Аппликация объемная солнышко: Объёмная аппликация солнышко для детей 3-4 лет.

Содержание

Объёмная аппликация солнышко для детей 3-4 лет.

Аппликация солнышко для детей 3-4 лет.

два солнышка

Сегодня я вам расскажу про простенькую объёмную аппликацию солнышко.

Хороша данная поделка тем, что несмотря на свою,казалось бы простоту, она несёт хорошую тренировку пальчикам. А ещё это можно сказать модная поделка в стиле 3-Д.( это шутка, конечно). А ещё  она хороша тем, что в её изготовлении используются разные материалы .А это очень полезно для расширения тактильных ощущений ребёнка.Убедила вас сделать что-то похожее?

Итак.Вырезаем кружок произвольного размера. Зависит от размера основы на которую будете клеить. Когда не нужны строгие размеры. Я предпочитаю обвести окружность по скотчу или стакану и не затеваюсь с циркулем.

С обратной стороны скотча наклеиваем полоски-лучики. Завиваем их на карандаш.

Готовое солнышко приклеиваем к голубому картону. Мы взяли бархатную бумагу синего цвета и картон голубого.

И конечно, приклеиваем белые пушистые облака из ваты. Клей карандаш её отлично приклеивает.

солнечный денёк

Тучка прячется за лес,

Смотрит солнышко с небес.

И такое чистое,

Доброе, лучистое.

Если б мы его достали,

Мы б его расцеловали.

Автор: Г.Бойко

солнышко и облака

В тему поделки могу предложить две игры для малышей.

Игра » Солнышко».

Ведущий ( можно взрослый) называет части тела :»Солнышко светит на носик!»( ушки,щёчки, коленочки и т.д.) А дети закрывают ладошками названные части тела, что бы они не обгорели на нашем жарком солнышке. Можно сказать это летний вариант игры от деда Мороза-«Заморожу щёчки». Детям очень нравится такая весёлая игра.

Игра «Облака».

Ведущий -ветер.Остальные-облака. Когда ветер дует, облака движутся по небу ( можно ходить, кружится и т.д.) Когда ветер перестаёт дуть, облака-детки останавливаются и замирают.

Еще нашла стихи с движениями автор Е.Ульева

Вот плывут издалека

К нам большие облака.(показываем как плывём)

На кого они похожи?

Показать мы это сможем.

Облако-как две подушки.

Длинные мы видим ушки (показываем руками ушки как у зайки)

Кто же в небе? Отгадай-ка!

Прыгает там милый зайка.(прыгаем как зайка)

Облако-как зверь лохматый,

Неуклюжий, косолапый.(Ставим ноги носками внутрь)

Кто же в небе? Ты ответь!

Там идет большой медведь.( идём как медведь)

Еще про аппликации с малышами можно посмотреть здесь Поделки с детьми 2 3 лет

Весёлых вам летних игр с детьми!


Коментарии к статье

Объемная аппликация «Солнышко лучистое»

Тема НОД : Объемная аппликация из бумаги «Солнышко лучистое»

Возрастная группа 5-6 лет (старшая группа).

Цель: Создать условия для формирования интереса к созданию образа солнца в технике объёмной аппликации из полосок бумаги.

Задачи:

Образовательные:

  1. Совершенствовать умения и навыки работы с бумагой, ножницами, клеем.

Развивающие:

  1. Развивать творческие способности, мышления, воображения детей.

  2. Расширить кругозора детей и их словарный запас.

Воспитательные:

  1. Воспитывать аккуратность, самостоятельность, внимательность при работе с бумагой, ножницами, клеем.

  2. Воспитывать интерес и желание усложнять содержание аппликации.

Предварительная работа:

Рассматривание книжных иллюстраций в сборниках песенок, потешек, народных сказок с целью обогащения впечатлений и представлений о вариантах изображения солнышка.

Материал и оборудование.

— жёлтая бумага

— жёлтая бумага с нарисованными полосками (длина 14, см, ширина 1 см)

— клей – карандаш

— ножницы

— цветные карандаши

Ход занятия:

Ребята сидят на стульчиках, поставленных по кругу. Воспитатель приветствует ребят и предлагает отгадать загадку:

Оно весь мир обогревает

И усталости не знает,

Улыбается в оконце,

И зовут его все …- Солнце

— Для чего людям нужно Солнце?

— ….

— Воспитатель предлагает передавать игрушку – солнце по кругу и называть характерные признаки солнца.

-…

— Ребята, как вы думаете, какую аппликацию мы с вами выполним? Верно. Солнце. Сегодня я хочу вам предложить каждому создать своё солнышко. Для работы нам понадобиться бумага жёлтого цвета, ножницы, клей и цветные карандаши. Свои творческие работы мы будем делать в технике — аппликация. Для начала мы выстрижем круг из жёлтой бумаги.

Выстригание полосок.

А теперь возьмите полоску жёлтой бумаги и аккуратно согните её пополам, не прижимая середину, соедините её концы, чтобы получилась капелька, концы закрепите клеем.

Дети самостоятельно проделывают данный этап работы.

— Молодцы. Вы научились делать лучи для солнца. Теперь нам нужно приклеить их на круг.

— Но сначала мы разомнём наши пальчики

Пальчиковая гимнастика «Солнышко».

Солнышко, солнышко

Погуляй у речки

(Шевелят пальцами обеих рук).

Солнышко, солнышко,

Разбросай колечки.

(Быстро сжимают и разжимают кулаки).

Мы колечки соберем,

Золоченые возьмем.

(Делают хватательные движения щепотью).

Покатаем, поваляем

(Круговыми движениями трут ладонь о ладонь).

И назад тебе вернем.

(Поднимают руки вверх, раздвинув пальцы).

Выполнение работы приклеивание лучиков.

А сейчас мы должны дорисовать портрет солнышка.

Дети рисуют «лицо» солнышка цветными карандашами..

-Солнышко, покажись!

Солнышко, улыбнись!

Подведение итогов:

— Ребята! Что мы сегодня с вами узнали, чему научились?

— Понравилось ли вам наше занятие?

— Что мы сегодня сделали?

— Какие трудности возникли?

