Как сделать из конструктора: Конструкторы LEGO® Classic — бесплатные инструкции по сборке

Содержание

Создание простого запроса на выборку

Если вам нужно выбрать определенные данные из одного или нескольких источников, можно воспользоваться запросом на выборку. Запрос на выборку позволяет получить только необходимые сведения, а также помогает объединять информацию из нескольких источников. В качестве источников данных для запросов на выборку можно использовать таблицы и другие такие же запросы. В этом разделе вкратце рассматриваются запросы на выборку и предлагаются пошаговые инструкции по их созданию с помощью Мастера запросов либо в Конструктор.

Если вы хотите узнать больше о принципах работы запросов на примере базы данных Northwind, ознакомьтесь со статьей Общие сведения о запросах.

В этой статье



Общие сведения

Когда возникает потребность в каких-то данных, редко бывает необходимо все содержимое одной таблицы. Например, если вам нужна информация из таблицы контактов, как правило, речь идет о конкретной записи или только о номере телефона. Иногда бывает необходимо объединить данные сразу из нескольких таблиц, например совместить информацию о клиентах со сведениями о заказчиках. Для выбора необходимых данных используются запросы на выборку.

Запрос на выборки — это объект базы данных, в который в Режим таблицы. Запрос не хранит данные, а отображает данные, хранимые в таблицах. Запрос может показывать данные из одной или нескольких таблиц, из других запросов или из их сочетания.

Преимущества запросов

Запрос позволяет выполнять перечисленные ниже задачи.

  • Просматривать значения только из полей, которые вас интересуют. При открытии таблицы отображаются все поля. Вы можете сохранить запрос, который выдает лишь некоторые из них.


    Примечание: Запрос только возвращает данные, но не сохраняет их. При сохранении запроса вы не сохраняете копию соответствующих данных.

  • Объединять данные из нескольких источников. В таблице обычно можно увидеть только те сведения, которые в ней хранятся. Запрос позволяет выбрать поля из разных источников и указать, как именно нужно объединить информацию.

  • Использовать выражения в качестве полей. Например, в роли поля может выступить функция, возвращающая дату, а с помощью функции форматирования можно управлять форматом значений из полей в результатах запроса.

  • Просматривать записи, которые отвечают указанным вами условиям. При открытии таблицы отображаются все записи. Вы можете сохранить запрос, который выдает лишь некоторые из них.

Основные этапы создания запроса на выборку

Вы можете создать запрос на выборку с помощью мастера или конструктора запросов. Некоторые элементы недоступны в мастере, однако их можно добавить позже из конструктора. Хотя это разные способы, основные этапы аналогичны.

  1. Выберите таблицы или запросы, которые хотите использовать в качестве источников данных.

  2. Укажите поля из источников данных, которые хотите включить в результаты.

  3. Также можно задать условия, которые ограничивают набор возвращаемых запросов записей.

Создав запрос на выборку, запустите его, чтобы посмотреть результаты. Чтобы выполнить запрос на выборку, откройте его в режиме таблицы. Сохранив запрос, вы сможете использовать его позже (например, в качестве источника данных для формы, отчета или другого запроса).


Создание запроса на выборку с помощью мастера запросов

Мастер позволяет автоматически создать запрос на выборку. При использовании мастера вы не полностью контролируете все детали процесса, однако таким способом запрос обычно создается быстрее. Кроме того, мастер иногда обнаруживает в запросе простые ошибки и предлагает выбрать другое действие.

Подготовка

Если вы используете поля из источников данных, которые не связаны между собой, мастер запросов предлагает создать между ними отношения. Он откроет окно отношений, однако если вы внесете какие-то изменения, то вам потребуется перезапустить мастер. Таким образом, перед запуском мастера имеет смысл сразу создать все отношения, которые потребуются вашему запросу.

Дополнительную информацию о создании отношений между таблицами можно найти в статье Руководство по связям между таблицами.

Использование мастера запросов

  1. На вкладке Создание в группе Запросы нажмите кнопку Мастер запросов

  2. В диалоговом окне Новый запрос выберите пункт Простой запрос и нажмите кнопку ОК.

  3. Теперь добавьте поля. Вы можете добавить до 255 полей из 32 таблиц или запросов.

    Для каждого поля выполните два указанных ниже действия.

    1. В разделе Таблицы и запросы щелкните таблицу или запрос, содержащие поле.

    2. В разделе Доступные поля дважды щелкните поле, чтобы добавить его в список Выбранные поля. Если вы хотите добавить в запрос все поля, нажмите кнопку с двумя стрелками вправо (>>).

    3. Добавив в запрос все необходимые поля, нажмите кнопку Далее.

  4. Если вы не добавили ни одного числового поля (поля, содержащего числовые данные), перейдите к действию 9. При добавлении числового поля вам потребуется выбрать, что именно вернет запрос: подробности или итоговые данные.

    Выполните одно из указанных ниже действий.

    1. Если вы хотите просмотреть отдельные записи, выберите пункт подробный и нажмите кнопку Далее. Перейдите к действию 9.

    2. Если вам нужны итоговые числовые данные, например средние значения, выберите пункт итоговый и нажмите кнопку Итоги.

  5. В диалоговом окне Итоги укажите необходимые поля и типы итоговых данных. В списке будут доступны только числовые поля.

    Для каждого числового поля выберите одну из перечисленных ниже функций.


    1. Sum    — запрос вернет сумму всех значений, указанных в поле.


    2. Avg    — запрос вернет среднее значение поля.


    3. Min    — запрос вернет минимальное значение, указанное в поле.


    4. Max    — запрос вернет максимальное значение, указанное в поле.

  6. Если вы хотите, чтобы в результатах запроса отобразилось число записей в источнике данных, установите соответствующий флажок Подсчет числа записей в (название источника данных).

  7. Нажмите ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Итоги.

  8. Если вы не добавили в запрос ни одного поля даты и времени, перейдите к действию 9. Если вы добавили в запрос поля даты и времени, мастер запросов предложит вам выбрать способ группировки значений даты. Предположим, вы добавили в запрос числовое поле («Цена») и поле даты и времени («Время_транзакции»), а затем в диалоговом окне Итоги указали, что хотите отобразить среднее значение по числовому полю «Цена». Поскольку вы добавили поле даты и времени, вы можете подсчитать итоговые величины для каждого уникального значения даты и времени, например для каждого месяца, квартала или года.

    Выберите период, который хотите использовать для группировки значений даты и времени, а затем нажмите кнопку Далее.


    Примечание: В режиме конструктора для группировки значений по периодам можно использовать выражения, однако в мастере доступны только указанные здесь варианты.

  9. На последней странице мастера задайте название запроса, укажите, хотите ли вы открыть или изменить его, и нажмите кнопку Готово.

    Если вы решили открыть запрос, он отобразит выбранные данные в режиме таблицы. Если вы решили изменить запрос, он откроется в режиме конструктора.


К началу страницы


Создание запроса в режиме конструктора

В режиме конструктора можно вручную создать запрос на выборку. В этом режиме вы полнее контролируете процесс создания запроса, однако здесь легче допустить ошибку и необходимо больше времени, чем в мастере.

Создание запроса



Действие 1. Добавьте источники данных

При использовании конструктора для добавления источников данных их источники и поля добавляются в отдельных шагах. Однако вы всегда можете добавить дополнительные источники позже.

  1. На вкладке Создание в группе Другое нажмите кнопку Конструктор запросов

  2. Дважды щелкните каждый источник данных, который вы хотите использовать, или выберите каждый из них, а затем нажмите кнопку «Добавить».

Автоматическое соединение

Если между добавляемыми источниками данных уже заданы отношения, они автоматически добавляются в запрос в качестве соединений. Соединения определяют, как именно следует объединять данные из связанных источников. Access также автоматически создает соединение между двумя таблицами, если они содержат поля с совместимыми типами данных и одно из них — первичный ключ.

Вы можете настроить соединения, добавленные приложением Access. Access выбирает тип создаваемого соединения на основе отношения, которое ему соответствует. Если Access создает соединение, но для него не определено отношение, Access добавляет внутреннее соединение.

Если приложение Access при добавлении источников данных автоматически создало соединения правильных типов, вы можете перейти к действию 3 (добавление выводимых полей).

Повторное использование одного источника данных

В некоторых случаях необходимо соединить две копии одной и той же таблицы или запроса, называемые запросом самосоединение, которые объединяют записи из одной таблицы при совпадении значений в соединитьые поля. Например, допустим, что у вас есть таблица «Сотрудники», в которой в поле «ОтчетЫВ» для записи каждого сотрудника вместо имени отображается его имя руководителя. Вместо этого вы можете самостоятельно отобразить имя руководителя в записях каждого сотрудника.

При добавлении источника данных во второй раз Access присвоит имени второго экземпляра окончание «_1». Например, при повторном добавлении таблицы «Сотрудники» ее второй экземпляр будет называться «Сотрудники_1».


Действие 2. Соедините связанные источники данных

Если у источников данных, которые вы добавляете в запрос, уже есть связи, Access автоматически создает внутреннее присоединение для каждой связи. Если целостность данных, access также отображает «1» над линией связи, чтобы показать, какая таблица находится на стороне «один» отношение «один-ко-многим», и символ бесконечности(∞),чтобы показать, какая таблица находится на стороне «многие».

Если вы добавили в запрос другие запросы и не создали между ними отношения, Access не создает автоматических соединений ни между ними, ни между запросами и таблицами, которые не связаны между собой. Если Access не создает соединения при добавлении источников данных, как правило, их следует создать вручную. Источники данных, которые не соединены с другими источниками, могут привести к проблемам в результатах запроса.

Кроме того, можно сменить тип соединения с внутреннего на внешнее соединение, чтобы запрос включал больше записей.

Добавление соединения

  • Чтобы создать соединение, перетащите поле из одного источника данных в соответствующее поле в другом источнике.

    Access добавит линию между двумя полями, чтобы показать, что они соединены.

Изменение соединения

  1. Дважды щелкните соединение, которое требуется изменить.

    Откроется диалоговое окно Параметры соединения.

  2. Ознакомьтесь с тремя вариантами в диалоговом окне Параметры соединения.

  3. Выберите нужный вариант и нажмите кнопку ОК.

После создания соединений можно добавить выводимые поля: они будут содержать данные, которые должны отображаться в результатах.


Действие 3. Добавьте выводимые поля

Вы можете легко добавить поле из любого источника данных, добавленного в действии 1.

  • Для этого перетащите поле из источника в верхней области окна конструктора запросов вниз в строку Поле бланка запроса (в нижней части окна конструктора).

