Чертеж трехмерный: Программы для черчения скачать бесплатно

Содержание

Трёхмерная графика с нуля. Часть 2: растеризация / Хабр

Первая часть статьи может быть доказательством того, что трассировщики лучей — это изящный пример программного обеспечения, позволяющий создавать потрясающе красивые изображения исключительно с помощью простых и интуитивно понятных алгоритмов.

К сожалению, эта простота имеет свою цену: низкую производительность. Несмотря на то, что существует множество способов оптимизации и параллелизации трассировщиков лучей, они всё равно остаются слишком затратными с точки зрения вычислений для выполнения в реальном времени; и хотя оборудование продолжает развиваться и становится быстрее с каждым годом, в некоторых областях применения необходимы красивые, но в сотни раз быстрее создаваемые изображения уже сегодня. Из всех этих областей применения самыми требовательными являются игры: мы ожидаем рендеринга отличной картинки с частотой не менее 60 кадров в секунду. Трассировщики лучей просто с этим не справятся.

Тогда как это удаётся играм?

Ответ заключается в использовании совершенно иного семейства алгоритмов, которое мы исследуем во второй части статьи. В отличие от трассировки лучей, которая получалась из простых геометрических моделей формирования изображений в человеческом глазе или в камере, сейчас мы будем начинать с другого конца — зададимся вопросом, что мы можем отрисовать на экране, и как отрисовать это как можно быстрее. В результате мы получим совершенно другие алгоритмы, которые создают примерно похожие результаты.

Снова начнём с нуля: у нас есть холст с размерами и , и мы можем расположить на нём пиксель ().

Допустим, у нас есть две точки, и с координатами и . Отрисовка этих двух точек по отдельности тривиальна; но как можно отрисовать отрезок прямой линии из в ?

Давайте начнём с представления прямой с параметрическими координатами, как мы делали это ранее с лучами (эти «лучи» — не что иное, как прямые в 3D). Любую точку на прямой можно получить, начав с и переместившись на какое-то расстояние в направлении от к :

Мы можем разложить это уравнение на два, по одному для каждой из координат:

Давайте возьмём первое уравнение и вычислим :

Теперь мы можем подставить это выражение во второе уравнение вместо :

Немного преобразуем его:

Заметьте, что — это постоянная, зависящая только от конечных точек отрезка; давайте обозначим её :

Что же такое ? Судя по тому, как она определена, она является показателем изменения координаты на изменение единицы длины координаты ; другими словами, это показатель наклона прямой.

Давайте вернёмся к уравнению. Раскроем скобки:

Группируем константы:

Выражение снова зависит только от конечных точек отрезка; давайте обозначим его , и наконец получим

Это классическая линейная функция, которой можно представить почти все прямые. Ею нельзя описать вертикальные прямые, потому что они имеют бесконечное количество значений при одном значении , и ни одного при всех остальных. Иногда в процессе получения такого представления из исходного параметрического уравнения такие семейства прямых можно упустить; это происходит при вычислении , потому что мы проигнорировали то, что может давать деление на ноль. Пока давайте просто проигнорируем вертикальные прямые; позже мы избавимся от этого ограничения.

Итак, теперь у нас есть способ вычисления значения для любого интересующего нас значения . При этом мы получим пару , удовлетворяющую уравнению прямой. Если мы будем двигаться от к и вычислять значение для каждого значения

ExcelArt – изометрия «на халяву». Рисуем псевдообъемный телефон без 3D и Фотошопа / Блог компании Mail.ru Group / Хабр

Возможно ли получить псевдообъемное изображение без 3D-программ? «Конечно, — скажете вы, — берешь, напрягаешься и рисуешь с нуля». А если без «берешь, напрягаешься и рисуешь»? А если вообще без каких-то специальных знаний? Можно ли получить изометрические объекты, не тратя время на рендер? Существует ли вообще цифровая иллюстрация вне привычных графических программ? На эти и другие вопросы я дам ответ в своей статье, посвященной новому методу создания цифровых иллюстраций — ExcelArt.

Первая часть статьи теоретическая. Здесь вы найдете общую информацию о том, что это за метод, как он появился и зачем нужен. Вторая часть практическая. Она поможет на конкретном примере увидеть, как это работает. В ней вас ждет пошаговый туториал, выполнив который, вы сможете легко создать реалистичный телефон со своим дизайном на экране.

Краткая предыстория о креативных инструментах

Удивительно, но эра цифровых технологий подарила современным дизайнерам и иллюстраторам не так уж много инструментов. И, несмотря на то, что возможности их чрезвычайно широки, они все же имеют свои пределы. Ни для кого не секрет, что все мы сегодня работаем в одних и тех же фотошопах, иллюстраторах и 3D-максах. Это само по себе неплохо, указанные программы прекрасны. Тем не менее одинаковые инструменты дают схожие методы работы с ними и, соответственно, похожие результаты. Создается ощущение, что каждая «свежая» работа нового автора чем-то напоминает предыдущие идеи старых мастеров. Ситуация только осложняется всеобщей информационной глобализацией: все мы смотрим чужие работы и, так или иначе, перенимаем лучшие приемы и техники друг у друга. Безусловно, так и происходит прогресс, однако обратной стороной медали является некоторое однообразие.

Я считаю, что по-настоящему любящий свое дело иллюстратор или дизайнер просто обязан постоянно находиться в поиске новых инструментов, стилей и техник работы. Без этого невозможно его профессиональное развитие. Без этого также немыслим и прогресс в мире дизайна.

Руководствуясь идеей о поиске новых креативных инструментов, я провел своеобразный эксперимент. Я попытался создать цифровую иллюстрацию без использования привычных графических программ. Через энное количество попыток я наткнулся на нечто совершенно уникальное.

Я заметил, что в программе Microsoft Excel можно создавать и комбинировать несложные псевдообъемные фигуры. Обладая достаточной долей изобретательности и фантазии, с помощью этой небольшой функции вполне реально нарисовать интересные яркие изометрические иллюстрации.

Как известно, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Поэтому, чтобы сэкономить время уважаемых читателей, просто покажу видео, в котором наглядно виден весь процесс создания картинки в MS Excel от начала и до конца.

Что это дает дизайнерам и иллюстраторам

Во многих случаях ExcelArt — это большая экономия времени, сил и нервов. Например, когда работаешь в технике matte-paint, нередко возникает потребность в получении изометрических фигур для последующей постобработки в Photoshop. Запускать из-за нескольких кубиков и пирамидок, сложенных в определенном порядке, 3D-редактор — это как стрелять из пушки по воробьям. Кроме того, не у всех есть достаточные знания 3D, да и «майя» с «максом» стоят далеко не на каждом компьютере.

Когда же проблемы заходят дальше кубиков, и нужно нарисовать, например, несколько зданий, такая задача может потребовать еще и немало времени. Хотя при наличии небольшой практики сделать то же самое в Excel получается гораздо быстрее.

Я сам однажды стал жертвой задачи с псевдообъемами. Мне нужно было получить псевдообъемные буквы в векторе. Когда я попытался сделать это штатными средствами в Illustrator, он сначала несколько минут просчитывал картинку, а потом выдал мне кучу изломанных линий. Отрисовывать то же самое градиентами и контурами было нереально трудозатратно. Над задачей нависла угроза провала. Спас ExcelArt! Всего за несколько секунд (!) я сделал объемный текст в Excel. И, кстати, результат оттуда отлично экспортировался в «люстру» (мне ведь нужен был вектор на выходе).

Что это дает обычным людям

ExcelArt чрезвычайно прост в освоении. Еще бы, ведь вся работа ведется в привычном редакторе таблиц, а не в каком-то сложном графическом пакете с изощренным интерфейсом. Более того, в работе задействуется малое количество инструментов, разобраться в применении которых можно, не тратя много времени.

В качестве примера приведу несколько иллюстраций, сделанных исключительно методом ExcelArt без дальнейшей постобработки.

А сейчас, во второй части статьи, вы сами сможете попробовать создать полноценную цифровую иллюстрацию. Пусть вас не пугает размер туториала, все шаги в нем интуитивно понятны и похожи друг на друга.

В первой части статьи вы узнали, в чем заключается уникальность и преимущества нового метода создания цифровых иллюстраций — ExcelArt. Настало время для практики. Давайте попробуем вместе создать полноценное изображение — телефон.

Почему выбран именно телефон? Дело в том, что существенную долю работы современного IT-специалиста составляет создание мобильного контента. Все разработчики мобильных игр и приложений, а также UI-дизайнеры любят показывать свои продукты в естественной среде. Исходя из этого, всегда будет удобно иметь небольшой мокап, который поможет легко и быстро продемонстрировать ваш мобильный прототип. Именно такой мокап с телефоном мы и сделаем в данном уроке.

1. Начнем с создания передней части корпуса телефона. Для этого открываем MS Excel, выбираем в верхней панели вкладку Вставка > Фигуры > Скругленный прямоугольник (20,29 х 9,97 см). Скругление углов сделайте с помощью желтого ромбика в верхнем левом углу фигуры, как на изображении ниже.

Чтобы вам легче было ориентироваться в пропорциях, в скобках я буду указывать размеры всех создаваемых объектов. После того как вы создали фигуру, размеры можно изменить во вкладке Формат > Размер.

Внимание! Не создавайте фигуру в верхнем левом углу страницы. Позже, когда вы начнете добавлять другие объекты и работать с изометрией, у вас могут возникнуть проблемы с расположением элементов. Обратите внимание, я сделал свой прямоугольник ближе к центру страницы (координаты W69).

2. Займемся экраном. Сначала создадим сам экран, делается он так же, как и предыдущий элемент, то есть с помощью верхней вкладки Вставка > Фигуры > Прямоугольник (15,74 х 9,21 см). Углы в данном случае скруглять не нужно. Далее делаем динамик: Вставка > Фигуры > Скругленный прямоугольник (0,18 х 1,5 см), его углы нужно скруглить по максимуму. Затем создаем кнопку: Вставка > Фигуры > Овал (1,5 х 1,5 см).

3. Фронтальная камера создается двумя Овалами: нижним — большего диаметра (0,29 х 0,29 см), и верхним — меньшего диаметра (0,14 х 0,14 см). Для того чтобы в дальнейшем было удобно с ними работать, эти два Овала нужно сгруппировать. Для этого зажмите клавишу Shift, выделите овалы, кликнув по каждому из них. Shift нужно отпустить. Далее, кликнув по любому из овалов правой кнопкой мыши, вызовите меню и выберите пункты: Группировать > Группировать.