Аппликация Солнышко из цветной бумаги

Как известно, все дети любят аппликации. Это творческая работа, предполагающая создание картинки из бумажных элементов и клея. Аппликация, как и любое прикладное творчество, развивает мелкую моторику, фантазию, воображение.

Необходимые средства для создании аппликации

Все дети любят рабочий процесс с бумагой. Для аппликации понадобится плотный картон, ножницы, клей, бумага (в зависимости от темы поделки). Также лучше запастись влажными салфетками, чтобы вовремя вытереть руки или лишний клей с работы. Клей лучше выбирать карандашного типа — он не растекается и удобен в применении. А главное, если знакомство малыша с техникой аппликации происходит впервые, то рабочий процесс с таким клеем не отвлечет ребенка от главной сути — создания картинки, а как известно, дети нетерпеливы.

Виды работы

Аппликация может быть вырезная и отрывная. Вырезная подразумевает работу с готовыми шаблонами, которые вырезаны ножницами по схеме. Далее рабочий процесс предполагает распределение необходимых элементов на картонной основе для создания полноценной картинки. Такая творческая работа получается аккуратной, законченной по смыслу.

Отрывная аппликация предполагает совмещение с техникой декупажа. За основу берется плотный картон, на котором уже нарисовано или напечатано тематическое изображение. Далее рабочий процесс представляет собой заполнение пространства кусочками бумаги — рваными, нарезными. Такая аппликация более свободная, креативная.

Бумага для аппликации может использоваться различная. В настоящее время для творчества детей предоставлен огромный выбор различных средств. Бумага может быть обычная (цветная), с тиснением, гофрированная, бархатная, светящаяся. На некоторых марках цветной бумаги на обратной стороне уже имеются шаблоны для аппликации с указанием порядка работы, номером детали и приложенной инструкцией. Если же не хочется действовать по заготовленным шаблонам, то можно приготовить свои.

Возраст ребенка

Детям можно осваивать аппликацию примерно с 1,5-2 лет, в зависимости от развития и интересов ребенка. Если предложить малышу подобную работу раньше 1,5 лет, то скорее всего, клей будет попробован на вкус, детали — тоже. Образно-конструктивное мышление начинает развиваться у деток примерно с 1,5 лет, и тогда такие занятия будут как нельзя кстати.

С какой аппликации начать знакомство?

Самая популярная и простая работа для детей, с которой можно начать знакомство с данной техникой, — это аппликация «Солнышко». Солнце — один из первых объектов, на которое обращают внимание малышей при знакомстве с окружающим миром. Поэтому воплотить такую тему на бумаге ребенку будет комфортно и приятно. Аппликация «Солнышко» является достаточно простой по выполнению. Но также существует несколько вариантов ее создания. Для того чтобы первый опыт освоения техники и изготовления такой поделки, как аппликация «Солнышко» из цветной бумаги, был успешным, нужно придерживаться несложных правил. Данная информация может быть полезна педагогам, занимающимся с детьми в творческом кружке, и молодым родителям.

Аппликация «Солнышко»: советы по созданию поделки

К рабочему процессу лучше приступать в хорошем настроении. Важно, чтобы ребенок был настроен позитивно, соблюдены все режимные процессы и ничего не отвлекало от занятия. Создание такой поделки, как аппликация «Солнышко», — радостный и интересный процесс. Перед началом работы можно рассказать ребенку о светиле, показать его на улице, на рисунках в книжках. Цветную бумагу лучше выбрать не простую, а, например, бархатную или светоотражающую — чтобы солнышко (аппликация из бумаги) получилось более интересным и ярким. Все средства для создания поделки желательно подготовить заранее, чтобы в процессе не отвлекаться и не оставлять ребенка одного с ножницами или клеем.

Подготовка рабочего пространства — отдельная тема при занятиях с детьми. Желательно с первых занятий приучать ребенка работать в специальных удобных условиях — за своим столиком, с использованием клеенки для творчества, тряпочки для рук и клея. Если выбрана техника шаблонной аппликации, а ребенок еще маленький, то все материалы нужно вырезать и подготовить заранее.

Для детей также очень интересна объемная аппликация «Солнышко». Выполнить ее несложно. Составляется она из нескольких деталей разного диаметра: они наклеиваются друг на друга. Например, вместо одной основы солнышка можно сделать три (большую, среднюю и маленькую) и на каждую основу приклеить ряд лучиков. Так солнышко будет смотреться объемнее.

Можно использовать еще один прием для создания объемной аппликации. На основу солнышка с обратной стороны можно наклеить кусочек поролона и обратной его стороной прикрепить к картону. Так основа будет выглядеть приподнятной и приятно пружинить. Этот ход очень популярен при создании объемных открыток и иллюстраций в детских книжках.

Еще один способ придать объем солнечной аппликации: на основу-картон наклеить предварительно смятую в форме шара бумагу. Далее нужно заклеить пространство шарика желтой бумагой. Лучше использовать гофрированную тонкую бумагу: ее удобно рвать. Также каждый кусочек желательно смять в шарик. В итоге получается очень милое, объемное, словно пушистое солнышко. Лучики можно сделать обычными или объемными, предварительно наклеив плотные трубочки-полоски бумаги. Также для объема можно вместо основы использовать бумажную тарелочку, покрасив ее предварительно в желтый или оранжевый цвет, а уже лучики сделать из бумаги.

Какая бы техника ни была выбрана, важно проговаривать ребенку каждый шаг творческого процесса и помогать ему при его выполнении. Ничего страшного, если будет получаться не совсем так, как задумано — позвольте ребенку внести свое видение в работу. Обязательно на конечном этапе нужно похвалить малыша за старание. Поделку можно повесить на видное место или подарить близкому человеку.

Шаблон солнышка для аппликации

Шаблоны для поделки можно нарисовать самостоятельно или воспользоваться тематическими ресурсами. Чтобы аппликация получилась аккуратной и красивой, шаблон можно распечать или нарисовать сначала на плотной бумаге, затем вырезать его и обвести по контуру на цветной бумаге. Желательно родителям и педагогу иметь в арсенале готовые шаблоны для аппликаций и различные варианты цветной бумаги, чтобы в любой момент можно было организовать досуг ребенка, детей. Помимо цветной бумаги аппликацию можно украсить декоративными элементами: пуговицами, бисером, пайетками, стразами. Есть специальные наборы для творчества для детей — они безопасны и экологичны.

