детьми. Это изображение было снято в высокой траве золотистого цвета, которая росла на пустыре рядом с нашим домом. Доступность, великолепный вечерний свет, насыщенные золотистые тона и достаточно места для съемки с помощью длиннофокусного объектива сделали этот выбор для меня идеальным.Не забывайте искать эти карманы света! Ваша камера не видит всю сцену, которую вы видите своими глазами. Вам просто нужен небольшой укромный уголок или закоулок, чтобы снимать в нем, который прекрасно передается на фотографии.

Терпение. Работа с маленькими детьми требует мягкого поведения и терпения. Очень много. Они могут быть энергичными, легко отвлекаемыми, глупыми, а иногда (ладно, в большинстве случаев) совсем не интересоваться тем, что вы пытаетесь сделать со своей камерой. Сделайте им это весело! Оставь свое достоинство за дверью! Не бойтесь опускаться до их уровня, играть с ними, рассказывать забавные истории и даже корчить глупые рожи или грубо шуметь — что бы вы ни делали, чтобы заинтересовать их и привлечь их внимание, пусть даже всего на несколько мгновений.Однако помните, что все дети разные. Некоторым детям просто нужно место и время. Я обнаружил, что, работая с длиннофокусным объективом, я меньше «смотрю на них лицом к лицу» и могу позволить реальным моментам происходить, когда я сижу на расстоянии и спокойно снимаю их на камеру.

Нанять помощника. Мой муж помогал мне на этой съемке. Это было чрезвычайно полезно для обработки цыплят и удержания Эллиота там, где он мне был нужен. Эллиотт смог удержать курицу лишь на короткое время, прежде чем она начала выскользнуть из его рук, поэтому вместо того, чтобы я выбегал с места, где сидел, чтобы исправить это сам, мой муж мог на мгновение войти в кадр и положить все на место. на месте, и я мог бы сделать еще несколько снимков, не пропустив ни одной доли.

Тихое время. Иногда лучшие изображения получаются, если просто расслабиться и позволить естественным моментам произойти. В «Эллиот и его курица» я откинулся на расстоянии со своим 200-миллиметровым объективом и тихо прошептал его имя, чтобы он посмотрел в мою сторону. Я был готов запечатлеть именно тот момент, когда он со мной связался. Я сразу понял, что у меня есть победитель, когда увидел снимок на ЖК-экране.

Ниже приведены еще несколько естественных, откровенных моментов, которые я запечатлел во время этой съемки:

Когда ничего не помогает… Плывите по течению! Иногда детей этого возраста лучше всего запечатлеть, когда они делают то, что у них получается лучше всего — исследуют и являются маленькими детьми.Постарайтесь избавиться от мысли «сесть здесь и улыбнуться» и спокойно следить за ними с помощью камеры. Если повезет, вы запечатлеете несколько бесценных моментов. Нет ничего более искреннего, чем малыш в дороге!

Какое оборудование и настройки следует использовать для фотосъемки при естественном освещении

Я использовал свой Canon 5D Mark III и объектив 200 мм 2.0L, чтобы сделать это изображение. Я предпочитаю работать с большим фокусным расстоянием, так как это позволяет моему объекту немного личного пространства и создает великолепный, слегка размытый рендеринг фона.Мои настройки камеры были ISO 400, диафрагма F-2.0 и выдержка 1/640. Я создал красивое разделение объекта и фона, снимая с помощью длиннофокусного объектива и широкой диафрагмы.

Как я использовал естественный свет для создания этого изображения E

99,9% моих работ создаются с использованием доступного естественного света. Этот образ не стал исключением. Мне нравится работать с естественным освещением. В отличие от студийных стробоскопов, естественное освещение меняется от часа к часу, изо дня в день, от сезона к сезону и от места к месту.Всегда что-то новенькое! Мне так весело заставлять это работать по-разному.

На этом конкретном снимке я решил использовать задний вечерний свет от заходящего солнца, чтобы отделить Эллиота и его курицу от фона золотой травы. Для этого я убедился, что он стоит на приличном расстоянии от самой высокой травы, растущей позади него. Это физическое разделение создало красивое боке на фоне травы при съемке на мой 200L. Я также искал открытую «тропу» с более короткой травой, растущей вокруг него, и более высокой травой по бокам и далеко позади него.Это создало идеальное кадрирование, чтобы привлечь внимание к моему объекту.

Я предпочитаю работать с задним освещением в течение последних 30 минут дневного света и примерно через 15 минут после захода солнца. «Эллиотт и его курица» были сняты всего через несколько минут после того, как солнце опустилось за горизонт позади него. Это позволило мягко осветить его кудрявые волосы, не оставляя бликов на его волосах, как если бы они были сняты ранее днем, когда солнце стояло выше.

Ниже приведены несколько моих любимых советов по фотографии при естественном освещении — все они были использованы при создании этого изображения.