4. Теперь нам необходимо выровнять все объекты относительно друг друга. Начнем с камеры и динамика. Нужно, чтобы они находились на одной линии. Для этого, зажав клавишу Shift, выделяем камеру и динамик и в верхней вкладке выбираем: Формат > Упорядочить > Выровнять > Выровнять по середине. Далее сгруппируйте динамик и камеру так же, как это было сделано с овалами в предыдущем шаге.

После этого, зажав клавишу Shift, выделите все объекты (корпус, экран, кнопку, группированные динамик и камеру) и выровняйте их по одной оси, выбрав: Формат > Упорядочить > Выровнять > Выровнять по центру. Все выбранные и выровненные объекты вам теперь надо сгруппировать в один.

5. Пришло время придать картинке цвет. Кликните три раза левой кнопкой мыши по корпусу телефона, так, чтобы выделился именно корпус, а не весь сгруппированный объект. Индикатором правильного выбора будут являться две синие обводки вокруг объектов: одна внешняя пунктирная и другая внутренняя сплошная.

Далее в верхней вкладке — Формат > Заливка фигуры — выберите черный цвет. Чтобы убрать контур телефона, сделаем следующее: Формат > Контур фигуры > Нет контура.

6. Покраска динамика и камеры более сложная, так как они закрашиваются не сплошным цветом, а градиентами. Для этого выделите динамик (не забывайте, что все объекты сгруппированы, и нужно выделить тройным кликом только динамик, а не всю группу), щелкните по динамику правой клавишей мыши и выберите пункт — Формат фигуры. В появившемся всплывающем окне выберите вкладку — Заливка > Градиентная заливка. Создайте градиент со следующими настройками: тип — линейный; угол 90⁰; левая точка градиента — второй серый цвет снизу второго столбца с яркостью 15%; правая точка градиента — третий серый цвет снизу второго столбца с яркостью 25%. И, конечно же, не забудьте убрать контур, как в предыдущем шаге: Формат > Контур фигуры > Нет контура.

Таким же способом закрасьте фронтальную камеру. Сначала выделите нижний овал большего диаметра. Настройки градиента у него следующие: тип — линейный; угол 300⁰; левая точка градиента — второй серый цвет снизу второго столбца в положении 41% с яркостью 15%; правая точка градиента — третий цвет снизу второго столбца с яркостью 25%.

Теперь выделите верхний овал меньшего диаметра. Сделайте градиент с такими настройками: тип — линейный; угол 0⁰; левая точка градиента — третий синий цвет снизу четвертого столбца с яркостью 40%; правая точка градиента — второй синий цвет снизу четвертого столбца с яркостью 25%.

7. С экраном все намного проще. Цвет экрана делаем следующим образом: Формат > Заливка > белый цвет. Для покраски контура выбираем: Формат > Контур фигуры > второй серый цвет снизу второго столбца.

В отличие от всех предыдущих объектов у кнопки нет заливки, а вот контур окрашен в градиент. Для его настройки в окне Формат фигуры выберите пункт: Цвет линии > Градиентная линия. Для контура нам понадобится четыре точки градиента. Их можно создать, кликнув левой кнопкой мыши по полосе градиента. Обратите внимание, что цвета всех точек градиента одинаковы, различаться будут только положение и яркость. Итак, настройки градиента следующие: тип — линейный; угол 50⁰; цвет градиента — второй серый цвет снизу второго столбца; первая точка градиента — положение 30%, яркость 18%; вторая точка градиента — положение 48%, яркость 30%; третья точка градиента — положение 62%, яркость –100%; четвертая точка градиента — положение 70%, яркость 15%.

8. Настало время придать объектам изометрическую проекцию. Щелкните по сгруппированной фигуре один раз, чтобы выделить ее, правой клавишей мыши вызовите уже знакомое окно Формат фигуры. Далее выберите: Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрический, верх. Не закрывайте окно Формат фигуры.

Выделит черный прямоугольник корпуса и перейдите во вкладку Формат объемной фигуры. Задайте корпусу следующие настройки рельефа: сверху — круг, ширина 4 пт, высота 5 пт. Глубину, поверхность и контур изменять не нужно. Если все правильно сделано, с двух краев прямоугольника должны появиться небольшие серые тени.

9. Теперь займемся созданием металлической части корпуса. Кликните три раза по черному прямоугольнику корпуса, выделив его, и скопируйте его нажатием клавиш Ctrl+C. После этого снимите выделение, кликнув по любой пустой ячейке листа, и вставьте прямоугольник, нажав Ctrl+V.

Закрасьте прямоугольник светло-серым (третий цвет снизу первого столбца) и слегка увеличьте его (20,53 х 10,09 см). Во вкладке Формат объемной фигуры сделайте следующие настройки рельефа: сверху — круг по 11 пт в ширину и высоту, снизу — круг по 11 пт в ширину и высоту. Обратите внимание, в той же вкладке нужно изменить угол освещения: Поверхность > Освещение > Угол > 300⁰. Глубину и контур не трогаем.

Чтобы разместить металлическую часть корпуса под черной, нужно кликнуть по ней правой клавишей мыши и выбрать пункты: На задний план > На задний план.

10. На данном этапе мы рассмотрели все основные приемы генерации объектов, необходимых для создания изометрического телефона. Почти все следующие элементы будут создаваться точно таким же способом, как все предыдущие детали конструкции.

Начнем делать нижний блок отверстий с динамиком. Сделайте шесть одинаковых Овалов (0,2 х 0,2 см). Выровняйте их по середине и сгруппируйте. Далее выберите: Формат фигуры > Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрический, вправо вверх.

Задайте каждому Овалу одинаковый градиент. На этот раз нам понадобятся три точки градиента. Как и в предыдущем случае, цвет всех точек одинаковый — второй серый цвет снизу второго столбца. Остальные настройки следующие: тип — линейный; угол 130⁰; первая точка градиента — положение 27%, яркость 15%; вторая точка градиента — положение 63%, яркость 50%; третья точка градиента — положение 75%, яркость –15%.

Теперь необходимо выбрать толщину контура, кликнув по верхней вкладке: Формат > Контур фигуры > Толщина > 0,5 пт. В том же пункте выбираем цвет — первый серый цвет снизу первого столбца.

11. Теперь займемся отверстием для зарядки и болтами возле него. Каждый болт состоит из двух фигур. Нижняя фигура — Овал (0,2 х 0,2 см), светло-серого цвета (второй цвет снизу первого столбца) без контура. Верхняя фигура — пятиконечная звезда. Для ее создания выбираем вкладку Вставка > Фигуры > 5-конечная звезда (0,15 х 0,15 см). Цвет: черный без контура. Обе фигуры необходимо выделить и выровнять относительно друг друга по центру и по середине, а также сгруппировать. Болты абсолютно одинаковы, так что можно сделать только один, а другой просто скопировать рядом.

Отверстие для зарядки, как вы, наверное, уже догадались, это скругленный прямоугольник (0,32 х 1,06 см), углы которого скруглены по максимуму. Цвет всех трех точек градиента такой же, как и в предыдущем этапе. Настройки градиента похожие: тип — линейный; угол 130⁰; первая точка градиента — положение 0%, яркость 15%; вторая точка градиента — положение 29%, яркость 50%; третья точка градиента — положение 94%, яркость –15%. Толщина контура 1 пт, цвет — второй серый цвет снизу первого столбца.

После того, как сделаете болты и отверстие для зарядки, выровняйте их посередине и выберите: Формат фигуры > Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрический, вправо вверх.

12. Последние два Овала снизу — это вход для наушников (тот, что больше) и отверстие микрофона.

Отверстие микрофона — это точная копия отверстий динамика, просто скопируйте одно из них.

Вход для наушников делается из Овала (0,48 х 0,48 см) без контура. Цвет точек градиента одинаковый: второй серый цвет снизу второго столбца. Настройки градиента такие: тип — линейный; угол 30⁰; первая точка — положение 7%, яркость –18%; вторая точка градиента — положение 100%, яркость 37%.

Как всегда, оба отверстия выравниваем по середине, группируем и задаем получившейся группе поворот: Формат фигуры > Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрический, вправо вверх.

13. Осталось сделать боковую панель. Кнопка выключения звука состоит из двух скругленных по максимуму прямоугольников. Нижний прямоугольник (0,3 х 0,85 см) темного-серого цвета (третий цвет снизу второго столбца) без контура. Верхний прямоугольник (0,16 х 0,85 см) светло-серого цвета (третий цвет снизу первого столбца) без контура. Перейдите во вкладку Формат фигуры > Формат объемной фигуры и задайте верхнему прямоугольнику следующие настройки — рельеф: сверху — угол, ширина 0,5 пт, высота 1 пт; глубина: глубина 1,5 пт; поверхность: материал — стандартный «пластик», освещение — нейтральное «три точки», угол освещения: 170⁰. Нижний прямоугольник настроек не требует. Для того чтобы повернуть прямоугольники в изометрической проекции, выберите для каждого из них: Формат фигуры > Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрически, влево вниз.

Внимание! Не группируйте прямоугольники, пока полностью не сделаете каждый из них, иначе после настроек формата объема у вас могут возникнуть проблемы с перекрытием одного прямоугольника другим.

14. Кнопки регулировки громкости сделаны из трех скругленных по максимуму прямоугольников. Овалы самих кнопок (0,29 х 1,43 см) имеют точно такие же настройки, как и кнопка выключения звука в предыдущем этапе. Находящийся под ними скругленный прямоугольник (0,36 х 3,39 см) не имеет контура. Настройки градиента для него следующие: цвет обеих точек — третий темно-серый цвет снизу второго столбца; тип — линейный; угол 90⁰; первая точка градиента — положение 0%, яркость 29%; вторая точка градиента — положение 100%, яркость 75%. Поворот всех овалов: Формат фигуры > Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрический, влево вниз.

После того, как сделаете все детали этого блока, не забудьте сгруппировать их для удобства постановки на место и перетягивания.

15. Серые полосы сбоку корпуса получены из двух фигур Блок-схема (Вставка > Фигуры > Блок-схема: сохраненные данные), размер каждой 0,5 х 0,4 см, поворот фигуры: Формат фигуры > Поворот объемной фигуры > Заготовки > Параллельно > Изометрически, влево вниз.

Настройки градиента: цвет обеих точек — второй светло-серый цвет снизу первого столбца; тип — линейный; угол 100⁰; первая точка градиента — положение 0%, яркость –35%, прозрачность 30%; вторая точка градиента — положение 100%, яркость –63%, прозрачность 0%.