как сделать оригами солнце своими руками из цветной бумаги и картона

Психологами отмечено, что дети, которые любят рисовать солнце, украшают им свои поделки, аппликации, растут более открытыми, общительными и жизнерадостными. Они включают его повсюду: на одних работах солнышко выглядывает из-за туч, на других – греет ласковыми лучами цветочки. Когда малыши рисуют семью, обязательно в уголке светит солнышко. Часто детки его «очеловечивают» – добавляют глазки, улыбку и это правильно, ведь оно дарит тепло, радость и символизирует победу добра над злом. Его можно не только рисовать, но и делать из разных материалов.

Как сделать солнце из бумаги и картона

Совместив в одной работе несколько разных техник: модульное оригами, аппликацию и рисунок, создают разнообразные и очень интересные поделки.

Большое солнце, собранное из ватмана пригодится для театральной постановки или на Масленицу. В детских садах их устраивают довольно часто, рассказывая малышам о русских народных традициях.

Аппликация и небольшая вещичка, сделанная своими руками, украсит детскую комнату и прекрасно подойдёт в качестве подарка. Поделку-солнышко можно мастерить на уроках труда и, конечно, дома. Предлагается несколько разных вариантов выполнения солнца для детей разного возраста.

Оригами солнце для детей 5-7 лет. (Вариант № 1)

Лучики такого солнышка состоят из трёхцветных модулей. Личико – из картонного круга, оклеенного цветной бумагой, с нарисованными глазками и улыбкой. Когда его подвешиваешь на верёвочку и раскручиваешь, создаётся иллюзия, что солнышко веселится и моргает.

Материалы для работы

  • Цветная бумага.
  • Фломастеры.
  • Лист картона.
  • Ножницы.
  • Фломастеры + цветные карандаши.
  • Клей-карандаш.
  • Циркуль.
  • Шнурок.

Поэтапная сборка

Из цветной бумаги делают модули. Каждый элемент складывают из квадрата, со сторонами 10х10 см.

Готовят по 6 шт модулей красного, жёлтого и оранжевого цвета.

Чередуя элементы разного оттенка, собирают цепочку из отдельных «лучей», замыкают её в круг. Подробнее:

Циркулем на картоне чертят кружок таких размеров, чтобы он помещался внутрь отверстия. Из жёлтой бумаги вырезают ещё 2 одинаковых круга, диаметром на 2 см больше предыдущего – это будет «личико» солнышка. На первом смайлике рисуют открытые глазки и улыбку, на втором – закрытые веки. Чтобы изображение на обоих кружках идеальным образом совпадало, рисунок копируют, накладывая детали на оконное стекло.

В заготовку лучей продёргивают верёвочку, формируя петлю нужной длины. Внутрь вкладывают картонный кружок. К нему с обеих сторон приклеивают смайлики с рисунком. Поскольку они большего диаметра, то хорошо соединят между собой картонный круг и цепочку лучей. Дают конструкции хорошо просохнуть и приступают к раскрашиванию.

Глазки рисуют фломастерами или вырезают фрагменты из цветной бумаги и наклеивают их на «лицо». Как уже говорилось, с одной стороны они открытые. Чтобы выражение глаз казалось выразительным, украшают их объёмными ресничками, вырезанными из чёрной бумаги. Для этого кончики накручивают на карандаш, а к «веку» крепят только тонкую полоску. С другой стороны реснички садят на прикрытое веко. Рисуют улыбку, добавляют солнышку румянец, веснушки.

Солнце из бумаги станет украшением детской комнаты. Когда оно вращается, кажется, что солнце играет. Его можно повесить на люстру или на стену. Если детям пора готовиться ко сну, его переворачивают, и солнышко тоже «засыпает».

Если нужно увеличить размер поделки, увеличивают размер квадрата из которого складывают модули и их количество.

Вариант № 2

Второй вариант проще в исполнении и подходит для работы детям 4-5 лет. Собирают солнце из 2-х листов бумаги жёлтого цвета и 2-х листов розового цвета.

Каждый лист складывают гармошкой, края срезают под углом 45 градусов. Соединяют вместе. В середину крепят картонный круг со смайликом и шпажку. Такую модель солнышка можно поставить в горшок с цветком.

Вариант № 3

Дети, владеющие техникой оригами, легко сложат из бумаги звезду-солнце по схеме:

Объёмное солнце-шар из бумаги

Шарообразное солнышко оригами собирают из фрагментов «Кусудама-клевер», «Кусудама-звезда», «Кусудама-снежинка» и т.д. Шар складывают двухцветным или однотонным.

Как сделать солнце из картона

Для изготовления большого бутафорского солнца на сцену лучше использовать картон или ватман. Отдельно вырезают круг и каждый луч.

Если применяют гофрированный картон от коробок, каждую деталь предварительно оклеивают обоями или бумагой, после чего крепят элементы к кругу и наносят изображение. Раскрашивают гуашью. Солнце из картона хорошо подойдёт на Масленицу. В дни гуляний оно украсит двор и добавит прохожим праздничного настроения.

Солнце из элементов квиллинга

Ажурно и тонко выглядят работы, выполненные из элементов квиллинга. Из двусторонней бумаги нарезают полоски, шириной 3-5 мм. Готовят 7 шт S-образных завитков открытых форм, 12 шт каплевидных элементов. На основу крепят S-образные заготовки.

На листе чертят солнце с 12 лучами. Ширина каждого лучика должна равняться ширине полосок, из которых скручивались предыдущие элементы. Их сгибают под углом 45 градусов и придают нужную форму. Наклеивают поверх S-образных завитков, к лучам цепляют капли. Получается объёмная кружевная композиция, которую можно заключить в рамку.

Другие образцы выполнения солнышка из элементов квиллинга

Аппликации солнца

Аппликации позволяют развивать у маленьких детей фантазию, поэтому специалисты рекомендуют привлекать к работе малышей уже с 3-летнего возраста. В качестве основы используют: картон, обои, упаковочную, цветную и гофрированную бумагу, плотную ткань. Мастерят, применяя кусочки кожи, пуговицы, пряжу, лозу и т.д.