6 СОВЕТОВ ПО РАБОТЕ ЗАДНЕГО ОСВЕЩЕНИЯ

Отфильтруйте задний свет! Я не поклонник размытого туманного вида или солнечных бликов (в большинстве случаев), поэтому мои методы заднего освещения разработаны таким образом, чтобы этого избежать. Фильтруя свет через что-либо (деревья, листву или высокую траву, как в этом случае), вы действительно можете уменьшить дымку.

Используйте бленду объектива. Бленда объектива дешевая и простая в использовании, и это отличный способ уменьшить дымку на изображениях с контровым освещением.

Встаньте в тени. Посадившись в тени, вы устраните проблемы, связанные с попаданием солнечного света прямо в объектив. Если тени нет, попробуйте снимать на солнце под небольшим углом к ​​камере. Убедитесь, что он не попадает прямо в ваш объектив — если вы не снимаете специально для того, чтобы включить дымку и солнечные блики.

Открытое небо! Под открытым небом я подразумеваю открытое небо позади вас . Это позволяет обеспечить достаточное освещение лица объекта съемки.

Точечный измеритель. Я всегда точечно измеряю оттенки кожи объекта съемки — это особенно важно при заднем освещении. Вы же не хотите недоэкспонировать самый важный элемент фотографии — объект!

Избегайте открытого неба позади объекта . Открытое небо лучше всего позади ВАС, но не так хорошо позади объекта.Если вы правильно выставляете экспозицию для оттенков кожи вашего объекта, это небо взорвется и превратится в одно большое уродливое белое пятно на вашей фотографии, которое отвлечет внимание от объекта. Помните, что наш взгляд останавливается на самом ярком на фотографии. Вы же не хотите, чтобы это было взорванное небо! Я убедился, что золотая трава заполняет кадр позади Эллиота. Благодаря этому цветовая палитра оставалась теплой и нейтральной, и все внимание было сосредоточено на нем, где она и была.

Иногда я целенаправленно фотографирую открытое небо позади объекта съемки, если планирую сделать композицию, чтобы включить закат в свое изображение.Ниже приведен пример, в котором я снимал закат отдельно и добавил его к окончательному отредактированному изображению в Photoshop:

Вы можете увидеть до и после этого изображения здесь:

Советы по последующей обработке для получения теплого золотистого изображения / b>

Я всегда начинаю процесс постобработки в Lightroom 4 и заканчиваю в Photoshop CS6. В Lightroom я действительно сдвинул ползунки температуры и оттенка, чтобы добавить больше тепла и пурпурного цвета для золотистого вида. Наличие в голове видения того, как вы хотите, чтобы ваше изображение выглядело после завершения редактирования, поможет вам перейти от пункта А к пункту Б.Я знал, что хочу, чтобы этот образ был богатым, теплым, золотистым и драматичным, со всем вниманием к Эллиотту.

Я обычно работаю с большим количеством слоев, когда нахожусь в Photoshop. Вот несколько приемов, которые я использовал на этой фотографии, чтобы еще больше улучшить тот теплый золотой вид, к которому я стремился.

Я затемнил и добавил контраст к моему фону, создав несколько слоев кривых и поиграв с различными режимами наложения, чтобы добавить контраст и насыщенность. Я добавил дополнительное цветовое тонирование к этому изображению, используя кривые и сплошные слои заливки.Лицо Эллиотта было придано более драматическое измерение с использованием двух отдельных слоев уровней: один для осветления светлых участков, а второй для углубления теней. Я прояснилась и добавила контраста его глазам, уклоняясь и горя.

После завершения тонирования и контрастирования цвета я обрезал изображение по своему вкусу и добавил мягкую, мутную виньетку, используя уровни. На данный момент заточил и сэкономил!

Вы можете увидеть полное изображение до и после этого изображения здесь:

На мой взгляд, это идеальный образ моего милого мальчика.Это чистый, реальный и незагроможденный взгляд в самую его душу — образ, на который я могу оглянуться, когда он вырастет, как проблеск прошлого и маленького мальчика, которым он когда-то был. Я не мог и просить больше.

Спасибо, что нашли время прочитать мой урок по фотографии при естественном освещении. Надеюсь, вы нашли это полезным. Вы можете продолжить следить за моей работой здесь на 500px .

Чтобы получить более подробную информацию о моих методах постобработки, вы можете оставить мне комментарий ниже.Со мной также можно связаться по электронной почте [email protected]. Я предлагаю онлайн-классы, которые помогут вам достичь вашего видения посредством редактирования.

Вы также можете следить за работой Лизы по следующим ссылкам:
Мой веб-сайт
Моя страница в Facebook
Моя учетная запись в Instagram
Моя страница в Google+
Моя учетная запись в Twitter

Примечание редактора.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Any Queries? Ask us a question at +0000000000