16. Наш телефон готов. Осталось только вставить изображение в экран. Выделите белый прямоугольник экрана, правой клавишей мыши вызовите: Формат фигуры > Заливка > Рисунок или текстура > Вставить из: Файл. Затем выберите на своем компьютере изображение, которое хотите добавить на экран телефона, и нажмите кнопку Вставить. Я вставил заранее снятый скрин почтового приложения Mail.Ru. Вы можете добавить макет дизайна вашего приложения или любую другую картинку.

17. Чтобы картинка обрела законченный вид, необходимо закрасить фон. Для этого просто выделите пустые ячейки за телефоном и выберите подходящий цвет заливки в верхней вкладке: Главная > Шрифт > Цвет заливки.

Уже закончив изображение и взглянув на получившийся результат, я понял, что для пущей убедительности телефону не хватает небольшой тени. Вы спросите: «Неужели и это можно сделать в Excel’е?». Можно куда больше, но мы остановимся на этом.

Выделите нижний серый скругленный прямоугольник (корпус) и правой клавишей мыши вызовите окно Формат фигуры. Во вкладке Тень пропишите следующие настройки: цвет — черный, прозрачность — 62%, размер — 99%, размытие — 11 пт; угол — 60⁰; расстояние — 3 пт.

18. Последний вопрос, который нам предстоит решить, это, как получить файл с готовым изображением, над которым мы так долго работали. Есть несколько способов решения этой задачи. Я расскажу один наиболее простой и логичный — просто сделать снимок экрана.

У десктопной версии Облака Mail.Ru есть замечательная скриншотилка. Нажмите Shift+Ctrl+6, выделите часть экрана с изображением телефона и нажмите кнопку Готово. Ссылка на изображение сразу же попадет в ваш буфер обмена, а сама картинка в формате png будет лежать в вашем Облаке в папке Screenshots. Вот так, быстро и удобно, и не надо ничего отдельно вырезать и сохранять.

Надеюсь, вам понравился урок, и теперь вы можете в полной мере оценить все преимущества создания диджитал-иллюстраций методом ExcelArt. А если у вас остались вопросы, не стесняйтесь, задавайте их в комментариях. И обязательно покажите, что у вас получилось, если воспользуетесь моим туториалом.

Создание плоских видов из объемных в пространстве модели AutoCAD

Вера Бабенко, к.т.н., 
доцент кафедры начертательной геометрии, инженерной и компьютерной графики Севастопольского государственного университета

Вера Бабенко, к.т.н.,

доцент кафедры начертательной геометрии, инженерной и компьютерной графики Севастопольского государственного университета

Оксана Мухина, к.т.н., 
доцент кафедры начертательной геометрии, инженерной и компьютерной графики Севастопольского государственного университета

Оксана Мухина, к.т.н.,

доцент кафедры начертательной геометрии, инженерной и компьютерной графики Севастопольского государственного университета

Начиная с AutoCAD 2007 разработчиками системы были добавлены средства концептуального проектирования: проецирование 3D­геометрии на плоскость — команда ПЛОСКСНИМОК — и объекты­сечения — команда СЕКПЛОСКОСТЬ. Данные команды позволяют создавать плоские виды из текущих объемных в виде блоков с отображением их ортогональных проекций на плоскость xy в текущей ПСК.

Создание чертежа детали
с помощью команды ПЛОСКСНИМОК

Алгоритм создания чертежа детали с помощью команды ПЛОСК­СНИМОК по 3D­модели рассмотрим на примере модели корпуса, представленной на рис. 1:

  1. В пространстве модели измените визуальный стиль на 2D­каркас, вид модели — на Вид спереди.
  2. Вызовите команду Оксана Мухина, к.т.н., 
доцент кафедры начертательной геометрии, инженерной и компьютерной графики Севастопольского государственного университета. Команда находится на панели Сечение вкладок Главная и Сеть.

В раскрывшемся ДО (диалоговое окно) Плоский снимок (рис. 2) в зоне Размещение установите флажок «Вставить в виде нового блока».

Рис. 1

Рис. 1

Рис. 2

Рис. 2

Рис. 3

Рис. 3

При установленном переключателе Экспортировать в файл блоки можно экспортировать во внешние файлы, указав в поле Имя и путь к файлу соответствующие данные.

Измените тип погашенных линий на HIDDEN.

После нажатия кнопки Рис. 3 ДО закроется, AutoCAD запросит параметры вставки блока: положение базовой точки, масштаб и угол поворота. Создается блок, состоящий из геометрической 2D­струк­туры, которая проецируется на плоскость текущей ПСК (рис. 3).

Блок получает имя, назначенное системой AutoCAD, например A$C752947CD.

  1. Переименуйте блок: в командную строку введите команду НОВОЕИМЯ (на ленте команда отсутствует), раскроется ДО Переименование (рис. 4).

Рис. 4

Рис. 4

Рис. 5

Рис. 5

Выберите тип объекта: Блоки. Выберите имя переименуемого блока и в нижнем окне введите новое имя блока: Главный вид.

  1. Для дальнейшего удобства работы с блоком пере­определите базовую точку вставки блока.

На ленте выберите закладку ВСТАВКА и активизируйте команду Редактор блоков Рис. 5. Раскроется ДО Редактирование определения блока (рис. 5). По умолчанию AutoCAD выбирает имя последнего созданного блока Рис. 5.

В раскрывшейся Палитре вариаций блоков выберите параметр Рис. 5  (рис. 6).

Рис. 6

Рис. 6

  1. Аналогично создайте блоки с изображением вида сверху и слева, предварительно поменяв вид на модель: Вид сверху и слева. Для вида сверху в ДО Плоский снимок следует отключить Погашенные линии Рис. 6 — они не участвуют в создании данного изображения.

Переименуйте созданные блоки и переопределите их базовые точки вставки.

  1. После создания плоских снимков поменяйте вид на ЮЗ изометрию и убедитесь, что все три вида блоков созданы (рис. 7).

Все созданные блоки располагаются в слое «0».

Если необходимо создать аксонометрическую проекцию, измените вид на ЮЗ изометрию, в ДО Плоский снимок сбросьте флажок Рис. 6  в зоне Погашенные линии.

Создание рабочего чертежа детали
на базе плоских снимков

Создание плоского чертежа на базе блок­снимков в пространстве модели и в пространстве листа идентичны.

Рассмотрим создание рабочего чертежа детали на базе плоских снимков в пространстве модели. Так как блоки с плоскими снимками сохранены в базе данных чертежа, удалите блоки с экрана, а 3D­модель разместите на отдельном слое и заморозьте его.

  1. Вставьте блок формата чертежа А3 с основной надписью.
  2. Сформируйте необходимые изображения на чертеже путем вставки блоков: команда Вставка находится на одноименной вкладке.
  3. Измените геометрию изображений в редакторе блоков, используя команды редактирования и рисования.

Вызов редактора блоков осуществляется с помощью команды Редактор блоков.

Перед редактированием геометрии изображений следует создать слои в AutoCAD; в AutoCAD Mechanical подключить из предлагаемого системой списка. С помощью палитры СВОЙСТВА разместите линии в соответствующие слои, присвоив им свойство Послою (рис. 8).

Рис. 8

Рис. 8

Рис. 9

Рис. 9

Невидимые линии со стороны видов удалите, со стороны разрезов линиям невидимого контура присвойте тип линий соответствующих слоев, нанесите штриховку. Сохраните изменения.

Результат редактирования блока Главный вид представлен на рис. 9.

Отредактировать изображения блоков можно без использования редактора блоков, предварительно расчленив их.

  1. Закончить создание чертежа нанесением необходимых размеров. Результат создания плоского чертежа представлен на рис. 10.

Рис. 10

Рис. 10

Создание простых и сложных разрезов в виде объектов с помощью команды СЕКПЛОСКОСТЬ

С помощью команды СЕКПЛОСКОСТЬ можно создавать двумерные разрезы и сечения, трехмерные объемы сечения, а также использовать функцию псевдоразреза для просмотра внутренних частей модели. В данной статье рассмотрим только создание двумерных разрезов и сечений.

Рассмотрим различные способы создания блоков разрезов в зависимости от назначения параметров сечения в ДО Параметры сечений:

1 Активизируйте команду СЕКПЛОС­КОСТЬ. Команда находится на вкладках ленты Главная и Сеть.

Задайте тип и способ построения секущей плоскости (см. протокол работы с командой).

Протокол работы с командой СЕКПЛОС­КОСТЬ:

Команда: _sectionplane

Выберите грань или любую точку для указания местоположения линии сечения или [Вычертить сечение/Ортогональное/Тип]: Т

Введите тип секущей плоскости [Плоскость/Срез/Контур/Объем] : К

Тип = Контур

Выберите грань или любую точку для указания местоположения линии сечения или [Вычертить сечение/Ортогональное/Тип]: О

Выровнять разрез: [Вперед/нАзад/ввЕрх/вНиз/вЛево/вПраво]: В


Если сечение должно быть параллельным одному из стандартных направлений и является плоскостью симметрии, то целесообразно выбрать опцию Ортогональное, как в данном примере. В противном случае следует вычертить сечение, при этом для задания точек изломов секущей плоскости можно заранее с помощью команд Плиния или Отрезок задать положение плоскостей сечения.

После выполнения команды на экране появится секущая плоскость (рис. 11). Прозрачная режущая плоскость, которая пересекает модель, называется объектом­сечением. Эту плоскость можно перемещать по телу, при этом динамически изменяется профиль среза пересекаемого тела.

Рис. 11

Рис. 11

Рис. 12

Рис. 12

2 Выберите объект­сечение щелчком мыши. Активизируется панель, представленная на рис. 12. Эту же панель можно активизировать на ленте:

вкладка Главная (Сеть) ® панель Сечение ® Псевдоразрез .

Стоит обратить внимание на функции команды Псевдоразрез. Псевдоразрез является аналитическим инструментом, который позволяет осуществлять просмотр геометрии разрезов путем динамического перемещения объекта­сечения сквозь 3D­модель или область. Включение и выключение функции псевдоразреза выполняется автоматически, в зависимости от способа создания объекта­сечения.

Результат включения и отключения псевдоразреза для выбранного объекта­сечения показан на рис. 13.

Рис. 13

Рис. 13

На создание блока­сечения режимы Псевдоразрезов влияния не имеют. Вид разреза или сечения зависит от настроек в ДО Параметры сечений.

3 Активизируйте команду Рис. 13. Откроется ДО Создание разреза/фасада (рис. 14). Выберите клавишу Рис. 13. В раскрывшемся окне установите параметры для последующего создания разреза соответствующего вида (рис. 15). Последовательно закрыть окна. На экране по­явится изображение блока.