Необычным и пушистым получается солнышко, вырезанное из лоскутка ворсистой ткани. Глазки и рот сделаны из цветной бумаги. Лучики украшены бантиками из атласной тесьмы.

Круг этого солнышка вырезан из картона, лучи-треугольники – из раскрашенной одноразовой пластиковой тарелки. Голову покрывает венок из цветочков.

Аппликация, где роль лучей играют очерченные и вырезанные из фетра (цветной бумаги, вискозных салфеток) детские ладони.

Солнышко с лучами из бумаги, сложенной гармошкой.

Аппликация с лучиками из бумажных кулёчков.

Солнце на лозе с лучами-косичками из пряжи.

Подснежники под лучами весеннего солнца.

Шаблоны для вырезания из бумаги

Шаблоны распечатывают на принтере и затем используют в работе, либо рисуют самостоятельно.

Трафареты подходят для разных типов аппликаций.

Панно «Радужное солнце» из расплавленных восковых мелков

Мелки располагают на бумажной основе в форме круга. Стараются подобрать красиво сочетающиеся цвета. С помощью фена направляют на них поток горячего воздуха. Мелки плавятся и создают абстрактный рисунок.

Можно создавать картины из восковых мелков на текстильных полотнах, но цвет при этом меняется, становится мутным, пропадает яркость.

Замечательно, если дети к уже предложенным вариантам добавляют что-то своё, задумываются о дополнительном оформлении. Любую тягу к творчеству нужно поощрять и обязательно хвалить за труд.

Аппликация на тему солнце в старшей группе. Объемная аппликация «солнышко лучистое»

Материалы:

— цветной картон

— ножницы

— ножницы с фигурной резкой «волна»

— линейка и карандаш

— клей типа «Мастер» или «Титаник»

— емкость и ватные палочки для клея

— обрезки лент или тесьмы разного цвета, размера и ширины

— степлер

— самоклеющиеся глазки

— фломастер красного цвета

— пайетки в виде бабочек

В работе используем клей типа «Мастер», «Титаник» или другой для потолочных пенопластовых плиток. Он хоть и плохо пахнет (обязательно потом проветрить помещение!), но прекрасно приклеивает все фактуры — картон, ленты, пайетки. От клея ПВА раскисает картон, намокает ткань, а клей-карандаш плохо склеивает разные фактуры. Для работы с клеем используем маленькую емкость и ватные палочки вместо кисточек. После работы это все сразу выкидываем.

1.
Нарезаем обрезки лент и тесьмы на одинаковые по длине отрезки — по 10 см. Нам понадобится 6-8 обрезков.

2.
Степлером соединяем концы каждой ленты, получаем лучики разного цвета и ширины.

При работе степлером соблюдаем технику безопасности: пальчики держим подальше! Дети так любят всякие гаджеты! Покажешь как работает дырокол — будут «дырявить», пока кучу конфетти не сделают! Показала как работает степлер, так стали скреплять все, что можно! Не остановить!

3.
Из картона желтого цвета вырезаем два кружка, диаметром 6 см

4.
При помощи ватных палочек наносим клей на один кружок картона. Приклеиваем на него наши «лучики» в виде солнышка.

5.
Сверху приклеиваем второй желтый кружок картона. Получилось солнышко.

6.
Приклеиваем самоклеющиеся движущиеся глаза (можно просто нарисовать) и рисуем ротик.

7.
Из картона голубого цвета ножницами с фигурной резкой «волна» вырезаем квадрат 18 * 18 см.

При работе с фигурными ножницами обращаем внимание на то, что ножницы нужно раскрывать как можно шире и резать длинными отрезками.

8.
Приклеиваем наше солнышко посередине квадрата.

9.
Делаем основу для картины — вырезаем из картона желтого цвета квадрат размером 20 * 20 см, и на него наклеиваем голубой квадрат с солнышком.

10.
Дополняем нашу картину — приклеиваем пайетки в виде бабочек.

Можем дарить маме!

Участник:

Алясин Алексей, 5 лет

Куратор:

Казьянская Татьяна Михайловна

воспитатель,

ГБОУ СОШ № 4 п.г.т. Безенчук СП д/с «Росинка»

п.г.т. Безенчук, Самарская обл.

Лилия Сайфуллина

Программное содержание:

Образовательные задачи:

Обогащать эмоциональную сферу

Закрепить знание о времени года

Учить детей вырезать солнышко из бумажных квадратов, сложенных дважды по диагонали и показать способы изготовления лучиков

Развивающие задачи:

Развивать фантазию, воображение

Развивать мелкую моторику рук

Развивать чувство цвета, формы и композиции

Воспитательные задачи:

Воспитывать любовь к природе.

Воспитание самостоятельности.

Формировать умение замечать недостатки в своей работе и исправлять их.

Интеграция разных видов деятельности:

Рассматривание фотографий, открыток, календарей с изображением солнца; дидактические игры на восприятие цвета. Обследование формы цветов, вырезанных из картона. Рассматривание книжных иллюстраций в сборниках песенок, потешек, народных сказок с целью обогащение впечатлений и представлений о вариантах изображения солнышка. Беседа о солнце как источнике жизни на земле и как одном из главных образов народного искусства.

Оборудование
:

Цветная бумага синего и голубого цвета, готовые бумажные формы – желтые квадраты, фон для работ, ножницы, простые карандаши, клей, клеевые кисточки, розетки для клея, плакаты «Весна».

Самостоятельная деятельность детей:

Дети выполняют портреты солнышка графическими элементами. Чтение рассказа Г. Р. Лагздынь «Татьянкина кричалка».

Воспитатель проводит беседу о времени года весна, обращает внимание на весеннее солнышко, небо.

Ребята, давайте с вами вспомним потешки, песенки, стихи, загадки о солнышке. (ответы детей)

Какими словами обычно описывается солнце? (красное)

Почему его называют красным? (красный – красивый)

Послушайте стих о солнышке:

Солнышко, повернись!

Красное, разожгись!