    При добавлении поля таким образом Access автоматически заполняет строку Таблица в таблице конструктора в соответствии с источником данных поля.


    Совет: Чтобы быстро добавить все поля в строку «Поле» бланка запроса, дважды щелкните имя таблицы или запроса в верхней области, чтобы выделить все поля в нем, а затем перетащите их все сразу вниз на бланк.

Использование выражения в качестве выводимого поля

Вы можете использовать выражение в качестве выводимого поля для вычислений или создания результатов запроса с помощью функции. В выражениях могут использоваться данные из любых источников запроса, а также функции, например Format или InStr, константы и арифметические операторы.

  1. В пустом столбце таблицы запроса щелкните строку Поле правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню пункт Масштаб.

  2. В поле Масштаб введите или вставьте необходимое выражение. Перед выражением введите имя, которое хотите использовать для результата выражения, а после него — двоеточие. Например, чтобы обозначить результат выражения как «Последнее обновление», введите перед ним фразу Последнее обновление:.


    Примечание: С помощью выражений можно выполнять самые разные задачи. Их подробное рассмотрение выходит за рамки этой статьи. Дополнительные сведения о создании выражений см. в статье Создание выражений.

Действие 4. Укажите условия

Этот этап является необязательным.

С помощью условий можно ограничить количество записей, которые возвращает запрос, выбирая только те из них, значения полей в которых отвечают заданным критериям.

Определение условий для выводимого поля

  1. В таблице конструктора запросов в строке Условие отбора поля, значения в котором вы хотите отфильтровать, введите выражение, которому должны удовлетворять значения в поле для включения в результат. Например, чтобы включить в запрос только записи, в которых в поле «Город» указано «Рязань», введите Рязань в строке Условие отбора под этим полем.

    Различные примеры выражений условий для запросов можно найти в статье Примеры условий запроса.

  2. Укажите альтернативные условия в строке или под строкой Условие отбора.

    Когда указаны альтернативные условия, запись включается в результаты запроса, если значение соответствующего поля удовлетворяет любому из указанных условий.

Условия для нескольких полей

Условия можно задать для нескольких полей. В этом случае для включения записи в результаты должны выполняться все условия в соответствующей строке Условия отбора либо Или.

Настройка условий на основе поля, которое не включается в вывод

Вы можете добавить в запрос поле, но не включать его значения в выводимые результаты. Это позволяет использовать содержимое поля для ограничения результатов, но при этом не отображать его.

  1. Добавьте поле в таблицу запроса.

  2. Снимите для него флажок в строке Показывать.

  3. Задайте условия, как для выводимого поля.

Действие 5. Рассчитайте итоговые значения

Этот этап является необязательным.

Вы также можете вычислить итоговые значения для числовых данных. Например, может потребоваться узнать среднюю цену или общий объем продаж.

Для расчета итоговых значений в запросе используется строка Итого. По умолчанию строка Итого не отображается в режиме конструктора.

  1. Когда запрос открыт в конструкторе, на вкладке «Конструктор» в группе «Показать или скрыть» нажмите кнопку Итоги.

    Access отобразит строку Итого на бланке запроса.

  2. Для каждого необходимого поля в строке Итого выберите нужную функцию. Набор доступных функций зависит от типа данных в поле.

    Дополнительные сведения о функциях строки «Итого» в запросах см. в статье Суммирование или подсчет значений в таблице с помощью строки «Итого».

Действие 6. Просмотрите результаты

Чтобы увидеть результаты запроса, на вкладке «Конструктор» нажмите кнопку Выполнить. Access отобразит результаты запроса в режиме таблицы.

Чтобы вернуться в режим конструктора и внести в запрос изменения, щелкните Главная > Вид > Конструктор.

Настраивайте поля, выражения или условия и повторно выполняйте запрос, пока он не будет возвращать нужные данные.


К началу страницы


Как создать письмо на основе шаблона в конструкторе UniSender

В UniSender есть много готовых шаблонов для конструктора писем. Просто выберите нужный шаблон и отредактируйте его.

Как выбрать шаблон

Чтобы найти шаблоны для конструктора, на главной странице личного кабинета нажмите «Создать рассылку» → «Email».

Далее выберите шаблон с пометкой Block и нажмите кнопку «Использовать».

Откроется шаблон.

Сначала заменим картинку.

Как отредактировать картинку

Кликаем на картинку в письме, которую хотим заменить. На панели слева нажимаем «Изменить картинку».

Открывается менеджер файлов. Здесь нажимаем «Загрузить».

Выбираем картинку на компьютере. Картинка появляется в менеджере файлов, нажимаем «Вставить».

Картинка загрузилась в письмо.

В нашем примере картинка слишком большая, поэтому уменьшим её.

Для этого кликаем на картинку в письме, слева на панели ползунком уменьшаем ширину.

Так выглядит уменьшенная картинка.

Теперь переходим к редактированию текста.

Как отредактировать текст

В текстовом блоке ставим курсор для редактирования.

Удаляем текст и вписываем свой.

Переходим к форматированию.

Выделяем текст, который хотим изменить, выбираем шрифт и размер. Также на панели инструментов можно изменить цвет шрифта или фона, начертание, выравнивание и другие параметры.

Обратите внимание, конкретно этот блок скрыт в мобильной версии, поэтому будет отображаться только на ПК. Скрытие блока регулируется в настройках на панели слева внизу. В нашем случае блок скрывается на телефоне, поэтому там отмечена кнопка «Мобильная», а в самом блоке слева вверху отображается пиктограмма с перечёркнутым телефоном.

Оставим настройки в таком виде, блок будет скрыт на мобильном.

Так выглядит в итоге вся строка с картинкой и текстом.

Теперь перейдём к настройкам строки.

Как изменить свойства строки

Поменяем цвет фона всей строки. Для этого выделяем её в письме, а на панели слева в поле «Цвет фона» выбираем другой цвет.

То же самое делаем в свойствах нижней строки.

Теперь редактируем следующий блок с текстом таким же образом, как мы делали ранее. Вводим текст, меняем шрифт и размер.

Название магазина сделаем ссылкой.

Как добавить ссылку

Выделяем текст, который нужно сделать ссылкой. На панели инструментов нажимаем кнопку «Insert/edit link».

Здесь заполняем поля:

  • Link type — тип ссылки, оставляем «URL».
  • Url — вставляем ссылку.
  • Underline link — подчёркивание ссылки, убираем галочку.
  • Text to display — отображаемый текст. Он уже добавлен, ничего не меняем.
  • Title — текст, который отображается при наведении на ссылку. Вписываем такой же, как в поле выше.

Target — оставляем «New window», чтобы ссылка открывалась в новом окне.

Теперь ссылка выглядит так.

Цвет изменился на розовый, потому что такой цвет задан в свойствах блока. Меняем его на белый.

Для этого выделяем блок с текстом, на панели слева кликаем на «Цвет текста» и выбираем белый.

Цвет ссылки изменился.

Картинку ниже меняем таким же образом, как меняли предыдущую.

Эта картинка выглядит маленькой, поэтому увеличиваем её. Выделяем картинку в письме, а на панели слева ползунком увеличиваем ширину до 100%.

Теперь у изображения такой вид.

Строку, которая идёт ниже, удаляем.

Как удалить строку

Кликаем на строку в письме. Справа вверху появятся пиктограммы, кликаем там на корзину.

Строка удалена.

Теперь в следующем блоке меняем текст и картинку по такому же алгоритму, как делали ранее.

В результате строка выглядит так.

Осталась кнопка, которую тоже отредактируем.

Как отредактировать кнопку

Сначала заменим текст. Кликаем на блок с кнопкой, выделяем текст и вписываем свой.

Здесь так же, как и в блоке с текстом, меняем шрифт и размер.

Теперь выделяем кнопку в письме, а на панели слева редактируем её свойства:

  • Вставляем ссылку в поле «URL».
  • Отключаем автоширину и ползунком увеличиваем ширину кнопки.
  • Меняем цвет фона.
  • Устанавливаем выравнивание по центру.

Цвет текста оставляем белым.

Листаем свойства вниз и меняем следующее:

  • Уменьшаем закругление углов.
  • В разделе «Отступы содержимого» увеличиваем отступы «Верх» и «Низ».

Здесь вы также можете настроить другие отступы и включить границу для кнопки, но мы не меняем эти значения.

Теперь вся строка выглядит так.

Создадим ещё несколько таких же строк, чтобы заполнить их другим контентом. Для этого будем не создавать новую строку, а копировать уже существующую.

Как скопировать строку

Выделяем строку, в правом верхнем углу нажимаем на пиктограмму, как показано на скриншоте.

Строка скопирована.

Теперь редактируем текст, меняем каринку и ссылку на кнопку.

Создаём копию строки ещё раз и опять меняем контент.

Переходим к настройкам блока соцсетей.

Как редактировать блок «Соцсети»

Кликаем на блок.

На панели слева появляются свойства блока.

Выбираем другую коллекцию иконок.

В нашем примере заменим иконку Twitter на иконку YouTube. Для этого напротив иконки Twitter нажимаем «Удалить», затем нажимаем «Добавить новую иконку» и выбираем YouTube.

Перетаскиваем иконку с YouTube на то место, где был Twitter.

В полях «Url» вставляем ссылки.

Далее меняем интервал иконок.

Также на этой странице можно настроить выравнивание и отступы, но мы оставим текущие значения.

Готовый блок с иконками соцсетей.

Теперь нам осталось отредактировать текст под блоком соцсетей. Ставим курсор на текст, удаляем его и вписываем свой.

Готово. Посмотрим на общий результат.

Шаблон, который вы выбрали:

Отредактированный шаблон:

Полезные ссылки

Как попасть в новый конструктор
Как работает
Как настроить шрифты и цвета шаблона
Как собрать макет
Как отредактировать текст
Как вставить картинку
Как вставить кнопку
Как вставить соцсети
Как вставить видео
Как вставить GIF
Как сделать прехедер
Как посмотреть письмо перед отправкой

Информационный портал МЭШ

Все сценарии уроков и учебные пособия теперь будут создаваться в обновлённом конструкторе.

Окно настроек конструктора разделено на три вкладки (рис.1)

Рисунок 1. Окно настроек конструктора

 

Вкладка «Основная информация» заполняется аналогично карточке сценария урока.

Функционал добавления соавторов, тегов и прикрепления файлов к сценарию вынесен на вкладку «Дополнительная информация».

 

Рисунок 2. Вкладка «Дополнительная информация»

 

На вкладке «Работа в конструкторе» можно выбрать используемое при запуске урока оборудование и пропорции экрана (рис.3).