Рис. 14

Рис. 14

Работа с созданными блоками аналогична работе с блоками, созданными командой Плоский снимок. Но при применении данной команды можно создать штриховку, отключить линии невидимого контура в поле Геометрия разреза и линии заднего плана в поле Фоновые линии (см. рис. 15). После расчленения блока или его редактирования в редакторе блоков можно убрать ненужные линии штриховки, например на проекциях ребер жесткости.

Рис. 15

Рис. 15

На рис. 16 представлен пример создания сложного ступенчатого разреза. В данном примере при создании секущей плоскости используется опция Вычертить сечение. При задании изломов секущей плоскости используйте заранее вычерченную ломаную линию и режимы отображения опорных линий привязки.

Рис. 16

Рис. 16

Создание блока сечения аналогично предыдущему примеру.

На базе сравнительного анализа инструментов создания плоских изображений по 3D­изображениям можно сделать определенные выводы.

Применение команд проецирования 3D­геометрии на плоскость позволяет:

  • быстро создавать технические иллюстрации деталей и целых узлов с необходимыми размерами при представлении проекта заказчику;
  • создавать рабочие чертежи в пространстве модели в отдельных файлах;
  • значительно упростить структуру файла чертежа;
  • создавать плоские чертежи отдельных деталей по 3D­модели сборочной единицы.

Основным недостатком является то, что чертеж, полученный данным методом, не является ассоциативным. 

Библиографический список:

  1. Жарков Н.В. AutoCAD 2017. Полное руководство / Н.В. Жарков, М.В. Финков, Р.Г. Прокти. СПб.: Изд­во «Наука и техника», 2017. 624 с., ил.
  2. Погорелов В.И. AutoCAD 2007: трехмерное моделирование. СПб.:БХВ­Петербург, 2007. 432 с., ил.

1 Команда в надстройке AutoCAD Mechanical не работает.

простой онлайн инструмент для 3d проектирования online!


Приветствую! Я — энтузиаст-разработчик, некоторая часть моей работы программистом по воле судеб была связана с разработкой различных систем автоматизированного проектирования. В частности, некоторое время я работал над коммерческим клоном SolveSpace, затем занимался улучшением SolveSpace, работал некоторое время в Bricsys над BricsCAD, но клоны автокада утомительны. Недавно у меня появился мой первый 3d принтер, а идея создать свою САПР появилась больше года назад. И звезды сошлись так, что я все-таки решился начать этот проект! А сегодня критическая масса разработки преодолела рубикон — и я решил поделиться своими наработками с сообществом пользователей 3d принтеров, в лице которых я вижу потенциальных пользователей моего приложения. Хотелось бы спросить ваше мнение по поводу альфа версии программы: что нравится, что не нравится, и какие возможности вам хотелось бы видеть в этой программе в будущем.

И немного о программе:

В первую очередь, программа представляет из себя онлайн-инструмент для 3d проектирования (computer aided design — CAD). Основная цель — создать инструмент, максимально простой в освоении, доступный на любом устройстве, и в то же время мощный и удобный как для начинающих, так и для продвинутых пользователей. Основная версия программы будет доступна как онлайн-инструмент (сайт), доступный в любой точке планеты и на любом устройстве, поддерживающем доступ в интернет и имеющем соответствующее аппаратное обеспечение (компьютеры, сматрфоны и планшеты на Windows, Linux, Android, iOS).

Для дальнейшего знакомства c техническими подробностями рекомендую к прочтению статью на хабрахабре.

Немного моего твиттера.

Немного моего youtube: в доказательство того, что я делал все сам и не использовал исходников других проектов.

И, конечно же, собственно NoteCADВидеоурок проектирования детали

Жду ваших замечаний и предложений!

Простое получение двумерных проекций с 3D-моделей в AutoCAD

Одна из основных целей построения трехмерной модели изделий — автоматическое получение его плоских чертежей. В последних версиях AutoCAD (2013 и выше) есть специальные средства работы с проекциями, но они не всегда удобны по нескольким причинам.

Для быстрого создания проекции с модели очень удобно использовать команду ПЛОСКСНИМОК (_FLATSHOT). Ее удобство в том, что она может создать проекцию с модели с любой ориентацией в пространстве, результат выполнения (плоская проекция) может быть сохранена как блок или записана во внешний dwg-файл. Немаловажно, что команда позволяет обновлять созданные ранее блоки с проекциями, что позволяет строить чертежи, полностью ассоциативные с трехмерной моделью.

Как сделать проекцию? Ориентируем модель так, как нам нужно. Например, если мы хотим получить главный вид чертежа, то и модель ориентируем соответственно

После вызова команды ПЛОСКСНИМОК на экране появляется окно (замечу, что команда работает только в пространстве модели)

В области Размещение устанавливаем следующие параметры:

  • Вставить в виде нового блока — команда создаст блок, содержащий плоский проекцию текущего вида нашей модели. Важно, что блок после вставки можно расчленить.
  • Заменить существующий блок — команда позволяет заменить существующий блок новым. Это нужно делать тогда, когда вы уже построили проекцию, но потом доработали модель. Чтобы не переделывать чертеж, вы можете создать новую проекцию с включенной опцией замены и обновить чертеж! Команда запросит Выбор блока — нужно указать, какой блок вы хотите заменить новым. Важно, что обновятся все вхождения этого блока
  • Экспортировать в файл — вы можете сохранить проекцию в отдельный файл dwg, пополняя таким образов свою библиотеку блоков.

В области Фоновые линии устанавливаем цвет и тип линий для видимых контуров проекции.

В области Погашенные линии устанавливаем цвет и тип линий для невидимых линий. Также можно включить или выключить их отображение установкой галочки Показать

 

Опция Включать касательные кромки позволяет создать ребра силуэта (их еще называют линиями перехода) на криволинейных поверхностях

После нажатия кнопки Создать на экране появится изображение нашей проекции, и в командной строке отобразиться запрос на ввод точки вставки, масштаба и угла поворота (не забываем, что команда создает блок)

Указав все необходимые параметры, получаем проекцию (имя блока присваивается автоматически)

Далее с этим блоком можно делать все что угодно — перенести на лист для получения чертежа и нанесения размеров, расчленить и дорисовать необходимые документы.

Команда будет полезна всем, кто строит трехмерные модели в AutoCAD.

Другие интересные материалы

About Андрей Михайлов

Практикующий инженер, автор и создатель блога «САПР для инженера» (http://mikhailov-andrey-s.blogspot.ru), опытный пользователь САПР, сертифицированный преподаватель, активист Сообщества пользователей Autodesk в России и СНГ

3D моделирование онлайн

3D моделирование онлайн

Существует достаточно много программ для трехмерного моделирования, так как оно активно применяется во многих областях. Кроме этого, для создания 3D-моделей можно прибегнуть к специальным онлайн-сервисам, предоставляющим не менее полезные инструменты.

3D-моделирование онлайн

На просторах сети можно найти немало сайтов, позволяющих создавать 3Д-модели в режиме онлайн с последующим скачиванием готового проекта. В рамках данной статьи мы расскажем о наиболее удобных в использовании сервисах.

Способ 1: Tinkercad

Данный онлайн-сервис, в отличие от большинства аналогов, обладает максимально упрощенным интерфейсом, во время освоения которого у вас вряд ли возникнут вопросы. Более того, прямо на сайте можно пройти полностью бесплатное обучение основам работы в рассматриваемом 3D-редакторе.

Перейти к официальному сайту Tinkercad

Подготовка

  1. Чтобы использовать возможности редактора, нужно зарегистрироваться на сайте. При этом если у вас уже есть аккаунт Autodesk, можно воспользоваться им.
  2. Процесс авторизации на сайте Tinkercad через Autodesk

  3. После авторизации на главной странице сервиса нажмите кнопку «Создать новый проект».
  4. Переход к созданию нового проекта на сайте Tinkercad

  5. Основная зона редактора вмещает в себя рабочую плоскость и непосредственно сами 3Д-модели.
  6. Просмотр основной рабочей области на сайте Tinkercad

  7. С помощью инструментов в левой части редактора вы можете масштабировать и вращать камеру.

    Примечание: Зажав правую кнопку мыши, камеру можно перемещать свободно.

  8. Использование вращения и масштабирования на сайте Tinkercad

  9. Одним из самых полезных инструментов является «Линейка».

    Использование инструмента Линейка на сайте Tinkercad

    Для размещения линейки необходимо выбрать место на рабочей области и кликнуть левой кнопкой мыши. При этом зажав ЛКМ, данный объект можно перемещать.

  10. Перемещение линейки на сайте Tinkercad

  11. Все элементы будут автоматически прилипать к сетке, размеры и вид которой можно настроить на специальной панели в нижней области редактора.
  12. Процесс настройки сетки на сайте Tinkercad

Создание объектов

  1. Для создания каких-либо 3D-фигур используйте панель, размещенную в правой части страницы.
  2. Выбор 3D-моделей для размещения на сайте Tinkercad

  3. После выбора нужного объекта щелкните в подходящем для размещения месте на рабочей плоскости.
  4. Успешно размещенная фигура на сайте Tinkercad

  5. Когда модель отобразится в основном окне редактора, у нее появятся дополнительные инструменты, используя которые фигуру можно перемещать или видоизменять.

    Процесс работы с 3D-моделью на сайте Tinkercad

    В блоке «Форма» вы можете установить основные параметры модели, что касается и ее цветовой гаммы. Допускается ручной выбор любого цвета из палитры, но текстуры использовать невозможно.

    Процесс выбора цвета для модели на сайте Tinkercad

    Если выбрать тип объекта «Отверстие», модель станет полностью прозрачной.

  6. Выбор типа Отверстие на сайте Tinkercad

  7. Кроме изначально представленных фигур, вы можете прибегнуть к использованию моделей с особыми формами. Для этого откройте раскрывающийся список на панели инструментов и выберите нужную категорию.
  8. Выбор категории моделей на сайте Tinkercad

  9. Теперь выберите и разместите модель в зависимости от ваших требований.

    Размещение дополнительной 3D-модели на сайте Tinkercad

    При использовании разных фигур вам будут доступны несколько отличающиеся параметры их настройки.

    Примечание: При использовании большого количества сложных моделей производительность сервиса может падать.

  10. Особый набор параметров модели на сайте Tinkercad

Стиль просмотра

Завершив процесс моделирования, вы можете изменить представление сцены, переключившись на одну из вкладок на верхней панели инструментов. Не считая основного 3D-редактора, к использованию доступно две разновидности представления:

  • Blocks;
  • Блочное представление сцены на сайте Tinkercad

  • Bricks.
  • Кирпичное представление сцены на сайте Tinkercad

Как-либо воздействовать на 3D-модели в таком виде невозможно.