С весной красною вернись!

Красно-солнышко,

В дорогу выезжай!

Зимний холод прогоняй!

А сейчас, ребята, я хочу чтобы вы в иллюстрациях и открытках нашли солнце. Посмотрите, как по-разному оно выглядит – в виде точки, круга, нескольких кругов, круга с лучами-завитками, лучами-волнистыми линиями, лучами-точками и т. д.

Давайте мы с вами создадим свои солнышки. Будем вырезать из желтой бумаги так же, как мы осенью вырезали цветы, а зимой снежинки, — т. е. из бумажных квадратиков, сложенных дважды пополам.

Кроме того, воспитатель предлагает скомбинировать изобразительные техники – дорисовать «лицо» фломастерами.

Воспитатель еще раз обращает внимание на варианты лучей: точки, круги, линии. Напоминает способ вырезания форм из бумажных квадратов, сложенных пополам, и показывает схему с вариантами лучиков.

Раз у нас сегодня небо облачное, предлагаю изобразить солнышко, которое будет выглядывать из-за тучек.

А тучка у нас будет из обрывной аппликации.

Послушайте стихи и потешки о солнышке:

Солнышко-колоколышко,

Ты пораньше взойди,

Нас пораньше разбуди:

Нам в поля бежать,

Нам весну встречать!

Закатилось красно солнышко

За темные леса.

В лесу пташки приумолкли,

Все садились по местам,

По таким же по местечкам, —

По ракитовым кустам.

Физминутка:

Вот как солнышко встает,

Выше, выше, выше.

(Поднять руки вверх. Потянуться)

К ночи солнышко зайдет

Ниже, ниже, ниже.

(Присесть на корточки. Руки опустить на пол)

Хорошо, хорошо,

Солнышко смеется.

А под солнышком нам

Весело живется.

(Хлопать в ладоши. Улыбаться)

Дети приступают к работе. По ходу занятия воспитатель оказывает детям индивидуальную помощь в выборе композиции и способы вырезания лучиков.

Вот какие работы получились:

Лидия Прилепская

Цель
: продолжать учить пользоваться ножницами и создавать образ солнышка с помощью аппликации из цветной бумаги
. Создание условий для творческого развития личности. Развитие логического мышления, мелкой моторики рук, глазомера.

Задачи
:

1. Образовательная
: учить выбирать нужный материал.

2. Развивающая
: способствовать развитию логического мышления, наблюдательности.

3. Воспитательная
: воспитывать аккуратность.

Оборудование
: Ножницы, клей карандаш, цветная бумага
, картон, цветные карандаши
.

Предварительная работа
:

Рассматривание иллюстраций по теме «Масленица
«

Разучивание стихотворений.

Рассказ о самом веселом народном празднике — Масленице
.

Конец зимы. Дни становятся длинными и светлыми, небо — голубым, а солнце — ярким
. В это время на Руси устраивались народные гулянья. Люди радовались солнышку
!

Ножницами режем лучики разного оттенка желтого цвета
. Делаем это аккуратно, ровно и терпеливо.

Затем берем клей и приклеиваем лучики к желтому картону с нужной стороны на нужном расстоянии.

Завершающий этап
: Рисуем цветным
карандашом личико нашему солнышку
!

Вот такое доброе и теплое солнышко получилось у нас
)

Масленица
, прощай!

А на тот год приезжай!

Масленица
, воротись!

В новый год покажись!

Прощай, Масленица
!

Прощай, красная!

Публикации по теме:

Скоро Новый год! Добрый, светлый и любимый праздник с самого раннего детства. А, что такое праздник – ожидание сказки и подарков. Самый.

Хочешь измениться вдруг? Не узнает даже друг. Попадёшь ты в сказку, Лишь оденешь маску. Предлагаю вашему вниманию мастер-класс «Карнавальная.

Бумага — один из популярнейших материалов для творческих занятий с детьми. Бумага самый доступнейший материал, она всегда под рукой и дома.

Для ребенка младшего дошкольного возраста существует множество развивающих занятий. Это и лепка, и рисование, и различные игры для развития.

Уважаемые коллеги! Хочу предложить вашему вниманию вот такую поделку из бумаги «Дерево». Для работы нам понадобится: — цветной картон.

Мастер-класс» Поделка из цветной бумаги «Яблочки». Мастер-класс подготовлен воспитателем Терехиной С. А. Данный мастер-класс будет интересен.

Хочу поделится с вами успехами своих детей!У нас только прошла тематическая неделя «Пернатые друзья -птицы».Вот нас и заинтересовала тема.

Об этом вы узнаете, изучив данный мастер-класс

Мастер-класс: Солнышко из бумажных ладошек

Мастер — класс предназначен для изготовления с детьми интересных поделок из бумаги, в основе которых лежит изображение детской ладошки.

Назначение
: украшение интерьера групповой комнаты, эмблема группы.

Цели:

Развивать композиционные умения, ритмично располагать одинаковые формы в ряд.

Прививать эстетический вкус.

Воспитывать навыки сотрудничества со сверстниками и взрослыми.

Созданные из ладошек персонажи послужат прекрасным оформлением интерьера детской комнаты, группы в детском саду, который можно менять в соответствии с сезонными изменениями. Немного фантазии, терпения, старания и, конечно же, желание и детство наших детей будет ярким, лучистым, наполненным радостью и мастерством.

Протянуло Солнышко,

Лучики свои,

На мое окошечко,

В летние деньки.

Ласково так смотрит

И, согрев теплом,

Все же не уходит.

Знать — по нраву дом!

Для создание «ладошкового» солнышка понадобиться:
цветная бумага, пленка для ламинирования, ножницы, простой карандаш, степлер или двусторонний скотч.

Пошаговый процесс изготовления Солнышка из ладошек

1. Обрисовать ладошку ребёнка и вырезать по шаблону.

2. Вырезанные ладошки поместить в пленку для ламинирования и вырезать по силуэту.

3. Приготовить ладошки к работе.

4. Создаем лучики, накладывая ладошки друг на друга, чередуя цвет, закрепляя между собой степлером или двусторонним скотчем.

5. Соединяем полученные лучики по кругу.