 

Рисунок 3. Вкладка «Работа в конструкторе»

 

На этой же вкладке можно выбрать вид отображения информации на слайдах: блочное (как в текущей версии конструктора) или свободное.

При выборе свободного расположения информации на слайде, вы можете использовать шаблоны для оформления этапов урока (рис.4).

Рисунок 4. Шаблоны

 

В новой версии конструктора нет настроек этапа – виртуальные лаборатории и тест можно добавить аналогично другому образовательному контенту (рис.5).

 

Рисунок 5. Конструктор урока

 

Для удобства работы с размещение объектов на слайде можно воспользоваться сеткой (рис.6). По умолчанию сетка всегда включена.

 

Рисунок 6. Настройки сетки

 

В дополнительном окне настроек сетки можно установить шаг сетки или отключить сетку, а также включить или отключить режим прилипания.

 

В левой части конструктора расположены кнопки (рис.7):

 

Рисунок 7. Левая часть конструктора

 

  1. Кнопка сохранения внесенных изменений
  2. Кнопка отмены действия
  3. Кнопка возврата действия
  4. Тип создаваемого образовательного контента
  5. Суммарное время продолжительности урока
  6. Материалы в составе урока

 

При нажатии открывается окно с информацией о материалах, добавленных в урок.

 

  1. Свойства урока – выход на страницу с основной информацией об уроке (страница с тремя вкладками)
  2. Название этапа с возможностью редактирования
  3. Рекомендуемая продолжительность этапа
  4. Кнопка добавления нового этапа урока

 

Нажав на слайд правой кнопкой мышки (вызов контекстного меню), можно скопировать содержимое слайда на нужный слайд. Также можно задать цвет фона слайда или удалить слайд.

 

В правой части конструктора расположено поле для работы с добавленным материалом (рис.8).

 

Рисунок 8. Правая часть конструктора

 

Для добавления слайд-шоу нужно выделить сразу несколько изображений при выборе материалов. Также можно перейти на вкладку «Слайд-шоу», нажать на кнопку «Добавить слайд».

 

Теперь можно сделать фоном слайда любое изображение и установить пользовательский фон слайдов, что позволит выполнить все материалы в единой цветовой гамме, разработать собственный авторский стиль. 

Рисунок 9. Фон слайда

 

Для удобства создания единой цветовой гаммы, на панели выбора цвета добавлена функция, сохранение использованного ранее цвета.

Рисунок 10. Сохранение цвета

 

В центральной части конструктора расположены кнопки (рис.11):

 

Рисунок 11. Центральная часть конструктора

 

  1. Название урока
  2. Выбор режима: Редактирование урока, Просмотр урока, Демонстрация урока
  3. Добавление текстового материала из библиотеки и добавление пользовательского текста
  4. Добавление медиа: изображение, аудио, видео
  5. Добавление интерактива
  6. Добавление таблицы
  7. Добавление образовательного приложения
  8. Добавление фигуры: круг, квадрат, треугольник
  9. Добавление теста, тестового задания и теста из учебника
  10. Добавление ссылки на внешний источник
  11. Добавление сцены виртуальной лаборатории
  12. Добавление параграфа книги (учебник и художественная литература)

 

В текстовых блоках добавлена функция проверки орфографии (рис.12). 

Слова с ошибками будут подчёркнуты только при работе с текстовым блоком. Для проверки орфографии во всех текстовых блоках, расположенных на слайде, воспользуйтесь кнопкой    в нижней части конструктора.

Рисунок 12. Проверка орфографии

 

 

В режиме «Демонстрация урока» вы можете увеличить или уменьшить масштаб объектов медиа, текста или фигуры(рис.13).

Рисунок 13. Увеличение объектов

 

Добавлен визуальный редактор формул.

Ознакомьтесь с инструкцией по работе с редактором формул.

Ознакомьтесь с инструкцией по работе с редактором формул.

Битрикс — Конструктор сайтов и лендингов

Продукт «1С-Битрикс: Управление сайтом» включает 5 лицензий – «Старт», «Стандарт», «Малый бизнес»,
«Бизнес» и «Энтерпрайз». Посмотрите удобную детальную
таблицу сравнения лицензий, в которой наглядно представлен функционал каждой из них.

Общие сведения:

«Старт» позволяет с наименьшими затратами времени и средств создать свой интернет-проект или перевести его на новую систему. С этой лицензией вы можете создавать простые сайты и лендинги без помощи специалистов и управлять ими. Система содержит все необходимые инструменты для базовой настройки и развития ресурса.

«Стандарт» – это набор самых необходимых инструментов для корпоративного портала. Лицензия позволяет создавать неограниченное количество сайтов и лендингов, работать с большим количеством документов и различных страниц, а также отслеживать и контролировать общение посетителей между собой.

«Малый бизнес» содержит в себе базовый модуль «Интернет магазина». Позволяет размещать любое количество товаров в каталоге, управлять заказами, скидками, доставкой, а также интегрировать магазин с «1С» и «Яндекс.Маркет». Лицензия поможет вам запустить полноценный интернет-магазин, управлять контентом сайта, принимать и обрабатывать заказы покупателей.

«Бизнес» – лицензия для интернет-магазинов с дополнительными возможностями развития онлайн-продаж, повышения конверсии и доходности. В дополнение к преимуществам лицензии «Малый бизнес», вы получите возможность построения дилерских продаж, продаж электронных товаров, инструменты увеличения среднего чека (наборы и комплекты), запустить программу лояльности и аффилиатские программы, использовать расширенную отчетность.

«Энтерпрайз» – лицензия с максимальной функциональностью для средних и крупных интернет-магазинов, региональных и федеральных сетей. Позволяет выстраивать онлайн-продажи во всех каналах присутствия с единым центром управления, масштабировать бизнес без ограничений, встраивать интернет-магазин в инфраструктуру компании для лучшей интеграции и наивысшего качества сервиса. Энтерпрайз — это высокопроизводительное и отказоустойчивое решение для работы онлайн-бизнеса 24/7 с VIP-поддержкой от 1С-Битрикс.

Оцените свои потребности и выбирайте лицензию с необходимыми параметрами.

Если вы сомневаетесь в том, какую лицензию вам выбрать – обращайтесь к нашим партнерам. Они всегда будут рады помочь вам сделать правильный выбор:

— Вы можете выбрать партнера самостоятельно из списка.
— Оставить
заявку на нашем сайте и выбрать из тех, кто откликнется.

как создать модельную библиотеку с нуля

Глобальные изменения библиотеки начинаются с анализа потребностей населения, построения концепций модернизации деятельности библиотеки и трансформации помещения. Для помощи сотрудникам библиотек разработан Конструктор проектирования библиотечных пространств в рамках национального проекта «Культура». В новом документе содержатся подробные пошаговые рекомендации по созданию модельных муниципальных библиотек, приведены примеры библиотечных помещений и мебели под разные задачи, представлены практические советы. Конструктор позволит сотрудникам библиотек выработать четкий план по преображению библиотечного пространства и его совершенствованию согласно современным вызовам и потребностям населения нашей страны. Инициаторами создания документа стали Минкультуры России и проектный офис по созданию модельных библиотек Российской государственной библиотеки.

Конструктор разработала опытный дизайнер-архитектор Надежда Карпова, которая создала более десятка популярных современных пространств в регионах России. Документ представляет собой практическое пособие по сборке модулей, которые образуют функциональные зоны библиотеки. Примеры модульных пространств основаны на уже реализованных и зарекомендовавших себя проектных решениях. 

 

Конструктор проектирования библиотечных пространств поможет сотрудникам библиотек сориентироваться на всех этапах модернизации, разобраться в практических вопросах ремонта и наладить взаимодействие с архитекторами, дизайнерами, контролирующими органами и инстанциями. Превращение библиотек в модельные библиотеки нового поколения подразумевает высокий уровень качества пространства и оказываемых услуг, но не предполагает превращения библиотек в типовые. Конструктор позволяет выявить, сформировать и раскрыть уникальные особенности библиотеки, извлечь максимум из помещения. Уникальность библиотеки может быть в ее функциональной концепции (например, библиотека-деловой центр, библиотека-театр, библиотека-музей), в формате работы с читателями (центр компетенций, место приобретения навыков, уголок комфортного времяпрепровождения), в месторасположении и окружении (которое отражается в визуальных решениях интерьера), в читательском сообществе (уникальные организации и клубы, базирующиеся в библиотеке) и во многих других аспектах.

В Конструктор проектирования библиотечных пространств входят 3 документа:

  • Чек-лист помогает отследить все этапы модернизации библиотечного пространства и ничего не упустить.
  • Конструктор проектирования библиотечных пространств позволяет легко «собрать» пространство библиотеки. 
  • Документ «Разработка и согласование проектной документации» сделает процесс согласования ремонта понятным и облегчит взаимодействие с контролирующими организациями. 

Конструктор проектирования библиотечных пространств создан не только для подготовки заявки на участие в конкурсе нацпроекта «Культура». Применение документа гораздо шире: издание ориентировано на руководителей и специалистов органов исполнительной власти субъектов РФ в сфере культуры, учреждений отрасли культуры, работников библиотечно-информационной сферы, дизайнеров и архитекторов.

Посмотреть документ:Кнопка

Пожалуйста, пройдите наш опрос и, если у Вас возникли вопросы по документу, оставьте их здесь

Пройти опрос:Кнопка

По полученным вопросам мы в ближайшее время проведем вебинар с разработчиком Конструктора Надеждой Карповой.


22 июля 2020

Твитнуть

Поделиться

Поделиться

Класснуть

Что можно сделать из магнитного конструктора и как собирать

Что можно сделать из магнитного конструктора


Магнитный конструктор — новинка, за которую создателей благодарят и детишки, и их родители. Почему? Дело в том, что такая игрушка не надоедает. Она открывает массу возможностей для ребенка, учит его прислушиваться к собственному воображению и развивать фантазию. Родители любят конструкторы за безопасность — магниты спрятаны внутри, они не травмируют ребенка. Как собирать детали конструктора в единую фигуру? Легко, нужно лишь приблизить их друг к другу. Готовое изделие получается прочным, его можно использовать в других играх. Какие же фигуры можно собрать?

Варианты поделок


Если бы на вопрос о том, что можно сделать из магнитного конструктора, нужно было ответить одном словом, мы бы сказали: «Все». И это не громкие слова. Конструктор — универсальная игрушка. Из него можно собрать фигурки, предусмотренные в инструкции, или же свои собственные. Это делает его неповторимым. Малыш играет с утра до вечера и не устает. Ему не надоедает. Это очень важно. Все родители согласятся с нами, ведь детям, как правило, покупается множество игрушек, но большинство попадают в ящик с «хламом» очень быстро. Только не магнитный конструктор.