Редактор кода

Если вы владеете знанием скриптовых языков, переключитесь на вкладку «Shape Generators».

Переход на вкладку со скриптами на сайте Tinkercad

С помощью представленных здесь возможностей можно создавать собственные фигуры, используя JavaScript.

Использование редактора кода на сайте Tinkercad

Создаваемые фигуры впоследствии могут быть сохранены и опубликованы в библиотеке Autodesk.

Сохранение

  1. На вкладке «Design» нажмите кнопку «Общий доступ».
  2. Выбор вкладки Общий доступ на сайте Tinkercad

  3. Кликните по одному из представленных вариантов, чтобы сохранить или опубликовать снимок готового проекта.
  4. Возможность публикации проекта на сайте Tinkercad

  5. В рамках той же панели нажмите кнопку «Экспорт», чтобы открыть окно сохранения. Можно скачать все или некоторые элементы как в 3D, так и 2D.

    Выбор формата сохранения на сайте Tinkercad

    На странице «3dprint» вы можете прибегнуть к помощи одного из дополнительных сервисов, чтобы распечатать созданный проект.

  6. Возможность 3D-печати на сайте Tinkercad

  7. По необходимости сервис позволяет не только экспортировать, но также импортировать различные модели, в том числе ранее созданные в Tinkercad.
  8. Возможность импорта 3D-моделей на сайте Tinkercad

Сервис отлично подойдет для реализации несложных проектов с возможностью организации последующей 3D-печати. При возникновении вопросов обращайтесь в комментариях.

Способ 2: Clara.io

Основное предназначение этого онлайн-сервиса заключается в предоставлении практически полнофункционального редактора в интернет-обозревателе. И хотя данный ресурс не имеет стоящих конкурентов, воспользоваться всеми возможностями можно только при покупке одного из тарифных планов.

Перейти к официальному сайту Clara.io

Подготовка

  1. Чтобы перейти к 3D-моделированию с помощью этого сайта, необходимо пройти процедуру регистрации или авторизации.

    Процесс регистрации на сайте Clara.io

    Во время создания нового аккаунта предоставляется несколько тарифных планов, включая бесплатный.

  2. Просмотр тарифных планов на сайте Clara.io

  3. После завершения регистрации вы будете перенаправлены в личный кабинет, откуда можно перейти к загрузке модели с компьютера или созданию новой сцены.
  4. Просмотр личного кабинета на сайте Clara.io

    Модели могут быть открыты лишь в ограниченном количестве форматов.

    Возможность загрузки 3D-моделей на сайте Clara.io

  5. На следующей странице вы можете воспользоваться одной из работ других пользователей.
  6. Возможность использования галерии моделей на сайте Clara.io

  7. Для создания пустого проекта нажмите кнопку «Create Empty Scene».
  8. Возможность создания пустой 3D-сцены на сайте Clara.io

  9. Настройте рендеринг и доступ, дайте вашему проекту название и щелкните по кнопке «Create».
  10. Процесс создания новой сцены на сайте Clara.io

Создание моделей

Начать работу с редактором вы можете путем создания одной из примитивных фигур на верхней панели инструментов.

Создание примитивной фигуры на сайте Clara.io

Полный список создаваемых 3D-моделей вы можете посмотреть, открыв раздел «Create» и выбрав один из пунктов.

Внутри области редактора можно вращать, перемещать и масштабировать модель.

Перемещение модели в редакторе на сайте Clara.io

Для настройки объектов используйте параметры, размещенные в правой части окна.

Изменение параметров фигуры на сайте Clara.io

В левой области редактора переключитесь на вкладку «Tools», чтобы открыть дополнительные инструменты.

Просмотр дополнительных инструментов на сайте Clara.io

Возможна работа сразу с несколькими моделями путем их выделения.

Материалы

  1. Для изменения текстуры созданных 3D-моделей откройте список «Render» и выберите пункт «Material Browser».
  2. Переход к браузера материалов на сайте Clara.io

  3. Материалы размещены на двух вкладках в зависимости от сложности текстуры.
  4. Процесс выбор материалов на сайте Clara.io

  5. Кроме материалов из указанного списка, вы можете выбрать один из исходников в разделе «Materials».

    Просмотр стандартных материалов на сайте Clara.io

    Сами текстуры также можно настраивать.

  6. Процесс настройки материала на сайте Clara.io

Освещение

  1. Чтобы добиться приемлемого вида сцены, необходимо добавить источники света. Откройте вкладку «Create» и выберите тип освещения из списка «Light».
  2. Выбор стиля освещения на сайте Clara.io

  3. Разместите и настройте источник света, используя соответствующую панель.
  4. Процесс размещения и настройка света на сайте Clara.io

Рендеринг

  1. Для просмотра финальной сцены, нажмите кнопку «3D Stream» и выберите подходящий тип рендеринга.

    Переход к рендерингу сцены на сайте Clara.io

    Время обработки будет зависеть от сложности созданной сцены.

    Примечание: Во время рендеринга автоматически добавляется камера, но также ее можно создать вручную.

  2. Процесс рендеринга сцены на сайте Clara.io

  3. Результат рендеринга может быть сохранен в виде графического файла.
  4. Успешно выполненный рендеринг на сайте Clara.io

Сохранение

  1. В правой части редактора нажмите кнопку «Share», чтобы поделиться моделью.
  2. Переход к созданию ссылки на сайте Clara.io

  3. Предоставив другому пользователю ссылку из строки «Link to Share», вы позволите ему просматривать модель на специальной странице.

    Просмотр готовой сцены на сайте Clara.io

    Во время просмотра сцена будет автоматический отрендеренной.

  4. Откройте меню «File» и выберите из списка один из вариантов экспорта:
    • «Export All» — будут включены все объекты сцены;
    • «Export Selected» — будут сохранены только выделенные модели.
  5. Выбор типа экспорта на сайте Clara.io

  6. Теперь вам нужно определиться с форматом, в котором сцена сохранится на ПК.

    Выбор формата сохранения на сайте Clara.io

    На обработку требуется время, которое зависит от количества объектов и сложности рендеринга.

  7. Процесс сохранения сцены на сайте Clara.io

  8. Нажмите кнопку «Download», чтобы скачать файл с моделью.
  9. Процесс скачивания файла на сайте Clara.io

Благодаря возможностям этого сервиса можно создавать модели, мало чем уступающие проектам, сделанным в специализированных программах.

Читайте также: Программы для 3D-моделирования

Заключение

Все рассмотренные нами онлайн-сервисы, даже учитывая большое количество дополнительных инструментов для реализации многих проектов, несколько уступают программному обеспечению, созданному специально для трехмерного моделирования. Особенно если сравнивать с таким софтом, как Autodesk 3ds Max или Blender.

Процесс скачивания файла на сайте Clara.ioМы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.

Процесс скачивания файла на сайте Clara.ioОпишите, что у вас не получилось.
Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Помогла ли вам эта статья?

ДА НЕТ

Трехмерные чертежи

Трехмерные чертежи

Трехмерные чертежи придают глубину изображаемому объекту. Третье измерение можно нарисовать разными способами в зависимости от цели рисунка. Ниже приведены три распространенных примера.

Изометрическая проекция кирпича.

Изометрический

Изометрическая проекция показывает длину под углом 30 градусов к горизонтальной оси.Эти линии всегда параллельны, поэтому перспектива не учитывается.

Справа — линейный чертеж кирпича с указанием размеров в миллиметрах. Обратите внимание: поскольку все эти линии нарисованы в масштабе, их длина будет в тех же пропорциях, что и отмеченные размеры. Например, если фактическая длина этого кирпича составляет 230 мм, и он нарисован в масштабе 1: 2, линия на странице будет иметь длину 115 мм.

Щелкните ниже, чтобы увидеть здание в изометрической проекции.

Здание в изометрической проекции

Косой выступ из кирпича.

косой

Наклонная проекция показывает одну сторону объекта в виде возвышения, то есть лицевую сторону, при этом длина проецируется назад под углом 30 градусов или 45 градусов. Это удобный способ нарисовать «деталь разреза» в масштабе, а затем показать глубину.

Обратите внимание, что размер глубины не отрисован в масштабе.Это связано с тем, что вся важная информация предназначена для того, чтобы содержаться в «деталях раздела», а длинные строки служат просто для большего контекста. Хотя в примере справа показан кирпич, здесь это сделано только для того, чтобы объект оставался согласованным, пока мы сравниваем чертежи. На практике вы можете использовать наклонную проекцию только в том случае, если вы предоставляете подробный чертеж сечения через структуру или объект и хотите показать, как элементы проецируются обратно в третьем измерении.

В приведенном ниже примере показаны детали установки окна в наклонной проекции.

Фрагмент окна в косой проекции

Показана перспективная проекция кирпича с единственной точкой схода.

Перспектива

Перспективный чертеж имеет спроецированные линии, сходящиеся на расстоянии к «точке схода». Объекты, нарисованные в перспективе, выглядят более реалистично, потому что именно так вы их видите в реальной жизни; то есть кажется, что элементы становятся меньше и ближе друг к другу по мере удаления от вас.

Пример, показанный слева, нарисован в «одноточечной перспективе», другими словами, с одной точкой схода. В приведенном ниже примере показан рисунок «двухточечной перспективы» с двумя точками схода, благодаря которому объекты выглядят еще более реалистично.

Дом в двухточечной перспективе

Учебная деятельность

Ниже представлены четыре набора чертежей, на которых показаны различные конфигурации деревянных стоек на пересечении стен в доме.Каждый набор чертежей имеет вид сверху, фасад и изометрическую проекцию. Первый набор рисунков сделан за вас — это те, которые мы рассматривали в предыдущем упражнении.

Посмотрите, сможете ли вы поместить оставшиеся рисунки в нужные наборы, щелкнув, перетащив их в нужные поля. (или альтернативный текст)

Для представленного здесь видеоконтента требуется более поздняя версия Adobe Flash Player. Если вы используете браузер с отключенным JavaScript, включите его сейчас.В противном случае обновите свою версию бесплатного Flash Player, загрузив его здесь.

.

Основной трехмерный чертеж | Новая Академия Мастеров

Выберите одно видео.

На этом уроке всемирно известный художник Стив Хьюстон научит вас основам создания
трехмерных рисунков и картин.
Вы узнаете, как использовать простые характерные формы, которые соответствуют
в пределах изогнутого жеста, для передачи четкой визуальной информации вашему зрителю.
Вы узнаете, как соединить упрощенные объемы, чтобы действие читалось, и использовать инструменты
, такие как эллипс, для отображения ориентации
и направления для получения более твердых и убедительных чертежей.