6. Нарисовать или выполнить в технике аппликации веселое личико.

7. В завершении готовое веселое личико помещаем в центр на лучики.

8. Вот и получилась эмблема нашей группы!!!

9. Вот так улыбается солнышко всем входящим в нашу приемную!

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ, ЖЕЛАЮ УДАЧИ В ВОПЛОЩЕНИИ НОВЫХ ИДЕЙ!

Пусть будет каждый день прекрасный

Теплом и нежностью согрет,

Наполнен чуткостью и лаской

И ясен, словно солнца свет!

Как известно, все дети любят аппликации. Это творческая работа, предполагающая создание картинки из бумажных элементов и клея. Аппликация, как и любое прикладное творчество, развивает мелкую моторику, фантазию, воображение.

Необходимые средства для создании аппликации

Все дети любят рабочий процесс с бумагой. Для аппликации понадобится плотный картон, ножницы, клей, бумага (в зависимости от темы поделки). Также лучше запастись влажными салфетками, чтобы вовремя вытереть руки или лишний клей с работы. Клей лучше выбирать карандашного типа — он не растекается и удобен в применении. А главное, если знакомство малыша с техникой аппликации происходит впервые, то рабочий процесс с таким клеем не отвлечет ребенка от главной сути — создания картинки, а как известно, дети нетерпеливы.

Виды работы

Аппликация может быть вырезная и отрывная. Вырезная подразумевает работу с готовыми шаблонами, которые вырезаны ножницами по схеме. Далее рабочий процесс предполагает распределение необходимых элементов на картонной основе для создания полноценной картинки. Такая творческая работа получается аккуратной, законченной по смыслу.

Отрывная аппликация предполагает совмещение с техникой декупажа. За основу берется плотный картон, на котором уже нарисовано или напечатано тематическое изображение. Далее рабочий процесс представляет собой заполнение пространства кусочками бумаги — рваными, нарезными. Такая аппликация более свободная, креативная.

Бумага для аппликации может использоваться различная. В настоящее время для творчества детей предоставлен огромный выбор различных средств. Бумага может быть обычная (цветная), с тиснением, гофрированная, бархатная, светящаяся. На некоторых марках цветной бумаги на обратной стороне уже имеются шаблоны для аппликации с указанием порядка работы, номером детали и приложенной инструкцией. Если же не хочется действовать по заготовленным шаблонам, то можно приготовить свои.

Возраст ребенка

Детям можно осваивать аппликацию примерно с 1,5-2 лет, в зависимости от развития и интересов ребенка. Если предложить малышу подобную работу раньше 1,5 лет, то скорее всего, клей будет попробован на вкус, детали — тоже. Образно-конструктивное мышление начинает развиваться у деток примерно с 1,5 лет, и тогда такие занятия будут как нельзя кстати.

С какой аппликации начать знакомство?

Самая популярная и простая работа для детей, с которой можно начать знакомство с данной техникой, — «Солнышко». Солнце — один из первых объектов, на которое обращают внимание малышей при знакомстве с окружающим миром. Поэтому воплотить такую тему на бумаге ребенку будет комфортно и приятно. Аппликация «Солнышко» является достаточно простой по выполнению. Но также существует несколько вариантов ее создания. Для того чтобы первый опыт освоения техники и изготовления такой поделки, как аппликация «Солнышко» из цветной бумаги, был успешным, нужно придерживаться несложных правил. Данная информация может быть полезна педагогам, занимающимся с детьми в творческом кружке, и молодым родителям.

К рабочему процессу лучше приступать в хорошем настроении. Важно, чтобы ребенок был настроен позитивно, соблюдены все режимные процессы и ничего не отвлекало от занятия. Создание такой поделки, как аппликация «Солнышко», — радостный и интересный процесс. Перед началом работы можно рассказать ребенку о светиле, показать его на улице, на рисунках в книжках. Цветную бумагу лучше выбрать не простую, а, например, бархатную или светоотражающую — чтобы солнышко (аппликация из бумаги) получилось более интересным и ярким. Все средства для создания поделки желательно подготовить заранее, чтобы в процессе не отвлекаться и не оставлять ребенка одного с ножницами или клеем.

Подготовка рабочего пространства — отдельная тема при занятиях с детьми. Желательно с первых занятий приучать ребенка работать в специальных удобных условиях — за своим столиком, с использованием клеенки для творчества, тряпочки для рук и клея. Если выбрана техника шаблонной аппликации, а ребенок еще маленький, то все материалы нужно вырезать и подготовить заранее.

Для детей также очень интересна объемная аппликация «Солнышко». Выполнить ее несложно. Составляется она из нескольких деталей разного диаметра: они наклеиваются друг на друга. Например, вместо одной основы солнышка можно сделать три (большую, среднюю и маленькую) и на каждую основу приклеить ряд лучиков. Так солнышко будет смотреться объемнее.

Можно использовать еще один прием для создания объемной аппликации. На основу солнышка с обратной стороны можно наклеить кусочек поролона и обратной его стороной прикрепить к картону. Так основа будет выглядеть приподнятной и приятно пружинить. Этот ход очень популярен при создании объемных открыток и иллюстраций в детских книжках.

Еще один способ придать объем солнечной аппликации: на основу-картон наклеить предварительно смятую в форме шара бумагу. Далее нужно заклеить пространство шарика желтой бумагой. Лучше использовать гофрированную тонкую бумагу: ее удобно рвать. Также каждый кусочек желательно смять в шарик. В итоге получается очень милое, объемное, словно пушистое солнышко. Лучики можно сделать обычными или объемными, предварительно наклеив плотные трубочки-полоски бумаги. Также для объема можно вместо основы использовать бумажную тарелочку, покрасив ее предварительно в желтый или оранжевый цвет, а уже лучики сделать из бумаги.

Какая бы техника ни была выбрана, важно проговаривать ребенку каждый шаг творческого процесса и помогать ему при его выполнении. Ничего страшного, если будет получаться не совсем так, как задумано — позвольте ребенку внести свое видение в работу. Обязательно на конечном этапе нужно похвалить малыша за старание. Поделку можно повесить на видное место или подарить близкому человеку.