В числе основных моделек, которые мастерят детишки:

  • геометрические фигуры — квадраты, шары, ромбы, арки, конусы, секторы. Ребенку интересно собирать их, а родители параллельно могут учить его основам геометрии. Двойная выгода — малыш играет и развивается;
  • животные – из конструктора можно собрать реальных зверей или же сказочных персонажей из популярных детских мультсериалов;
  • здания и сооружения – элементы конструкторов подходят по форме и размерам для того, чтобы каждый ребенок смог почувствовать себя архитектором или строителем. Из них матерят мосты и дома, космодромы и звездолеты, автомобили и прицепы;
  • картины из жизни – в некоторых конструкторах кроме элементов разной формы представлены фигурки человечков или животных. С такими наборами фантазия безгранична. Можно создавать целые сцены из жизни, будь то поход в магазин, школьный урок или отдых в загородном доме.


Если вы хотите узнать подробнее о том, как организовать развлекательный и полезный досуг с магнитными конструкторами «Магникон», как и что можно собрать из деталей —  переходите в наш каталог. Здесь представлены наборы для мальчиков и девочек разного возраста. Множество тематик, в том числе по мотивам мультсериалов, — выбрать есть из чего!


Вернуться к списку

string(18) "=>o-konstruktorakh"
string(17) "o-konstruktorakh/"

Марквиз – конструктор квизов для сайта и соцсетей

Что такое квиз сайт?

Quiz сайт– современный вариант викторины с наводящими вопросами, которые появляются перед пользователями. Специально разработанный интерфейс квизов побуждает людей к ответам. Викторина состоит из пары или нескольких слайдов с вопросами, которые помогают узнать истинные потребности людей в той или иной области.

Конструктор квиз сайтов предполагает построение викторины по каждой категории товаров, формируя правильно поставленные вопросы и определяет целевую аудиторию. Маркетинговое исследование позволяет определить четкие желания потенциально возможных покупателей и получить новые заказы на товар или услуги.

Разработка квиз-сайтов

Квиз-маркетинг является наиболее эффективным средством привлечения новых клиентов и повышения конверсии сайта. Marquiz.ru предлагает сделать квиз для сайта, чтобы вывести его на новый уровень и развить онлайн бизнес. Статистика подтверждает, что конструктор quiz помогает увеличить конверсию любого сайта до 20-40 процентов, против обычных 2-5 для стандартных сайтов и лендингов. Установить конструктор квизов можно на обычный сайт или внедрить в социальные сети, где наибольший поток пользователей.

Специфика работы конструктора сайта викторины

Если вы не имеете своего сайта, мы поможем сделать квиз, создав для него посадочную страницу. Создать quiz с нашей помощью — значит увеличить доступ к базе заявок, мы поможем вам составить вопросы и подберем подходящие изображения. Marquiz.ru предлагает придумать опрос для конкретного сайта. Предлагается пакет услуг, при котором вы платите меньше за доступ к базе квизов, получая возможность создать собственные настройки и поставить вопросы.

Как сделать квиз на своем сайте? Нужно получить у нас доступ к сервису и установить инструмент викторины на страницу. Алгоритм выглядит так:

1. Пользователь интернета видит появившийся опрос и отвечает на него по заранее установленным вариантам ответа, оставляет свои контактные данные;

2. Собирается информация, основанная на предпочтениях пользователей о товаре или услуге, определяется группа интересов;

3. Получается готовый покупатель, о котором уже есть полное представление;

4. Связь с новым потенциальным клиентом по оставленным им контактам установлена, и ему предлагается именно товар или услуга, описанные или выбранные ранее в опросе-квизе.

Сделать квиз с помощью нашей команды специалистов — значит, что на его настройку уйдет только 10 минут против пары дней для написания стандартной страницы. Викторина увлекает людей гораздо больше, чем простая страница с сухой информацией и описанием преимуществ компании. Яркие большие картинки на слайдах и увлекательные вопросы заставляют обратить внимание на фирмуотенциальным клиентом по оставленным им контактам установлена, и ему предлагается именно товар или услуга, описанные или выбранные ранее в опросе-квизе.

Конструкторы

— Руководство по программированию на C #

  • 2 минуты на чтение

В этой статье

Каждый раз, когда создается класс или структура, вызывается его конструктор. У класса или структуры может быть несколько конструкторов, принимающих разные аргументы. Конструкторы позволяют программисту устанавливать значения по умолчанию, ограничивать создание экземпляров и писать код, который является гибким и легким для чтения.Дополнительные сведения и примеры см. В разделе Использование конструкторов и конструкторов экземпляров.

Конструкторы без параметров

Если вы не предоставили конструктор для своего класса, C # по умолчанию создает его, который создает экземпляр объекта и устанавливает переменные-члены в значения по умолчанию, как указано в статье «Значения по умолчанию для типов C #». Если вы не предоставляете конструктор для своей структуры, C # полагается на неявный конструктор без параметров для автоматической инициализации каждого поля значением по умолчанию.Дополнительные сведения и примеры см. В разделе Конструкторы экземпляров.

Синтаксис конструктора

Конструктор — это метод, имя которого совпадает с именем его типа. Сигнатура его метода включает только имя метода и список его параметров; он не включает возвращаемый тип. В следующем примере показан конструктор класса с именем Person .

  публичный класс Человек
{
   частная строка последней;
   первая частная строка;

   общедоступное лицо (строка lastName, строка firstName)
   {
      last = lastName;
      first = firstName;
   }

   // Оставшаяся реализация класса Person.}
  

Если конструктор может быть реализован как отдельный оператор, можно использовать определение тела выражения. В следующем примере определяется класс Location , конструктор которого имеет единственный строковый параметр с именем name . Определение тела выражения присваивает аргумент полю locationName .

  общественный класс Расположение
{
   частная строка locationName;

   общедоступное местоположение (строковое имя) => Имя = имя;

   публичная строка Имя
   {
      получить => locationName;
      set => locationName = значение;
   }
}
  

Статические конструкторы

В предыдущих примерах были показаны все конструкторы экземпляров, которые создают новый объект.Класс или структура также могут иметь статический конструктор, который инициализирует статические члены типа. Статические конструкторы не имеют параметров. Если вы не предоставляете статический конструктор для инициализации статических полей, компилятор C # инициализирует статические поля до их значений по умолчанию, как указано в статье Значения по умолчанию для типов C #.

В следующем примере статический конструктор используется для инициализации статического поля.

  общественный класс Взрослый: Человек
{
   частный статический int minimumAge;

   общедоступный Взрослый (строка lastName, строка firstName): base (lastName, firstName)
   {}

   статический Взрослый ()
   {
      минимальный возраст = 18;
   }

   // Оставшаяся реализация класса Adult.}
  

Вы также можете определить статический конструктор с определением тела выражения, как показано в следующем примере.

  публичный класс Дочерний: Человек
{
   частный статический int maximumAge;

   public Child (строка lastName, строка firstName): base (lastName, firstName)
   {}

   static Child () => maximumAge = 18;

   // Оставшаяся реализация дочернего класса.
}
  

Для получения дополнительной информации и примеров см. Статические конструкторы.

В этом разделе

Использование конструкторов

Конструкторы экземпляров

Частное строительство

Статические конструкторы

Как написать конструктор копирования

См. Также

Создание быстрого действия конструктора — Visual Studio (Windows)

  • 3 минуты на чтение

В этой статье

Эта генерация кода применяется к:

Что: Позволяет немедленно сгенерировать код для нового конструктора класса.

Когда: Вы вводите новый конструктор и хотите правильно объявить его автоматически, или вы изменяете существующий конструктор.

Почему: Вы можете объявить конструктор перед его использованием, однако эта функция автоматически сгенерирует его с соответствующими параметрами. Более того, изменение существующего конструктора требует обновления всех callites, если вы не используете эту функцию для их автоматического обновления.

Как: Есть несколько способов создать конструктор:

Создать конструктор и выбрать элементы (только C #)

  1. Поместите курсор в любую пустую строку в классе:

  2. Затем выполните одно из следующих действий:

    • Клавиатура
      • Нажмите Ctrl + ., чтобы вызвать меню Быстрые действия и рефакторинг .
    • Мышь
      • Щелкните правой кнопкой мыши и выберите меню Быстрые действия и рефакторинг .
      • Щелкните
        значок, который появляется в левом поле, если текстовый курсор уже находится на пустой строке в классе.
  3. В раскрывающемся меню выберите Создать конструктор .

    Откроется диалоговое окно Выбрать элементы .

  4. Выберите элементы, которые нужно включить в качестве параметров конструктора. Вы можете заказать их, используя стрелки вверх и вниз. Выберите OK .

    Подсказка

    Вы можете установить флажок Добавить нулевые проверки , чтобы автоматически генерировать нулевые проверки для параметров вашего конструктора.

    Конструктор создан с указанными параметрами.

Создать конструктор со свойствами (только C #)

  1. Поместите курсор на экземпляр.

  2. Нажмите Ctrl + . , чтобы вызвать меню Быстрые действия и рефакторинг .

  3. Выберите Создать конструктор в (со свойствами) .

Создать конструктор из выбранных полей (только C #)

  1. Выделите элементы, которые вы хотите иметь в созданном конструкторе:

  2. Затем выполните одно из следующих действий:

    • Клавиатура

      • Нажмите Ctrl + ., чтобы вызвать меню Быстрые действия и рефакторинг .
    • Мышь

      • Щелкните правой кнопкой мыши и выберите меню Быстрые действия и рефакторинг .
      • Щелкните
        значок, который появляется в левом поле, если текстовый курсор уже находится в строке с выделением.
  3. Выберите Создать конструктор TypeName (…) из раскрывающегося меню.

    Конструктор создан с выбранными параметрами.

Создать конструктор из нового использования (C # и Visual Basic)

  1. Поместите курсор на строку с красной волнистой линией. Красная волнистая линия указывает на вызов конструктора, который еще не существует.

    • C #:

    • Visual Basic:

  2. Затем выполните одно из следующих действий:

    • Клавиатура

      • Нажмите Ctrl + ., чтобы вызвать меню Быстрые действия и рефакторинг .
    • Мышь

      • Щелкните правой кнопкой мыши и выберите меню Быстрые действия и рефакторинг .
      • Наведите указатель мыши на красную волнистую линию и щелкните значок
        появится значок.
      • Щелкните
        значок, который появляется в левом поле, если текстовый курсор уже находится на строке с красной волнистой линией.
  3. Выберите Создать конструктор в ‘ TypeName из раскрывающегося меню.