Сегодня это структура, детали.
Мы собираемся поговорить о трехмерной структуре, хотя большая часть того, о чем мы собираемся говорить, будет применима и к двухмерной.
А вот трехмерная структура, детали, форма, терминов всегда много.
Мы могли бы использовать их архитектуру.
Обычно мы думаем о них как о шаре, коробке и трубке.
Это традиционный взгляд на это.
Это хороший способ взглянуть на это.
Мы начнем там.
Это три основные архитектурные формы, которые имеют разные характеры, которые мы можем
применить более или менее к большинству органических форм в мире, особенно к телу.
Но мы собираемся взглянуть на них немного глубже и подробнее.
Итак, приступим.
Объемные формы.
Во-первых, чтобы иметь трехмерную форму, он должен иметь не только форму, но и перспективу
.
Другими словами, если вы собираетесь взглянуть на трехмерную форму и по-настоящему понять ее
, вам также необходимо знать ее положение в пространстве.
Итак, я собираюсь дать определение форме, как мы это делали с жестом, очень специфическим образом.Форма
будет любой массой, которая находится в определенной позиции, которую мы можем понять в этой позиции
.
Должно быть, поскольку у нас трехмерность, в пространстве будет три позиции.
Мы должны знать эти позиции в пространстве каждой формы, которую мы рисуем.
Большая часть из которых мы узнаем интуитивно, но я дам вам несколько советов, которые помогут вам определить
.
Позиции в космосе.
Это довольно простые.
Они находятся лицом к лицу в произвольном порядке.
Положение наклона и положение наклона.
Давайте назовем это входом и выходом из газеты.
Обычно это то, что мы думаем как третье измерение, нарушающее эту картинную плоскость.
Это действительно все три вместе.
Как это лицо?
Как наклоняется?
Как наклоняется?
Получение этих трех позиций даст ему перспективную позицию
и любой массы.
Три измерения, три позиции.
Кроме того, у нас есть две идеи положения перспективы.
Нам нужно знать положение самой формы.
Это довольно очевидно, но мы также должны знать свою позицию по этому поводу.
Наша позиция по отношению к ней будет также и позицией аудитории.
Другими словами, если вы рисуете фигуру и смотрите на нее на уровне
глаз, как сейчас со мной, это будет один из способов нарисовать форму.
Но если вы лежите на земле и смотрите на меня, это будет совершенно другой рисунок.
Формы будут такими же, но позиция, в частности ваша позиция, будет очень другой.
Формы этой конструкции, в данном случае я, были бы такими же.
Моя позиция была бы постоянной, но вы переехали.
Вы внизу внизу смотрите вверх.
Это довольно часто, когда вы выполняете работу с моделями в классе.
Модели стоят на модельном стенде.
Вы садитесь на скамейку.
Вы на самом деле смотрите на них.
Ваши глаза могут быть на уровне талии или колен в зависимости от позы, которую они принимают.
Итак, вы смотрите на большую часть этого, на многие формы тела, и, возможно,
смотрите вниз на их ноги.
Если бы вы поднялись по лестнице и снова посмотрели на меня, то это был бы совсем другой рисунок
для вашей статьи.
Наша позиция очень важна.
Вот как мы сообщаем нашу позицию.
Мы берем любой инструмент, который используем.
Если закрыть один глаз и зрение — обычно у вас есть карандаш с маленькой полосой
на нем.
Взгляните на то, что вы рисуете.
Допустим, мы будем рисовать эту руку.
Что я собираюсь сделать, так это нацелить свой карандаш, я собираюсь навести его и нацелить
карандаш так, чтобы линия совпала, скажем, с кольцом на моем пальце.
Я собираюсь взглянуть на определенную перспективу.
Если мне нужно посмотреть наверх.
Позвольте мне сделать это за вас.
Если мне нужно взглянуть на это кольцо на пальце, я замечу, что кривизна
моей линии карандаша там — этот карандаш будет изгибаться в эту сторону.
Я бы нарисовал вот так кольцо на этом пальце.
Мы сняли это кольцо и увидим, что оно выглядит вот так.
Это я смотрю на кольцо надо мной.
Кольцо находится в плоской перспективе по отношению к картинной плоскости.
Вот так сидит.
Но он намного выше уровня моих глаз, поэтому я должен нарисовать его вот так.
Если бы я смотрел на манжету штанины или штанину модели, я бы смотрел вниз,
смотрел вниз на эту манжету и просто выравнивал манжету с полоской моего карандаша,
, и я бы увидел, что манжета штанины делает это, что-то вроде этого.
Здесь выходит туфля.
Я так и рисую.
Хотя нога, ступня, манжета на штанине были в плоской перспективе, плоские
по отношению к картинной плоскости в плоской перспективе.
Итак, мы никогда не рисуем плоскую перспективу.
Мы всегда ищем что-то выше или ниже или обычно ищем.
Если бы мы посмотрели на большую колонну в храме, скажем, мы бы посмотрели вверх наверх,
на вершину колонны, далеко вниз на основание колонны и на уровне наших глаз,
где-то в здесь эти разрывы в столбце были бы для нас плоскими именно в тот момент.
Если бы у нас был ремень, который был бы идеально выровнен и не провисал с животом или чем-то еще,
эта линия ремня проходила бы прямо.
Итак, в определенный момент мы увидим прямую линию.
Обычно мы чуть выше или чуть ниже.
Немного ниже или чуть выше этого объекта, и наше положение по отношению к нему влияет на то, как мы его рисуем.
А теперь давайте посмотрим на это еще раз.
Допустим, это кольцо, этот палец отклоняется назад в космос.
И это намного выше нас.
Он намного выше меня и отклоняется назад в космос.
Я возьму карандаш.
Я собираюсь откинуть его назад в пространстве с таким же или подобным наклоном, предполагаемым наклоном.
Затем я снова подниму карандаш и посмотрю на линию глаз от полосы на карандаше
до этого кольца под наклоном.
Теперь он находится надо мной, и я собираюсь нарисовать его вот так.
И он наклонен назад, что увеличивает эту перспективу вдвое.
Может, кольцо будет делать что-то вроде этого.
Мы глубоко под ним.
Точно так же на манжете то же самое.
Если мы посмотрим вниз, он отклонится назад в пространстве, а мы находимся намного ниже него.
Он бы удвоился, и у нас была бы еще большая перспектива.
Тогда последует и обратное.
Если кольцо намного выше меня, но наклоняется к нам, так как оно наклоняется к нам, мы начинаем получать
поверх него.
Наклоняется ли он так далеко к нам, что мы находимся на вершине этого кольца, или он так далеко выше
уровня наших глаз, что мы находимся выше нашего кольца, или они уравновешиваются.
Вы проделаете тот же тест с карандашом, наведите взгляд на полосу карандаша до этой формы.
Наклоните карандаш таким же наклоном, как форма, входящая и выходящая из плоскости изображения.
Посмотрите, видите ли вы чуть выше или чуть ниже.
Если это так близко, что вы не можете точно сказать, то не имеет значения, что вы выберете.
Это карандашный тест.
Простейший способ мыслить перспективу без линий горизонта и точек схода
и тому подобного, и он дает нам хорошее понимание размещения этих органических форм
в пространстве.
Еще одно примечание о перспективе и положении.
Когда мы получаем форму в перспективе под углом, мы немного под ней, мы немного на
сверху, мы немного сбоку от нее.
Это дает нам больше ощущения структуры.
Например, если бы я взял здесь свою трубку, нарисовал ее снова и поместил эту трубку в идеально плоскую перспективу
, она была бы очень похожа на трубку.
Это паршивая конструкция для трубки, хотя, возможно, мы могли бы увидеть, что Coke может быть
и более или менее в очень плоской перспективе, хотя технически, если бы мы были здесь плоскими
, мы были бы немного выше этого, но наверное настолько мало, что мы бы не заметили
.
Рисунок
банки кокса или любой другой трубчатой ​​формы в полностью плоской перспективе на самом деле не очень хороший дизайн.
Мы действительно хотим быть немного выше банки с колой, этой трубки или чуть ниже
, чтобы мы могли видеть ее характер.
Мы хотим увидеть этот небоскреб с нижнего уровня улицы.
Скажем, видеть спереди и сбоку.
В пленке, которая называется углом на угол.
Это самое драматичное.
Показывает наибольшую массу.
Это делает его больше и передает истинный характер формы.
Когда у нас есть боевик, в котором есть все взрывы и все такое, мы устанавливаем
, глядя на башню замка или небоскреб под углом.
Он выбран специально, потому что дает нам действительно хорошее представление о характере и
масштабе этого объекта.
Это то, что мы обычно хотим делать в нашем дизайне.
Если мы рисуем часть тела, мы хотим убедиться, что мы находимся немного ниже
или чуть выше него.
Он будет либо немного выше, либо ниже нас из-за своего положения в пространстве или из-за нашего положения
по отношению к нему.
Очень немногие формы будут плоскими.
Если мы не создаем настоящий стиль дизайна, например стиль ар-нуво, нам нужно, чтобы
смотрел на этот угол на углах.
Наклонил, немного наклонил.
У тебя всегда будет повод сделать это.
Вы всегда можете сказать, что я немного под ним, или немного над ним, или немного до
с одной стороны от него, и придать ему немного больше характера.
Когда мы получаем хорошую, хорошо построенную форму, действительно хорошо построенную структуру — структура — это форма
плюс ее положение в пространстве, и теперь мы знаем свое положение по отношению к ней.
Когда мы получим хорошее представление о структуре, мы увидим гораздо лучший характер.
Мы собираемся понять истинный характер того, что мы рисуем, и наша аудитория
быстрее увидит базовый дизайн формы.
Они увидят его характер.
Вместо того, чтобы брать что-то, что было довольно плохо спроектировано, а затем выводить
, чтобы попытаться объяснить, что оно действительно круглое.
Это сразу подсказывает нам интуитивно, что он круглый.
Затем, когда мы его рендерим, рендеринг добавит к этому.
Он не создаст иллюзию или концепцию, к которой мы стремимся.
Итак, истинная структура — это форма плюс ее позиция.
На самом деле три измерения — это всего лишь три положения формы: ориентация, наклон и
наклон внутрь и наружу плоскости изображения.
Наше положение по отношению к нему дает нам четкое представление о том, как он находится в пространстве, а
сохраняет наши рисунки основанными на форме и глубине.
Мы получим большую глубину, форму и все такое хорошее.