Шаблоны для поделки можно нарисовать самостоятельно или воспользоваться тематическими ресурсами. Чтобы аппликация получилась аккуратной и красивой, шаблон можно распечать или нарисовать сначала на плотной бумаге, затем вырезать его и обвести по контуру на цветной бумаге.

Желательно родителям и педагогу иметь в арсенале готовые шаблоны для аппликаций и различные варианты цветной бумаги, чтобы в любой момент можно было организовать досуг ребенка, детей. Помимо цветной бумаги аппликацию можно украсить декоративными элементами: пуговицами, бисером, пайетками, стразами. Есть специальные наборы для творчества для детей — они безопасны и экологичны.

Солнышко на голубом небе — Поделки из подручных материалов, Объемные поделки, для детей от 6 лет

Оптимальный возраст: 

Солнышко – главный герой нашей красивой объёмной аппликации из цветного картона и ватных дисков. Пригласите друга и вместе повторите поделку, это совсем не сложно, просто следуйте инструкции с фото примерами.

Материал и инструменты для поделки:

  • Цветная бумага
  • Цветной картон
  • Ножницы
  • Клей
  • Ватные диски
  • Цветные фломастеры

Приступим к выполнению аппликации:

  1. На обратной стороне желтого листа картона мы нарисуем красивое солнышко с лучиками.
  2. Вырежем нарисованное солнце.
  3. Теперь делаем аккуратный надрез прямо к центру кружочка нашего солнышка. Подтягиваем один обрез под второй на расстояние одного лучика и склеиваем в таком положении. Полученная фигурка напоминает шапочку.
  4. Наклеиваем желтую фигурку на лист голубого картона, намазав клеем наши лучики.
  5. Добавляем облака, приклеив ватные диски. Также наклеим декоративные глазки солнышку, по желанию можно нарисовать ему личико.

Такая теплая летняя картина готова. Продолжайте мастерить, создавайте друзей этому герою на небе и сделайте солнце из других материалов.

А понадобится вам:

Цветная бумага
Цветной картон
Ножницы
Клей
Ватные диски
Цветные фломастеры

На обратной стороне желтого листа картона мы нарисуем красивое солнышки с лучиками.

Вырежем нарисованное солнце.

Теперь делаем аккуратный надрез прямо к центру кружечка нашего солнышка. Подтягиваем один обрез под второй на расстояние одного лучика и склеиваем в таком положении. Полученная фигурка напоминает шапочку.

Наклеиваем желтую фигурку на лист голубого картона, намазав клеем наши лучики.

Добавляем облака, приклеив ватные диски. Также наклеим декоративные глазки солнышку, по желанию можно нарисовать ему личико. Такая теплая летняя картина уже готова. До новых встреч, друзья!

Объемная аппликация «Летний пляж»

Сегодняшняя работа актуальной тематики — объемная аппликация «Летний пляж» А сделаем мы морскую композицию с зонтиком, солнцем, водной гладью.

Для создания такой аппликации возьмем:

  • цветную бумагу, в том числе с рисунком;
  • ножницы с циркулем;
  • клеевой карандаш;
  • фломастер черный.

Объемная аппликация «Летний пляж» пошагово

На нашей аппликации мы изобразим морской пляж летом с его желаемыми атрибутами: зонтиком, ковриком, чайками, ярким солнцем, песком и водоемом. Для этого на светло-голубой лист бумаги наклеим широкую полоску синей бумаги. Она будет символизировать море.

Потом требуется отрезать широкую полоску от листа коричневой бумаги. Это будет песок на нашей поделке.

Теперь сделаем пляжный зонтик в виде гармошки, который станет центром композиции. Для этого из розовой бумаги вырезаем большой круг, его предварительно рисуем с помощью циркуля.

Складываем его пополам в разных направлениях и хорошо заглаживаем края, чтобы грани были видны достаточно явно.

Требуется выполнить сложения столько раз, чтобы круг был разделен на 16 сегментов.

По одной линии сгиба разрезаем ножницами.

Потом круг начинаем складывать «гармошкой» по намеченным линиям. Пару сегментов удаляем, вырезая их ножницами. Получается такая заготовка для зонтика.

Приклеиваем ее на аппликацию, при этом клей наносим только на края розовой заготовки.

Черным фломастером рисуем опору зонтика. Из бумаги с рисунком вырезаем параллелограмм, который станет полотенцем на пляже.

Сделаем солнышко из круга желтой бумаги. Ножницами по краям нарезаем лучики.

Часть лучиков загибаем «гармошкой».

Приклеиваем это солнышко на аппликацию. Добавляем ему глазки и улыбающийся рот. Облако вырезаем из белой бумаги и приклеиваем.

Осталось воспользоваться черным фломастером. Рисуем птичек, изображаем волны и песок. Получилась вот такая объемная аппликация «Летний пляж».

См. также летнюю аппликацию с божьими коровками.

свет — Как сделать объемное освещение для лесной сцены?

Принципы, применяемые для сцены с лесом, такие же, как и для любой другой сцены.

Думайте о волюметрии как о сиянии света в среде, содержащей взвешенные частицы в воздухе, такие как дымка или дым.

Все, что вам нужно, это добавить узел разброса объема к мировому объему и установить для него более низкое значение, чем значение по умолчанию (в следующих примерах я выбрал значение 0,01).

(Чтобы сделать сцену менее требовательной к вычислениям, вы можете использовать куб, который окружает сцену и имеет узел разброса объема, как описано в этой ссылке: Атмосферное освещение в циклах)

Тогда вам нужен достаточно яркий свет, чтобы прорезать объемное рассеяние.Возможно, вам потребуется установить очень большое значение силы.

Чтобы получить хорошо очерченные лучи света, старайтесь, чтобы размер источника света был как можно меньше. Точечные или точечные источники работают лучше всего для этого эффекта (если вы решите использовать солнечную лампу, тогда не используйте объемное рассеяние в мире и используйте сетку в качестве области объемного рассеяния).

Эффекты объемного освещения более заметны, когда яркие световые лучи находятся перед темными областями сцены, и менее заметны, когда фон яркий.Кроме того, объемное рассеяние лучше всего работает с задним освещением (когда свет находится за объектами в сцене) и боковым освещением, таким как изображение, опубликованное в вопросе, или любое из этих эталонных изображений.