    Подсказка

    Используйте ссылку Предварительный просмотр изменений в нижней части окна предварительного просмотра, чтобы увидеть все изменения, которые будут внесены, прежде чем сделать ваш выбор.

    Конструктор создан с любыми параметрами, выведенными из его использования.

    • C #:

    • Visual Basic:

Добавить параметр в существующий конструктор (только C #)

  1. Добавить параметр к существующему вызову конструктора.

  2. Поместите курсор на строку с красной волнистой линией, указывающей, что вы использовали конструктор, который еще не существует.

  3. Затем выполните одно из следующих действий:

    • Клавиатура

      • Нажмите Ctrl + . , чтобы вызвать меню Быстрые действия и рефакторинг .
    • Мышь

      • Щелкните правой кнопкой мыши и выберите меню Быстрые действия и рефакторинг .
      • Наведите указатель мыши на красную волнистую линию и щелкните значок
        появится значок.
      • Щелкните
        значок, который появляется в левом поле, если текстовый курсор уже находится на строке с красной волнистой линией.
  4. В раскрывающемся меню выберите Добавить параметр в «Имя типа (…)» .

    Параметр добавляется в конструктор, и его тип определяется в результате его использования.

Вы также можете добавить параметр к существующему методу.Дополнительные сведения см. В разделе Добавление параметра в метод.

Создать и инициализировать поле или свойство из параметра конструктора (только C #)

  1. Найдите существующий конструктор и добавьте параметр:

  2. Поместите курсор внутри только что добавленного параметра.

  3. Затем выполните одно из следующих действий:

    • Клавиатура
      • Нажмите Ctrl + . , чтобы вызвать меню Быстрые действия и рефакторинг .
    • Мышь
      • Щелкните правой кнопкой мыши и выберите меню Быстрые действия и рефакторинг .
      • Щелкните
        значок, который появляется в левом поле, если текстовый курсор уже находится в строке с добавленным параметром.
  4. Выберите Создать и инициализировать свойство или Создать и инициализировать поле из раскрывающегося меню.

    Поле или свойство объявляется и автоматически получает имя в соответствии с вашими типами.Также добавляется строка кода для инициализации поля или свойства в теле конструктора.

См. Также

Конструктор

— JavaScript | MDN

Конструктор Метод — это специальный метод
класс для создания и инициализации объекта
этот класс.

  конструктор () {...}
конструктор (аргумент0) {...}
конструктор (аргумент0, аргумент1) {...}
конструктор (аргумент0, аргумент1, ..., аргументN) {...}
  

Конструктор позволяет вам выполнить любую настраиваемую инициализацию, которая должна быть выполнена перед
любые другие методы могут быть вызваны для созданного объекта.

  class Person {

  конструктор (имя) {
    this.name = name;
  }

  представлять() {
    console.log (`Привет, меня зовут $ {this.name}`);
  }

}

const otto = новый человек ('Отто');

otto.introduce ();
  

Если вы не предоставите свой собственный конструктор, будет предоставлен конструктор по умолчанию.
для тебя.Если ваш класс является базовым, конструктор по умолчанию пуст:

Если ваш класс является производным классом, конструктор по умолчанию вызывает родительский конструктор,
передача любых аргументов, которые были предоставлены:

  constructor (... args) {
  супер (... аргументы);
}
  

Это позволяет работать такому коду:

  class ValidationError расширяет Error {

  printCustomerMessage () {
    return `Ошибка проверки :-( (подробности: $ {this.message})`;
  }

}

пытаться {
  throw new ValidationError («Недействительный номер телефона»);
} catch (ошибка) {
   if (error instanceof ValidationError) {
    приставка.журнал (error.name);
    console.log (error.printCustomerMessage ());
  } еще {
    console.log ('Неизвестная ошибка', ошибка);
    выбросить ошибку;
  }
}
  

Класс ValidationError не требует явного конструктора, потому что он
не требует специальной инициализации. Затем конструктор по умолчанию позаботится о
инициализация родительского Ошибка из заданного аргумента.

Однако, если вы предоставляете свой собственный конструктор, а ваш класс является производным от некоторого родительского
class, то вы должны явно вызвать конструктор родительского класса, используя
супер .Например:

  class ValidationError расширяет Error {

  конструктор (сообщение) {
    супер (сообщение);
    this.name = 'ValidationError';
    this.code = '42';
  }

  printCustomerMessage () {
     return `Ошибка проверки :-( (подробности: $ {this.message}, код: $ {this.code})`;
  }

}

пытаться {
  throw new ValidationError («Недействительный номер телефона»);
} catch (ошибка) {
   if (error instanceof ValidationError) {
    console.log (error.name);
    console.log (error.printCustomerMessage ());
  } еще {
    приставка.log ('Неизвестная ошибка', ошибка);
    выбросить ошибку;
  }
}
  

В объекте может быть только один специальный метод с именем « constructor ».
учебный класс. Наличие более одного экземпляра метода конструктора в классе
выдаст ошибку SyntaxError .

Использование конструктора

метод

Этот фрагмент кода взят из классов
образец (живая демонстрация).

  class Square extends Polygon {
  constructor (length) {
    
    
    супер (длина, длина);
    
    
    это.name = 'Квадрат';
  }

  get area () {
    вернуть this.height * this.width;
  }

  установить область (значение) {
    this.height = значение ** 0,5;
    this.width = значение ** 0,5;
  }
}
  

Другой пример

Здесь прототип класса Square изменен, но конструктор его
базовый класс Многоугольник по-прежнему вызывается, когда создается новый экземпляр квадрата.
созданный.

  class Polygon {
    constructor () {
        this.name = "Многоугольник";
    }
}

class Square extends Polygon {
    constructor () {
        супер();
    }
}

class Rectangle {}

Объект.setPrototypeOf (Square.prototype, Rectangle.prototype);

console.log (Object.getPrototypeOf (Square.prototype) === Polygon.prototype);
console.log (Object.getPrototypeOf (Square.prototype) === Rectangle.prototype);

let newInstance = new Square ();
console.log (newInstance.name);
  

Таблицы BCD загружаются только в браузере

Object.prototype.constructor — JavaScript | MDN

Свойство конструктора возвращает ссылку на функцию конструктора Object , которая создала объект-экземпляр.Обратите внимание, что значение этого свойства является ссылкой на и саму функцию , а не на строку, содержащую имя функции.

Значение доступно только для чтения для примитивных значений, таких как 1 , true и «test» .

Все объекты (за исключением объектов, созданных с помощью Object.create (null) ) будут иметь свойство конструктора . Объекты, созданные без явного использования функции-конструктора (например, литералы объекта и массива), будут иметь свойство constructor , которое указывает на тип конструктора Fundamental Object для этого объекта.

  let o = {}
o.constructor === Объект

let o = новый объект
o.constructor === Объект

пусть a = []
a.constructor === Массив

let a = новый массив
a.constructor === Массив

пусть n = новое число (3)
n.constructor === Число
  

Отображение конструктора объекта

В следующем примере создается конструктор ( Tree ) и объект этого типа ( theTree ). Затем в примере отображается свойство конструктора для объекта theTree .

  Дерево функций (имя) {
  this.name = имя
}

пусть theTree = новое дерево ('Редвуд')
console.log ('theTree.constructor is' + theTree.constructor)
  

В этом примере отображается следующий результат:

  theTree.constructor - это функция Tree (name) {
  this.name = имя
}
  

Изменение конструктора объекта

Можно присвоить свойству конструктора любое значение, кроме null и undefined , поскольку у них нет соответствующей функции конструктора (например, String , Number , Логическое и т. Д.), но значения, которые являются примитивами, не сохранят изменения (без исключения). Это связано с тем же механизмом, который позволяет устанавливать любое свойство для примитивных значений (кроме null и undefined ) без какого-либо эффекта. А именно, всякий раз, когда кто-то использует такой примитив в качестве объекта, экземпляр соответствующего конструктора создается и отбрасывается сразу после выполнения оператора.

  let val = null;
val.constructor = 1;

val = 'abc';
val.constructor = Число;

val.foo = 'бар';
val.foo === undefined;
  

Таким образом, в принципе, можно изменить значение свойства конструктора на что угодно, кроме примитивов, упомянутых выше, обратите внимание, что изменение свойства конструктора не влияет на оператор instanceof :

  пусть a = [];
a.constructor = Строка
a.constructor === Строка
экземпляр String
экземпляр массива

а = новый Foo ();
a.constructor = 'бар'
a.constructor === 'бар'


  

Если объект запечатан / заморожен, изменение не имеет никакого эффекта и исключение не генерируется:

  let a = Object.тюлень({});
a.constructor = Число;
a.constructor === Объект;
  

Изменение конструктора функции

В основном это свойство используется для определения функции как конструктора функции с последующим ее вызовом с новой цепочкой и прототипом-наследником.

  функция Parent () {}
Parent.prototype.parentMethod = function parentMethod () {}

function Child () {
   Parent.call (это)
}
Child.prototype = Object.create (Parent.prototype)

Ребенок.prototype.constructor = Дочерний
  

Но когда нам нужно выполнить здесь последнюю строчку? К сожалению, ответ: это зависит от .

Попробуем определить случаи, в которых переназначение исходного конструктора будет играть основную роль, и когда это будет одна лишняя строка кода.

Рассмотрим следующий случай: объект имеет метод create () для создания самого себя.

  функция Parent () {}
function CreatedConstructor () {
   Родитель.позвони (это)
}

CreatedConstructor.prototype = Object.create (Parent.prototype)

CreatedConstructor.prototype.create = function create () {
  вернуть новый this.constructor ()
}

новый CreatedConstructor (). create (). create ()
  

В приведенном выше примере будет показано исключение, поскольку конструктор ссылается на Parent.

Чтобы этого избежать, просто назначьте необходимый конструктор, который вы собираетесь использовать.

  функция Parent () {}
функция CreatedConstructor () {}

СозданКонструктор.prototype = Object.create (Parent.prototype)
CreatedConstructor.prototype.constructor = CreatedConstructor

CreatedConstructor.prototype.create = function create () {
  вернуть новый this.constructor ()
}

новый CreatedConstructor (). create (). create ()
  

Хорошо, теперь довольно ясно, почему изменение конструктора может быть полезно.

Рассмотрим еще один случай.