Тогда структура — это форма плюс позиция.
Позиция — это позиция формы плюс наша позиция в форме.
Это настоящая структура.
Давайте еще раз посмотрим на эти три формы.
Есть мяч.
Есть ящик, колодка, а есть трубка.
Трубка может быть сужающейся трубкой.
Иногда добавляют четверть, но мы будем называть конус сужающейся трубкой.
Коробка может быть любой клин.
Не обязательно под прямым углом.
Может быть любой формы клина.
Мяч может иметь любую форму яйца.
Давайте сначала посмотрим на мяч.
Теперь, когда мы выбираем нашу структуру, я думаю, мы упомянули об этом в самой первой лекции.
Когда мы выбираем нашу структуру, мы хотим, чтобы она выбиралась по двум критериям.
Должен быть или должен быть — думаю, в искусстве ничего не должно быть — но это должна быть самая простая форма
.
Так будет проще рисовать.
Легче контролировать.
Проще перепроектировать.
Быстрее.
Если у меня крайний срок, или я аниматор, и мне нужно нарисовать 40 000 рисунков, или
, у меня просто есть много форм, с которыми можно поиграть.
Это делает его быстрее.
Проще, быстрее.
Позволяет воплотить в жизнь новые идеи.
Также мы хотим, чтобы это было, если бы это было просто, я остановлюсь на этом на секунду.
Если бы это была простейшая форма, мы всегда выбирали бы мяч, и в итоге мы получили бы
с большими рисунками снеговиков и, возможно, пузырями с руками и пальцами.
В этом нет особого смысла.
Это самый простой вариант.
Почему в этом нет смысла?
Это красиво и просто.
Думаю, мы сможем создать мяч получше.
Нам легко представить и понять.
Он следует множеству критериев, которые имеют для нас смысл, но он не работает для нас, потому что
не характерен для того, что мы видим, когда на стенде стоит молодая женщина, а
— какая-то динамичная поза.
Она не похожа на кучу слипшихся шариков.
Это не характер того человека.
Формы совершенно разные.
На самом деле, большинство тел, которые мы обнаружим, имеют довольно трубчатую форму.
Они длинные, длинные, длинные, длинные и круглые в поперечнике.
То есть большая часть корпуса может быть трубкой.
Это на самом деле было бы лучше с точки зрения характера, и по мере того, как мы перейдем к этому, я покажу вам
, что я действительно использую много ламп только по этой причине и по другой причине.
Значит, это должно быть характеристикой того, что мы видим.
Простой, но характерный.
Люди понимают это довольно быстро.
На самом деле, 6 или 8-летний ребенок может получить это довольно быстро, и они интуитивно часто рисуют
таким образом, круглые формы и все такое.
Мой 4-5-летний ребенок сейчас довольно много этим занимается.
Она прекрасно проводит время, рисуя.
Все по кругу.
Круги глаза, круглая голова и все такое.
Это не характерно.
Простой, но характерный.
Итак, где ремесло приходит со структурой, так это обучение подбору правильной простой формы
.
Что мы узнаем, когда мы рассмотрим это.
Мы можем начать собирать их вместе.
Как мы уже говорили, об этом забудем.
Сложите их вместе, чтобы я мог сделать закругленную коробку или что-нибудь, например трубку на конце
, и она превратилась в квадратную форму с яйцевидной спинкой.
Итак, мы можем начать изобретать все эти вещи вместе и начать придавать
им индивидуальности.
Мы хотим иметь именно такую ​​личность.
Мы не хотим, чтобы это был обычный шар, яйцеголовый или что-то еще.
Это должна быть характеристика головы этого человека, этого персонажа с тяжелой челюстью, этой молодой девушки с лицом пикси
.
Он может включать прически и прочее, но сама форма лица и головы
, а также голова и череп должны быть характерными, а не общими.
Это одна из наших проблем со структурой.
Мы делаем вещи настолько упрощенными, настолько простыми в целом, что каждая фигура в течение первых пяти
минут нашего рисунка выглядит так же, как любая другая фигура в любом другом рисунке, который мы сделали
в том же или подобном положении.
Мы хотим выбрать формы, характерные для этого персонажа.
Более полные бедра, тонкая талия, более толстые бедра, более длинные предплечья, что бы это ни было.
Более квадратные формы, более округлые формы, более упрощенные, более сложные.
Может быть, некий персонаж будет использовать одну простую форму для плеча.
Для мускулистого мужчины мы могли бы использовать три или четыре простые формы, чтобы дать характеристику
этого плеча.
Мы хотим быть изобретательными.
Простой, но характерный.
Еще мы хотим взглянуть на эти три формы еще раз.
Теперь, если я нарисую мяч.
Допустим, я вставляю его в компьютер и оцифровываю, черт возьми, так что это титановый шар
.
Красиво оформленный, отличное ощущение массы.
Похоже, он весит добрый фунт.
Симпатичная, массивная массивная форма.
Эта форма шара на самом деле не имеет структуры, и я покажу вам, почему через секунду.
Давайте нарисуем это снова.
Вместо того, чтобы рисовать мяч, сделаем из него яйцо.
Яйцо, которое я собираюсь визуализировать на моем компьютере или в краске.
Я сделаю из него одно фунтовое яйцо.
Он будет иметь большую массу и объем так же красиво, как и этот первый.
Это более структурировано.
Я вам скажу почему.
Это, мы не знаем его положения в космосе.
Помните, мы говорили, что структура — это форма плюс позиция.
Ты под этим мячом или на нем?
Если бы я нарисовал его выше вас, вы могли бы почувствовать, что находитесь под ним.
Или, если я опущу его сюда, вы можете почувствовать, что вы ниже него, но это всего лишь
, потому что это отношение к вещам вокруг него.
Само по себе мы не знаем, находимся ли мы слева от него.
Над ним, под ним, наклоняется он внутрь или наружу, мы начинаем понимать это.
Мы начинаем чувствовать, что он наклоняется, потому что есть длинная и короткая оси.
Это более структурировано.
Теперь вы можете опередить меня в этом.
Пойдем дальше.
Сделаем трубочку вместо яйца.
У него еще больше структуры, потому что теперь мы знаем, что он наклонен, и мы знаем, что
мы немного ниже этой формы.
Тогда последняя форма, давайте сделаем из нее коробку.
Опять же, мы знаем, что он наклоняется.
Мы знаем, что под ним.
Теперь мы знаем, что находимся на его углу.
По отношению к нам он немного смотрит в ту или иную сторону.
Наклонение — извините, да — наклон, наклон и лицо.
Обратите внимание, что здесь происходит.
Это все вокруг.
Он тоже круглый, но поскольку это яйцо, у него есть внутренний угол.
Имеет длинную и короткую оси, образующие угол.
У него нет оси или бесконечное количество осей, как бы вы ни думали об этом.
Это не дает нам ориентации, никакой позиции.
Это у нас есть.
У этого есть длинная и короткая оси, и здесь также есть угол, где стороны,
спереди и другие встречаются с низом.
На самом деле, у него два угла.
Один и два.
У этого есть только один угол, и у этого, конечно, есть три угла, потому что у нас есть угол
в эту сторону, угол в эту сторону и наклонный угол в эту сторону.
Три угла, три оси, три измерения, три положения в пространстве — все равно.
Обратите внимание, что мы можем добавить штриховку к этим формам и помочь этой идее положения и помочь
с иллюзией формы, а также с идеей положения формы.
Структура должна включать позицию.
Итак, теперь, когда мы делаем шары, если мы не получаем другую форму по отношению к ней, у нас
проблемы с пониманием ее положения.
У него нет истинной структуры.
Шары в каком-то смысле являются наименее полезной формой для использования при строительстве, потому что
не имеют столько информации о своем положении в пространстве, и они неуклюжие.
Как мы обнаружили, они не очень хорошо сочетаются друг с другом.
Они шишки и шишки.
Они не очень текучие.
Они не текут вместе.
Они не соединяются красиво.
Они не особо полезны для нашего жеста.
Ранее мы говорили о жесте, если бы мы могли сократить жест до одного слова, кривой,
кривых, в частности кривых длинной оси, и обратите внимание на эти формы, они изогнуты в
в каждом направлении, так что они такие, какие они есть.
Мы можем принять эти две формы, и мы можем сделать очень изогнутую трубку или слегка изогнутую трубку,
, а также мы можем сделать очень изогнутую коробку.
Нам не нужно рисовать прямоугольник прямыми линиями.
Для этого можно использовать изогнутые линии.
Таким образом, трубка или коробка могут иметь красивый изгиб по длинной оси.
Вот этот жест квадратной трубчатой ​​формы.
Они жесткие и прямые.
Они выглядят архитектурно.
Это начинает выглядеть более живым и становится более полезным для нас, когда мы начинаем рисовать наши построенные фигуры
.
Когда мы выбираем форму, мы хотим, чтобы она была простой, но характерной, и мы хотим иметь в виду
, какая форма принесет нам наибольшую отдачу от вложенных средств?
Дает нам наиболее полное представление о расположении и пространстве, оставаясь при этом довольно быстрым, а
легко и легко задумать и легко спроектировать.
Что позволит нам почувствовать этот плавный жест.
Шарики и яйца, идеальные сферы и яйца не позволяют нам увидеть этот жест.
Мы можем связать несколько форм вместе, чтобы получить этот жест, но само по себе
яйцо не имеет изогнутого жеста.
В некотором смысле менее органичный.
Мы не чувствуем этого текучего качества, этого жизненного пути, этого водянистого дизайна жизни.
Он все комки и натыкается на все, а не течет внутрь и наружу.
Мы хотим подчеркнуть плавность и плавность наших рисунков.