  функция ParentWithStatic () {}

ParentWithStatic.startPosition = {x: 0, y: 0}
ParentWithStatic.getStartPosition = function getStartPosition () {
  верни это.startPosition
}

function Child (x, y) {
  this.position = {
    х: х,
    у: у
  }
}

Дочерний = Object.assign (Дочерний, ParentWithStatic)
Child.prototype = Object.create (ParentWithStatic.prototype)
Child.prototype.constructor = Ребенок

Child.prototype.getOffsetByInitialPosition = function getOffsetByInitialPosition () {
  пусть позиция = this.position
  пусть startPosition = this.constructor.getStartPosition ()

  возвращение {
    offsetX: startPosition.x - позиция.x,
    offsetY: startPosition.y - позиция.у
  }
};
  

В этом примере нам нужно либо остаться родительским конструктором, чтобы продолжить работу должным образом, либо переназначить статические свойства дочернему конструктору:

  ...
Дочерний = Object.assign (Дочерний, ParentWithStatic)
Child.prototype = Object.create (ParentWithStatic.prototype)
...
  

или назначьте идентификатор родительского конструктора отдельному свойству в функции дочернего конструктора и получите доступ к нему через это свойство:

  ...
Child.parentConstructor = ParentWithStatic
Ребенок.prototype = Object.create (ParentWithStatic.prototype)
...
   пусть startPosition = this.constructor.parentConstructor.getStartPosition ()
...
  

Примечание: Обновление или настройка конструктора вручную может привести к различным, а иногда и запутанным последствиям. Чтобы этого не произошло, просто определите роль конструктора в каждом конкретном случае. В большинстве случаев конструктор не используется, и его переназначение не требуется.

Таблицы

BCD загружаются только в браузере

Конструктор

- Official Satisfactory Wiki

Преобразует одну деталь в другую.
Может быть автоматизирован путем подачи в него деталей с помощью конвейерной ленты, подключенной к входу. Произведенные детали могут быть извлечены автоматически, подключив ленту конвейера к выходу.
Разблокирован на Уровень 0 - Обновление HUB 3
Категория Производство
Подкатегория Производители
Энергопотребление 4 МВт
Разгон Да
Входы 1
Выходы 1
Размеры (Площадь 80 м 2 )
Ширина 8 месяцев
Длина 10 месяцев
Высота 8 месяцев
Необходимые позиции

2

8

Здесь, чтобы помочь вам автоматизировать создание отдельных деталей из других отдельных деталей.Шаг вперед от ручного труда, если я когда-либо видел такое!
~ Помощник Катерины Паркс Стив

Конструктор - это здание, используемое для автоматизации производства отдельных компонентов.

Рецепты []

Конструктор можно разогнать с помощью Power Shards. Разгон увеличивает скорость ввода / вывода конструктора за счет значительного увеличения потребности в мощности, пропорциональной выходной мощности.

Разгон []

Конструктор можно разогнать с помощью Power Shards. Разгон увеличивает скорость ввода / вывода конструктора за счет значительного увеличения потребности в мощности, пропорциональной выходной мощности.

Тактовая частота 25% 50% 75% 100% 150% 200% 250%
Потребление (МВт) 0,44 1,32 2.52 4 7,65 12,13 17,33

Галерея []

Интересные факты []

Серийные номера на модели переводятся как «Конструктор» и «Я штампую», чтобы говорить.

История []

  • Патч 0.3.4.6: Время производства Power Shards изменено, чтобы лучше работать со звуками конструктора
  • Патч 0.3:
    • Производственные интерфейсы (конструктор, сборщик, производитель и т. Д.) Теперь отображают все рецепты в категориях, аналогичных Craft Bench
    • .

    • Улучшения зазора для литейного, строительного и плавильного производства
  • Патч 0.2.1.6: Добавлены некоторые меры для предотвращения редкой ошибки «Пол слишком крутой» при сборке Constructor
  • .

  • Patch 0.1.9: Скорректировано выравнивание вводов / выводов на конструкторах

См. Также []

75 - Конструкторы | Изучите C ++

Когда все члены класса (или структуры) являются общедоступными, мы можем использовать агрегатную инициализацию для инициализации класса (или структуры) напрямую, используя инициализацию списка:

v · d · eBuildings
Спец.

Логистика
Организация
Фундамент
Стены

class Foo

{

public:

int m_x;

int m_y;

};

int main ()

{

Foo foo {6, 7}; // инициализация списка

return 0;

}

Однако, как только мы сделаем какие-либо переменные-члены закрытыми, мы больше не сможем инициализировать классы таким образом.В этом есть смысл: если у вас нет прямого доступа к переменной (поскольку она является частной), у вас не должно быть возможности напрямую инициализировать ее.

Итак, как же инициализировать класс частными переменными-членами? Ответ через конструкторы.

Конструкторы

Конструктор - это особый вид функции-члена класса, которая автоматически вызывается при создании экземпляра объекта этого класса. Конструкторы обычно используются для инициализации переменных-членов класса соответствующими значениями по умолчанию или пользовательскими значениями или для выполнения любых шагов настройки, необходимых для использования класса (например,грамм. открыть файл или базу данных).

В отличие от обычных функций-членов, у конструкторов есть определенные правила того, как они должны называться:

  1. Конструкторы должны иметь то же имя, что и класс (с такими же заглавными буквами)
  2. Конструкторы не имеют возвращаемого типа (даже не void)

Конструкторы по умолчанию

Конструктор, который не принимает параметров (или все параметры имеют значения по умолчанию), называется конструктором по умолчанию . Конструктор по умолчанию вызывается, если не указаны значения инициализации, предоставленные пользователем.

Вот пример класса, у которого есть конструктор по умолчанию:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

#include

class Fraction

{

private:

int m_numerator {};

int m_denominator {};

public:

Fraction () // конструктор по умолчанию

{

m_numerator = 0;

m_denominator = 1;

}

int getNumerator () {return m_numerator; }

int getDenominator () {return m_denominator; }

двойной getValue () {return static_cast (m_numerator) / m_denominator; }

};

int main ()

{

Фракционный гидроразрыв; // Поскольку аргументов нет, вызывает конструктор по умолчанию Fraction ()

std :: cout << frac.getNumerator () << "/" << frac.getDenominator () << '\ n';

возврат 0;

}

Этот класс был разработан для хранения дробного значения в виде целого числителя и знаменателя. Мы определили конструктор по умолчанию с именем Fraction (такой же, как класс).

Поскольку мы создаем экземпляр объекта типа Fraction без аргументов, конструктор по умолчанию будет вызван сразу после выделения памяти для объекта, и наш объект будет инициализирован.

Эта программа дает результат:

 0/1
 

Обратите внимание, что числитель и знаменатель были инициализированы значениями, которые мы установили в конструкторе по умолчанию! Без конструктора по умолчанию числитель и знаменатель будут иметь мусорные значения, пока мы явно не присвоим им разумные значения или не инициализируем их другими способами (помните: фундаментальные переменные не инициализируются по умолчанию).

Также обратите внимание, что мы делаем это:

вместо этого:

Поскольку объекты типа класса инициализируются с помощью конструктора по умолчанию, когда инициализатор не указан, пустые фигурные скобки в таких случаях избыточны и служат только для затруднения чтения.

Вам не нужно указывать значение initialize (использовать пустые фигурные скобки) при определении объекта класса без инициализатора. У всех членов должны быть свои собственные инициализаторы, и даже если у них нет, конструктор по умолчанию для класса должен их инициализировать.

Прямая и единообразная инициализация с использованием конструкторов с параметрами

Хотя конструктор по умолчанию отлично подходит для обеспечения инициализации наших классов разумными значениями по умолчанию, часто мы хотим, чтобы экземпляры нашего класса имели определенные значения, которые мы предоставляем.К счастью, конструкторы также можно объявлять с параметрами. Вот пример конструктора, который принимает два целочисленных параметра, которые используются для инициализации числителя и знаменателя:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

#include

class Fraction

{

private:

int m_numerator;

int m_denominator;

public:

Fraction () // конструктор по умолчанию

{

m_numerator = 0;

m_denominator = 1;

}

// Конструктор с двумя параметрами, один параметр имеет значение по умолчанию

Fraction (int числитель, int denominator = 1)

{

assert (знаменатель! = 0);

m_numerator = числитель;

m_denominator = знаменатель;

}

int getNumerator () {return m_numerator; }

int getDenominator () {return m_denominator; }

двойной getValue () {return static_cast (m_numerator) / m_denominator; }

};

Обратите внимание, что теперь у нас есть два конструктора: конструктор по умолчанию, который будет вызываться в случае по умолчанию, и второй конструктор, который принимает два параметра.Эти два конструктора могут мирно сосуществовать в одном классе из-за перегрузки функций. Фактически, вы можете определить столько конструкторов, сколько захотите, при условии, что каждый имеет уникальную сигнатуру (количество и тип параметров).

Итак, как нам использовать этот конструктор с параметрами? Это просто! Мы можем использовать список или прямую инициализацию:

Дробь FiveThirds {5, 3}; // Инициализация списка, вызовы Fraction (int, int)

Fraction threeQuarters (3, 4); // Прямая инициализация, также вызывает Fraction (int, int)

Как всегда, мы предпочитаем инициализацию списка.Мы обнаружим причины (шаблоны и std :: initializer_list) для использования прямой инициализации при вызове конструкторов позже в руководствах. Есть еще один специальный конструктор, который может заставить инициализацию скобок делать что-то другое, в этом случае мы должны использовать прямую инициализацию. Об этих конструкторах мы поговорим позже.

Обратите внимание, что мы дали второму параметру конструктора с параметрами значение по умолчанию, поэтому следующее также допустимо:

Шестая дробь {6}; // вызывает конструктор Fraction (int, int), второй параметр использует значение по умолчанию

Значения по умолчанию для конструкторов работают точно так же, как и с любыми другими функциями, поэтому в приведенном выше случае, когда мы вызываем six {6} , вызывается функция Fraction (int, int) со вторым параметром по умолчанию, равным значению. 1.

Поддерживает инициализацию скобок для инициализации объектов класса.

Копировать инициализацию с использованием классов равенства

Как и в случае с фундаментальными переменными, также можно инициализировать классы, используя инициализацию копии:

Шестая дробь = дробь {6}; // Копировать инициализировать Fraction, вызовет Fraction (6, 1)

Fraction seven = 7; // Копировать инициализировать дробь.Компилятор попытается найти способ преобразовать 7 в Fraction, который вызовет конструктор Fraction (7, 1).

Однако мы рекомендуем избегать этой формы инициализации с классами, поскольку она может быть менее эффективной. Хотя прямая инициализация, унифицированная инициализация и инициализация копии работают одинаково с фундаментальными типами, инициализация копирования не работает одинаково с классами (хотя конечный результат часто бывает одинаковым). Мы рассмотрим различия более подробно в следующей главе.

Уменьшение конструкторов

В приведенном выше объявлении двух конструкторов класса Fraction конструктор по умолчанию на самом деле несколько избыточен. Мы могли бы упростить этот класс следующим образом:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

#include

class Fraction

{

private:

int m_numerator;

int m_denominator;

public:

// Конструктор по умолчанию

Fraction (int numerator = 0, int denominator = 1)

{

assert (знаменатель! = 0);

m_numerator = числитель;

m_denominator = знаменатель;

}

int getNumerator () {return m_numerator; }

int getDenominator () {return m_denominator; }

двойной getValue () {return static_cast (m_numerator) / m_denominator; }

};

Хотя этот конструктор по-прежнему является конструктором по умолчанию, теперь он определен таким образом, что может принимать одно или два значения, предоставленных пользователем.

нулевая дробь; // вызовет Fraction (0, 1)

Fraction zero {}; // вызовет Fraction (0, 1)

Fraction six {6}; // вызовет Fraction (6, 1)

Fraction fiveThirds {5, 3}; // вызовет Fraction (5, 3)

При реализации ваших конструкторов подумайте, как вы можете уменьшить количество конструкторов за счет разумной установки значений по умолчанию.

Напоминание о параметрах по умолчанию

Правила определения и вызова функций с параметрами по умолчанию (описанные в уроке 8.12 - Аргументы по умолчанию) применимы и к конструкторам. Напомним, что при определении функции с параметрами по умолчанию все параметры по умолчанию должны следовать за любыми параметрами, отличными от параметров по умолчанию, т.е. после параметра по умолчанию не может быть параметров, не заданных по умолчанию.

Это может привести к неожиданным результатам для классов, которые имеют несколько параметров по умолчанию разных типов.Рассмотрим:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

class Something

{

public:

// Конструктор по умолчанию

Something (int n = 0, double d = 1.2) // позволяет нам создать Something (int, double), Something (int) или Something ()

{

}

};

int main ()

{

Что-то s1 {1, 2.4}; // вызывает Something (int, double)

Something s2 {1}; // вызывает Something (int, double)

Something s3 {}; // вызывает Something (int, double)

Something s4 {2.4}; // не будет компилироваться, поскольку нет конструктора для обработки Something (double)

return 0;

}

С помощью s4 мы попытались построить Something , предоставив только double .Это не будет компилироваться, поскольку правила соответствия аргументов параметрам по умолчанию не позволят нам пропустить не крайний правый параметр (в данном случае крайний левый параметр типа int).

Если мы хотим иметь возможность построить Something только с double , нам нужно добавить второй (не используемый по умолчанию) конструктор:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

class Something

{

public:

// Конструктор по умолчанию

Something (int n = 0, double d = 1.2) // позволяет нам создать Something (int, double), Something (int) или Something ()

{

}

Something (double d)

{

}

};

int main ()

{

Что-то s1 {1, 2.4}; // вызывает Something (int, double)

Something s2 {1}; // вызывает Something (int, double)

Something s3 {}; // вызывает Something (int, double)

Something s4 {2.4}; // вызывает Something (double)

return 0;

}

Неявно созданный конструктор по умолчанию

Если в вашем классе нет конструкторов, C ++ автоматически сгенерирует для вас общедоступный конструктор по умолчанию. Иногда это называется неявным конструктором (или неявно сгенерированным конструктором).

Рассмотрим следующий класс:

класс Дата

{

частный:

int m_year;

int m_month;

int m_day;

// Пользовательские конструкторы отсутствуют, компилятор генерирует конструктор по умолчанию.

};

У этого класса нет конструктора. Следовательно, компилятор сгенерирует конструктор, который позволит нам создать объект Date без аргументов.

Этот конкретный неявный конструктор позволяет нам создать объект Date без аргументов, но не инициализирует ни один из членов, если только мы не создадим объект Date с прямой инициализацией или инициализацией списка (потому что все члены являются фундаментальными типами, а те не инициализируются при создании).Если Date имеет члены, которые сами являются class -типами, например std :: string , конструкторы этих членов будут вызываться автоматически.

Чтобы обеспечить инициализацию переменных-членов, мы можем инициализировать их при их объявлении.

класс Дата

{

частный:

int m_year {1900};

int m_month {1};

int m_day {1};

};

Хотя вы не видите неявно созданный конструктор, вы можете доказать, что он существует:

класс Дата

{

частный:

int m_year {1900};

int m_month {1};

int m_day {1};

// Конструктор не предоставлен, поэтому C ++ создает для нас общедоступный конструктор по умолчанию

};

int main ()

{

Date date {}; // вызывает неявный конструктор

return 0;

}

Приведенный выше код компилируется, потому что объект date будет использовать неявный конструктор (который является общедоступным).

Если в вашем классе есть какие-либо другие конструкторы, неявно созданный конструктор не будет предоставлен. Например:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

класс Дата

{

частный:

int m_year {1900};

int m_month {1};

int m_day {1};

public:

Date (int year, int month, int day) // обычный конструктор не по умолчанию

{

m_year = year;

m_month = месяц;

м_день = день;

}

// Неявный конструктор не предоставлен, потому что мы уже определили наш собственный конструктор

};

int main ()

{

Date date {}; // ошибка: невозможно создать экземпляр объекта, потому что конструктор по умолчанию не существует и компилятор не сгенерирует одну дату

сегодня {2020, 1, 19}; // сегодня инициализируется 19 января 2020 г.

return 0;

}

Чтобы разрешить создание Date без аргументов, добавьте в конструктор аргументы по умолчанию, добавьте пустой конструктор по умолчанию или явно добавьте конструктор по умолчанию:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

класс Дата

{

частный:

int m_year {1900};

int m_month {1};

int m_day {1};

public:

// Сообщите компилятору создать конструктор по умолчанию, даже если

// существуют другие конструкторы, предоставленные пользователем.

Дата () = по умолчанию;

Дата (int year, int month, int day) // обычный конструктор не по умолчанию

{

m_year = year;

m_month = месяц;

м_день = день;

}

};

int main ()

{

Date date {}; // дата инициализируется 1 января 1900 г.

Дата сегодня {2020, 10, 14}; // сегодня инициализировано до 14 октября 2020 г.

return 0;

}

Использование = default почти то же самое, что добавление конструктора по умолчанию с пустым телом.Единственное отличие состоит в том, что = по умолчанию позволяет нам безопасно инициализировать переменные-члены, даже если у них нет инициализатора:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

class Date

{

private:

// Примечание: никаких инициализаций при объявлениях элементов

int m_year;

int m_month;

int m_day;

public:

// Явно заданный по умолчанию конструктор

Date () = default;

};

class Date2

{

private:

// Примечание. Никаких инициализаций при объявлениях элементов

int m_year;

int m_month;

int m_day;

public:

// Пустой конструктор, предоставленный пользователем

Date2 () {};

};

int main ()

{

Сегодняшняя дата {}; // сегодня 0, 0, 0

Date2 завтра {}; // завтрашние члены неинициализированы

return 0;

}

Использование = default длиннее, чем написание конструктора с пустым телом, но лучше выражает ваши намерения (создать конструктор по умолчанию) и безопаснее. = default также работает для других специальных конструкторов, о которых мы поговорим в будущем.

Если у вас есть конструкторы в классе и вам нужен конструктор по умолчанию, который ничего не делает, используйте = default .

Классы, содержащие классы

Класс может содержать другие классы в качестве переменных-членов. По умолчанию, когда внешний класс создается, у переменных-членов вызываются конструкторы по умолчанию. Это происходит до выполнения тела конструктора.

Это можно продемонстрировать следующим образом:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

#include

class A

{

public:

A () {std :: cout << "A \ n"; }

};

класс B

{

частный:

A m_a; // B содержит A как переменную-член

public:

B () {std :: cout << "B \ n"; }

};

int main ()

{

B b;

возврат 0;

}

Это отпечатки:

 А
B
 

Когда создается переменная b , вызывается конструктор B () .Перед выполнением тела конструктора инициализируется m_a , вызывая конструктор по умолчанию class A . Это печатает «А». Затем управление возвращается конструктору B , и выполняется тело конструктора B.

Это имеет смысл, если подумать, так как конструктор B () может захотеть использовать переменную m_a , поэтому сначала лучше инициализировать m_a !

Отличие от последнего примера в предыдущем разделе состоит в том, что m_a является типом class . class -type члены инициализируются, даже если мы не инициализируем их явно.

В следующем уроке мы поговорим о том, как инициализировать эти переменные-члены класса.

Примечания конструктора

Многие начинающие программисты не понимают, создают ли конструкторы объекты или нет. Они этого не делают - компилятор устанавливает выделение памяти для объекта до вызова конструктора.

Конструкторы на самом деле служат двум целям. Во-первых, конструкторы определяют, кому разрешено создавать объект.То есть объект класса может быть создан только в том случае, если может быть найден соответствующий конструктор.

Во-вторых, для инициализации объектов можно использовать конструкторы. Вопрос о том, действительно ли конструктор выполняет инициализацию, зависит от программиста. Синтаксически допустимо иметь конструктор, который вообще не выполняет инициализацию (конструктор по-прежнему служит цели создания объекта, как указано выше).

Однако, как и при инициализации всех локальных переменных, рекомендуется инициализировать все переменные-члены при создании объекта.Это можно сделать либо с помощью конструктора, либо с помощью других средств, которые мы покажем в будущих уроках.

Всегда инициализируйте все переменные-члены в ваших объектах.

Наконец, конструкторы предназначены для использования только для инициализации при создании объекта. Не следует пытаться вызвать конструктор для повторной инициализации существующего объекта. Хотя он может компилироваться, результаты не будут такими, как вы планировали (вместо этого компилятор создаст временный объект, а затем отбросит его).

Время проведения теста

Напишите class с именем Ball. Ball должен иметь две закрытые переменные-члены со значениями по умолчанию: m_color («черный») и m_radius (10.0). Ball должен предоставлять конструкторам для установки только m_color , установки только m_radius , установки обоих или ни одного значения. В этом вопросе викторины не используйте параметры по умолчанию для ваших конструкторов. Также напишите функцию для распечатки цвета и радиуса шара.