Теперь давайте посмотрим на конец этой трубки на секунду.
Закон эллипсов гласит, что на какую бы длинную ось этой структуры мы не смотрели
, а на трубу, на которую мы смотрим, эллиптический конец находится под идеальным прямым углом, независимо от перспективы
.
Вот почему вы можете рисовать колесами на машине, на хот-роде в идеальной перспективе
независимо от того, в каком положении эта машина находится.
Ось этого автомобиля всегда будет находиться под прямым углом к ​​эллипсам колес.
Итак, вот чего мы хотим.
Мы хотим, чтобы эти эллипсы были под идеальным прямым углом.
Конечно, это не обязательно должно быть идеально, потому что это просто строительные линии
, которые исчезнут.
Но мы хотим думать об этом ракурсе.
Мы не хотим, чтобы он откручивался, если этого не требует персонаж формы
по какой-либо причине.
Мы не хотим, чтобы все так шло.
Похоже, что это скос.
Но мы хотим, чтобы угол был прямым.
Так что постарайтесь сделать это справедливо.
Еще одна вещь с эллипсами — когда я рисую эти вспомогательные линии поперек — давайте нарисуем одну здесь
— я не хочу проходить весь путь, как я сделал с колесами
, потому что это начинает сбивать с толку.
Вы делаете это, но не знаете, в каком направлении оно фокусировалось.
Это будет намного яснее для аудитории и яснее для вас, когда вы вернетесь к этой форме.
Вроде так.
Мы хотим под прямым углом.
Длинная ось этой трубки.
Прямой угол, прямой угол, прямой угол, насколько это возможно.
Это не обязательно должно быть идеально, но должно быть достаточно близко.
Мы не хотим обходить все вокруг, потому что это будет выглядеть так, как будто это стеклянная ножка.
Это нас запутает.
Мы хотим убедиться, что там, где конец, этот сконструированный конец, полосатый конец встречается со стороной,
он не входит в угол.
Поставляется кривой.
Если мы ее нарисуем, то нарисуем здесь более простую трубку.
Если мы нарисуем это так, это будет похоже на рулон туалетной бумаги, на который мы наступили, сжимает его.
Мы не хотим, чтобы это было небрежно.
Мы хотим, чтобы он был чистым.
Мы хотим чувствовать себя правдивыми.
Если это неправда, значит, она однобока.
Это не кажется правдой, если его раздавить.
Здесь мы хотим, чтобы это было правдой.
Это идет прямо вокруг.
Итак, обратите внимание, что здесь происходит.
Давайте возьмем трубку и предположим, что мы находимся в глубоком, глубоком видении этой трубки.
А потом представим, что это новенькая трубка.
Мы видим эту трубу только в средней перспективе, а вот эта труба сейчас в плоской перспективе
.
Давайте разрежем это на три части.
Обратите внимание, что центральная часть между глубокой радикальной перспективой, умеренной перспективой,
и неперспективной, плоской перспективой, не сильно отличается.
Тут особой разницы нет.
Настоящая разница возникает там, где конец полосы встречается со сторонами.
Посмотрите, как это происходит.
Вот и все.
То, то и то.
Большая разница по бокам.
Итак, когда вы переносите это, откатывая его в стороны, как изогнутая идея, дает
истинный характер формы, округлость по горизонтали и дает истинную перспективу формы
, наклон в пространстве.
Обратите внимание на то, что мы здесь говорим.
Когда мы смотрим на любую конкретную форму, лучшее, что мы когда-либо увидим, — это половина ее.
Если мы видим переднюю часть, мы не видим заднюю часть.
Если мы видим верх, мы не видим низ.
Часто мы видим меньше половины из-за наложения форм.
То немногое, что мы видим, мы должны максимально использовать.
Когда мы проводим эту строительную линию поперек, то на самом деле мы говорим, что хотя
вы можете видеть только заднюю часть этой формы, точку, точку, точку, вы можете чувствовать ее переднюю часть на
с другой стороны, как запястье. часы или кольцо.
Вы можете почувствовать это заворачивание.
Это движение, это поток вокруг дает нам ощущение объема, первую иллюзию объема.
Когда мы рендерим его своим тоном, конечно, это даст нам большое ощущение объема.
Это создаст иллюзию объема.
Это первый шаг к представлению об объеме, и ваша аудитория наберет
на этом.
Как эти эллипсы встречаются со сторонами, как концы встречаются со сторонами, имеет решающее значение для описания
положения формы, характера формы и динамики формы.
Давайте вернемся к нашей ноге, и мы собираемся сделать здесь
, чтобы нарисовать бедро с того изображения, которое мы только что видели, надеюсь.
Мы собираемся нарисовать трубку, которая сужается к более тонкому колену.
Обратите внимание, я рисую каждую линию по несколько раз.
Пытаюсь почувствовать то, что рисую.
Я немного выше этого колена.
Я не против.
Может быть, там, где он встречается с бедром.
Сейчас здесь всякие неровности и неровности, но это будет основная конструкция.
Затем нижняя часть ноги отрывается.
Когда я прикрепляю новую форму — это было довольно просто.
Мы рассмотрим это немного дальше через секунду.
Это была бы простая укладка для нашего бедра.
Когда прикрепляю следующую форму, самое легкое место.
Это не всегда лучшее место.
Иногда есть причины, по которым вы хотите начать с внутреннего угла.
Легче всего на внешнем углу.
Вот где вы получаете хорошее и чистое соединение.
Внутри комкается.
Обратите внимание, что происходит, когда мы делаем внутренний угол.
Вот моя форма.
Теперь я перейду во внутренний угол, чтобы начать следующую форму.
Не очень хорошее соединение, правда?
У меня не хватает локтя, который я пытаюсь нарисовать.
Теперь мне нужно заполнить этот локоть как третью форму, и я могу взять то, что
было правильной пропорции и сделало его слишком длинным.
Итак, что я хочу сделать, так это закончить мою форму, просто нарисовать ее, чтобы получить эту полную форму.
А затем опустите следующую форму.
Дайте возможность перекрывать внутреннюю часть и концы внахлест по мере необходимости.
Конечно, рисовать светом.
В этом случае протяните дальше.
Рисуем их достаточно светлыми, чтобы они не мешали нашему рендерингу, если мы собираемся рендерить
позже.
Выходи на внешний вид.
Затем нижняя часть ноги отходит вниз по голени.
Мы говорили о жесте на внешней стороне бедра.
Это была идея Б, в данном случае обратный удар Б, удар.
Вот наша B.
Это согнутая нога, поэтому здесь нет прямой линии.
Тогда это вернется к нам вот так.
Затем переходите к более плоской перспективе.
Позвольте мне поменять здесь цвета.
Теперь, если вы хотели пойти дальше, чтобы настроить рендеринг, вы закончили всю вещь
, вы хотите сейчас подойти и добавить вторичные формы, чтобы сделать его немного менее маниакальным
и более характерным.
Возвращаемся и добавляем второстепенные формы.
Вы увидите выпуклости.
То, что я обычно делаю с большим количеством тел.
Я попробую использовать трубку в качестве основной формы для каждой основной части: конечностей, туловища,
шеи, иногда даже головы.
Это может быть голова.
Затем для второстепенных форм, часто в суставах, я добавляю формы яйца, чтобы вставить их в
, плечевую мышцу на плече.
Такие вещи.
В этом случае все, что вам нужно сделать, это искать выпуклость.
Здесь может быть яйцо.
Это опускающаяся приводящая мышца.
Могу даже изменить, добавить второстепенные формы.
Я мог бы решить сделать здесь коробку.
Вырубить что-то вроде этого.
Но мы можем добавить — вот яйцо здесь.
Добавление этой вторичной формы.
Это будет стратегия.
Всегда начинайте с жеста, длинной оси.
Вот что скажет мне о плавном, реалистичном качестве.
Я могу начать с самой большой формы, высшей формы, самой близкой мне формы, независимо от того, что
является самым простым.
Я начну с, я нарисую здесь в основном туловище, а затем
немного бедра, которое мы только что нарисовали.
Покажи контекст.
Я собираюсь нарисовать грудную клетку в виде трубы, трубы, уходящей далеко в космос.
Обратите внимание, когда я делаю позвоночник, он дает мне красивую плавную линию жестов, идущую в этом направлении.
Это дает мне красивый, красивый изгиб.
Это также помогает мне смотреть в лицо форме.
В данном случае он немного поворачивается вправо или движется в сторону левого профиля.
Как только я получаю эту центральную линию на лице, шее или туловище, я сразу же получаю
облицовку, когда прикрепляю структуру к этому жесту.
Часто я делаю верхнюю часть этих областей более квадратной из-за структуры плеч,
— квадратные плечи.
Сделаем трубку.
Это может быть, могу сказать, там ствол грудной клетки.
Я укреплю эту сторону.
Это могло быть даже яйцо.
Приберем это в другой раз.
Это может быть коробка вверху и трубка внизу.
Это могут быть любые вариации этих вещей.
Давай сделаем это.
Затем я люблю закрашивать эти полосы полностью вниз, потому что тогда, когда я перехожу к рендерингу
, если здесь есть детали, я знаю, какую перспективу эта деталь должна отслеживать, потому что
большая форма наклоняется в пространстве.
Если мы будем находиться внизу и немного сбоку от большой формы, мы будем иметь
снизу и немного сбоку от меньших форм, таких как лопатки, ребра
и тому подобное.
Они также будут отслеживать по той же линии перспективы и позиционированию.
А теперь прикреплю к внешнему углу следующую форму.
В следующей форме я собираюсь создать форму коробки.
Бедра Я сделаю коробку.
Проблема с изготовлением коробки в том, что она чертовски механическая и безжизненная.
Я мог бы сделать из него выпуклую коробку.
Я делаю это довольно часто.
Как только я получу эту центральную линию от копчика до ягодичной ягодичной кости,
ягодиц, я пойму, что это прямая линия.
Хотя я мог бы таким образом добавить размер облицовки.
Я мог бы придумать идею мини-юбки.
Мини-юбка лучше всего смотрится снизу или сверху, но здесь нам было выгоднее.
Мы идем в глубокую перспективу назад для верхней части туловища, но нижняя часть
, бедра для нас довольно плоская.
Вот примерно, где была моя линия глаз, когда я рисовал это.
Итак, я сделаю выпуклый ящик.
Теперь, когда я рисую это, снова несколько линий для каждой конкретной линии.
Обратите внимание, что этот выпуклый прямоугольник не имеет изгиба, изогнутой оси.
У него нет плавной линии жестов.
На самом деле, давайте вернемся к грудной клетке и сделаем из нее яйцо
вместо этой трубки.
Теперь у нас есть трубка, и у нас есть яйцо или коробка, я бы сказал, и яйцо.
Ни у кого из них нет хорошего жеста.
Но когда мы сложим их вместе, давайте просто сделаем две трубки.
Когда мы можем соединить две формы, у которых может не быть большой кривизны по длинной оси
, потому что они слишком неровные и неровные, или, может быть, они просто жесткие.
Когда мы сложим их вместе, они могут красиво сориентироваться по этой кривой.
Вот что здесь происходит.
Это спуск по красивой, большой, красивой кривой.
Это мешок с фасолью.
Туловище можно сделать в виде мешка с фасолью.
Вот и настоящая упрощенная фасоль.
Мешок с фасолью — главный элемент мультфильма Диснея.
Обратите внимание, мешок-фасоль действительно может быть очень мобильным.
Может растягиваться в одну сторону, а затем в другую.
Итак, если вы хотите оживить это или преувеличить его положение, немного уменьшите его,
верните его назад, тогда мы можем переместить это.
Вы можете увидеть, как мы можем оживить тело Микки или какого-нибудь маленького персонажа взад и вперед

.

Рисование трехмерных фигур в GetDrawings