Следующая программа-пример должна скомпилироваться:

int main ()

{

Ball def {};

def.print ();

Шар синий {"синий"};

чертеж ();

Шаровая двадцатка {20.0};

двадцать.принт ();

Ball blueTwenty {"синий", 20.0};

blueTwenty.print ();

возврат 0;

}

и выдаем результат:

 цвет: черный, радиус: 10
цвет: синий, радиус: 10
цвет: черный, радиус: 20
цвет: синий, радиус: 20
 

Показать решение

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

#include

#include

class Ball

{

private:

std :: string m_color {};

двойной м_радиус {};

public:

// Конструктор по умолчанию без параметров

Ball ()

{

m_color = "black";

м_радиус = 10.0;

}

// Конструктор только с параметром цвета (радиус будет использовать значение по умолчанию)

Ball (const std :: string & color)

{

m_color = color;

м_радиус = 10,0;

}

// Конструктор только с параметром радиуса (цвет будет использовать значение по умолчанию)

Шар (двойной радиус)

{

m_color = "black";

m_radius = радиус;

}

// Конструктор с параметрами цвета и радиуса

Ball (const std :: string & color, двойной радиус)

{

m_color = color;

m_radius = радиус;

}

void print ()

{

std :: cout << "color:" << m_color << ", radius:" << m_radius << '\ n';

}

};

int main ()

{

Ball def {};

деф.Распечатать();

Шар синий {"синий"};

чертеж ();

Шаровая двадцатка {20.0};

двадцать.принт ();

Ball blueTwenty {"синий", 20.0};

blueTwenty.print ();

возврат 0;

}

б) Обновите свой ответ на предыдущий вопрос, чтобы использовать конструкторы с параметрами по умолчанию. Используйте как можно меньше конструкторов.

Показать решение

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

#include

#include

class Ball

{

private:

std :: string m_color {};

двойной м_радиус {};

public:

// Конструктор только с параметром радиуса (цвет будет использовать значение по умолчанию)

Шар (двойной радиус)

{

m_color = "black";

m_radius = радиус;

}

// Конструктор с параметрами цвета и радиуса

// не обрабатывает параметры, только цвет и цвет + радиус.

Шар (const std :: string & color = "black", двойной радиус = 10.0)

{

m_color = color;

m_radius = радиус;

}

void print ()

{

std :: cout << "color:" << m_color << ", radius:" << m_radius << '\ n';

}

};

int main ()

{

Ball def {};

def.print ();

Шар синий {"синий"};

синий.Распечатать();

Шаровая двадцатка {20.0};

двадцать.принт ();

Ball blueTwenty {"синий", 20.0};

blueTwenty.print ();

возврат 0;

}

Что произойдет, если вы не объявите конструктор по умолчанию?

Показать решение

Если вы не определили никаких других конструкторов, компилятор создаст для вас пустой общедоступный конструктор по умолчанию. Это означает, что для ваших объектов будут созданы экземпляры без параметров.Если вы определили другие конструкторы (по умолчанию или иначе), компилятор не создаст для вас конструктор по умолчанию. Предполагая, что вы сами не предоставили конструктор по умолчанию, ваши объекты не будут созданы без аргументов.

Конструкторы по умолчанию - cppreference.com

Конструктор по умолчанию - это конструктор, который может быть вызван без аргументов (либо определен с пустым списком параметров, либо с аргументами по умолчанию, предоставленными для каждого параметра).Типом с общедоступным конструктором по умолчанию является DefaultConstructible.

[править] Синтаксис

имя_класса ( ) ; (1)
имя_класса :: имя_класса ( ) корпус (2)
имя_класса () = удалить ; (3) (начиная с C ++ 11)
имя_класса () = по умолчанию ; (4) (начиная с C ++ 11)
имя_класса :: имя_класса ( ) = по умолчанию ; (5) (начиная с C ++ 11)

Где имя_класса должно называть текущий класс (или текущую реализацию шаблона класса), или, когда оно объявлено в области пространства имен или в объявлении друга, оно должно быть полным именем класса.

[править] Объяснение

1) Объявление конструктора по умолчанию внутри определения класса.

3) Удален конструктор по умолчанию: если он выбран разрешением перегрузки, программа не компилируется.

4) Конструктор по умолчанию по умолчанию: компилятор определит неявный конструктор по умолчанию, даже если присутствуют другие конструкторы.

5) Конструктор по умолчанию по умолчанию вне определения класса (класс должен содержать объявление (1)). Такой конструктор обрабатывается как , предоставленный пользователем (см. Ниже и инициализацию значения).

Конструкторы по умолчанию вызываются во время инициализации по умолчанию и инициализации значений.

[править] Неявно объявленный конструктор по умолчанию

Если для типа класса (структура, класс или объединение) не предусмотрены никакие объявленные пользователем конструкторы, компилятор всегда будет объявлять конструктор по умолчанию как встроенный публичный член своего класса.

Если присутствуют некоторые объявленные пользователем конструкторы, пользователь может по-прежнему принудительно автоматически генерировать конструктор по умолчанию компилятором, который в противном случае был бы неявно объявлен с ключевым словом default .

(начиная с C ++ 11)

Конструктор по умолчанию, объявленный неявно (или заданный по умолчанию в первом объявлении), имеет спецификацию исключения, как описано в спецификации исключения динамической (до C ++ 17) спецификации исключения (начиная с C ++ 17)

[править] Неявно определенный конструктор по умолчанию

Если неявно объявленный конструктор по умолчанию не определен как удаленный, он определяется (то есть тело функции генерируется и компилируется) компилятором, если используется odr или требуется для оценки констант (начиная с C ++ 11), и он имеет тот же эффект, что и пользовательский конструктор с пустым телом и пустым списком инициализаторов.То есть он вызывает конструкторы по умолчанию для баз и нестатических членов этого класса. Если это удовлетворяет требованиям конструктора constexpr, сгенерированный конструктор будет иметь вид constexpr (начиная с C ++ 11). Типы классов с пустым конструктором, предоставленным пользователем, могут обрабатываться иначе, чем типы с неявно определенным или заданным по умолчанию конструктором по умолчанию во время инициализации значения.

Если присутствуют некоторые определяемые пользователем конструкторы, пользователь может по-прежнему принудительно автоматически генерировать конструктор по умолчанию компилятором, который в противном случае был бы неявно объявлен с ключевым словом default .

(начиная с C ++ 11)

[править] Удален неявно объявленный конструктор по умолчанию

Неявно объявленный или заданный по умолчанию (начиная с C ++ 11) конструктор по умолчанию для класса T не определен (до C ++ 11) и определен как удаленный (начиная с C ++ 11), если выполняется одно из следующих условий:

  • T имеет элемент ссылочного типа без инициализатора по умолчанию. (начиная с C ++ 11)
  • T имеет константный член, не являющийся константой по умолчанию, без инициализатора члена по умолчанию (начиная с C ++ 11).
  • T имеет член (без инициализатора члена по умолчанию) (начиная с C ++ 11), у которого есть удаленный конструктор по умолчанию, или его конструктор по умолчанию неоднозначен или недоступен из этого конструктора.
  • T имеет прямую или виртуальную базу с удаленным конструктором по умолчанию, либо она неоднозначна или недоступна из этого конструктора.
  • T имеет прямую или виртуальную базу с удаленным деструктором или деструктор, недоступный из этого конструктора.
  • T - это объединение по крайней мере с одним вариантным членом с нетривиальным конструктором по умолчанию, и ни один вариантный член T не имеет инициализатора члена по умолчанию.
  • T - это класс без объединения с вариантным элементом M с нетривиальным конструктором по умолчанию, и ни один вариантный член анонимного объединения, содержащий M , не имеет инициализатора элемента по умолчанию.
(начиная с C ++ 11)
  • T - это объединение, и все его варианты элементов являются константными.

Если пользовательские конструкторы отсутствуют и неявно объявленный конструктор по умолчанию не является тривиальным, пользователь все равно может запретить автоматическое создание неявно определенного конструктора по умолчанию компилятором с помощью ключевого слова delete .

(начиная с C ++ 11)

[править] Простой конструктор по умолчанию

Конструктор по умолчанию для класса T является тривиальным (т. Е. Не выполняет никаких действий), если выполняется все следующее:

  • Конструктор не предоставляется пользователем (т.е.e., неявно определяется или используется по умолчанию при первом объявлении)
  • T не имеет виртуальных функций-членов
  • T не имеет виртуальных базовых классов
  • T не имеет нестатических элементов с инициализаторами по умолчанию.
(начиная с C ++ 11)
  • Каждая прямая база T имеет тривиальный конструктор по умолчанию
  • Каждый нестатический член типа класса (или его массива) имеет тривиальный конструктор по умолчанию.

Тривиальный конструктор по умолчанию - это конструктор, который не выполняет никаких действий.Все типы данных, совместимые с языком C (типы POD), легко могут быть сконструированы по умолчанию.

[править] Допустимый конструктор по умолчанию

Конструктор по умолчанию приемлем, если он либо объявлен пользователем, либо неявно объявлен и определен.

(до C ++ 11)

Конструктор по умолчанию приемлем, если он не был удален.

(начиная с C ++ 11)
(до C ++ 20)

Конструктор по умолчанию подходит, если

(начиная с C ++ 20)

Тривиальность подходящих конструкторов по умолчанию определяет, является ли класс типом неявного времени жизни и является ли класс тривиальным типом.

[править] Пример

 структура A
{
    int x;
    A (int x = 1): x (x) {} // определяемый пользователем конструктор по умолчанию
};

структура B: A
{
    // B :: B () определяется неявно, вызывает A :: A ()
};

структура C
{
    А а;
    // C :: C () определяется неявно, вызывает A :: A ()
};

структура D: A
{
    D (int y): A (y) {}
    // D :: D () не объявлен, потому что существует другой конструктор
};

структура E: A
{
    E (int y): A (y) {}
    E () = по умолчанию; // явно задан по умолчанию, вызывает A :: A ()
};

структура F
{
    int & ref; // ссылочный член
    const int c; // константный член
    // F :: F () неявно определяется как удаленный
};

int main ()
{
    А а;
    B b;
    C c;
// D d; // ошибка компиляции
    E e;
// F f; // ошибка компиляции
} 

[править] Отчеты о дефектах

Следующие ниже отчеты о дефектах, изменяющих поведение, были применены задним числом к ​​ранее опубликованным стандартам C ++.

Инициализаторы элементов по умолчанию

DR Применяется к Поведение, как опубликовано Правильное поведение
CWG 2084 C ++ 11 не влияют на
, удаляется ли конструктор объединения по умолчанию по умолчанию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Any Queries? Ask us a question at +0000000000