Подсветка

( щелкните любое изображение для увеличения )

Габаритный фонарь

Фара передняя

Если у вас есть основной источник света за камерой, проблема в том, что свет отражается от камеры до того, как освещает сцену, делая все более ярким и плоским (темные области больше не такие темные).Тот же эффект, что и при движении в тумане, где его труднее увидеть, потому что свет отражается обратно на водителя, а не освещает дорогу и пейзаж.

Альтернативный способ справиться с вашей сценой — установить яркий объемный свет для пейзажа (например, солнце, луна или что-то еще) и меньшие менее яркие источники света, чтобы показать формы дома. Эти источники света могут быть невидимы для разброса объема, если отключить Volume Scatter Ray Visibility в настройках Cycles.Таким образом, вы можете сделать свет, который не сделает атмосферную дымку или дымку ярче.

Объемные эффекты создают более шумные изображения, поэтому вам может потребоваться увеличить количество образцов для рендеринга.

Учебное пособие по

— Редактор среды, часть 2: Объемный туман — CRYENGINE V Manual

Хотя слово «туман» может вызывать в воображении образы печально известной погоды в Лондоне или Сан-Франциско, туман в игровых движках предназначен не только для плотного, явного тумана, который обычно собирается близко к местности или над водой.Небольшое количество глобального тумана необходимо для обеспечения так называемого «сигнала расстояния» — реального явления, присутствующего на планетах, подобных Земле, с атмосферой. «Дистанционный сигнал» относится к тому, как все в конечном итоге становится все больше и больше похоже на атмосферу, чем дальше она находится, просто потому, что между вами и тем, что вы видите, больше атмосферы.

Это анимированное изображение иллюстрирует эффект дистанционной метки: глобальный объемный туман Глобальная плотность переключается между значениями от 0 до.1. При 0 оттенки всех деревьев выглядят одинаково, независимо от того, насколько далеко, но как только включен даже небольшой туман, деревья становятся все более туманными, чем дальше они находятся, улавливая теплый солнечный свет. . (Угол обзора камеры установлен на 10 °, чтобы уменьшить ощущение расстояния и выделить эффект дистанционной метки.)

Чтобы увидеть дополнительные доказательства того, почему туман необходим для обеспечения этого расстояния, попробуйте полностью отключить туман: просто введите e_fog 0 в Консоли.Все одинаково отображается независимо от того, насколько далеко, как в ранних видеоиграх с плоским затенением. (E_fog 1 снова включит туман.) Таким образом, если ваша цель — создать мир, подобный тому, который мы знаем, вы захотите использовать хотя бы небольшое количество тумана, и его плотность будет уменьшаться (уменьшаться) по мере увеличения высоты. . С другой стороны, если действие вашей игры происходит на Луне или другом теле без атмосферы, e_fog 0 поможет создать очень убедительную симуляцию!

На этом изображении камера расположена на высоте 50 м (над уровнем океана по умолчанию 16 м и рельефом 32 м) и смотрит прямо на солнце.Солнечный свет довольно сильно рассеивается через туман по умолчанию, потому что камера находится близко к местности, где туман наиболее плотный (см. Настройки), поэтому мы наблюдаем солнечный свет с по плотная атмосфера.

На этом следующем изображении камеру просто подняли на высоту 4000 м — но то же самое солнце теперь выглядит совсем по-другому просто потому, что мы больше не видим его сквозь густой туман. Таким образом, мы видим резко очерченный шар Солнца с небольшой атмосферой, рассеивающей свет вокруг него.

Вы управляете высотой как нижней, так и верхней части вашего глобального тумана или диапазона объемного тумана. Если земной реализм не является вашей целью, вы можете даже расположить глобальный туман в любом диапазоне высот до 30 000 м по оси Z.

Атмосфера вокруг Земли содержит пыль, водяной пар, кислород, азот и другие элементы, пыльцу, твердые частицы различного размера, загрязнения и т. Д. Она наиболее плотная ближе всего к поверхности, утончается по мере увеличения высоты .Эта атмосфера улавливает около 23% солнечного света, падающего на Землю, рассеивая и удерживая его в атмосфере, создавая видимость неба. Напротив, если бы вы были на Луне Земли или другом теле без атмосферы, вы бы увидели только черноту космоса и его звезд.

Хотя туман в CRYENGINE действительно влияет на внешний вид неба, в зависимости от плотности, цвета и высоты относительно камеры, переменные Sky Light редактора среды обеспечивают механизм, предназначенный для управления рассеянием света для этой цели.

Если ваша игра позволяет игроку летать над землей на орбиту, то вы, возможно, захотите, чтобы ваше небо было черным и звездным. И так же, как в реальном мире, вы все равно можете сделать небо голубым, если смотреть с местности, используя туман для рассеивания солнечного света (хотя вы можете захотеть расширить верхнюю часть вашего глобального тумана немного выше, чем 400 м по умолчанию для старого тумана. эффект или 4000м для объемного тумана). Вот настройки:

  1. Установите Sky Light → Множитель интенсивности солнца на 0, чтобы сделать небо черным (или очень маленькое значение, чтобы сделать небо темным, но сохранить шар солнца)
  2. Увеличить Night Sky → Star интенсивность .
  3. Установите Fog или Volumetric Fog → Высота (вверху) на большее значение, если необходимо.
  4. Перемещайте камеру с местности прямо вверх, пока не превысите верхнюю границу тумана.
  5. Как и при запуске ракеты на орбиту, вы увидите, как небо меняется с синего (цвет тумана) на черный (цвет неба), заполненное звездами.

Урок здесь состоит в том, что то, что вы, , воспринимаете как как небо, когда стоите на местности, зависит от того факта, что вы смотрите на него с по определенных длин волн света, рассеянного в тумане.Чем ближе камера находится к нижней части глобального эффекта тумана (по умолчанию 0 м), тем больше туман → цвета и туман → радиальный цвет повлияют на то, что вы в конечном итоге воспринимаете как небо, даже если интенсивность солнца (люкс) и небесный свет → Множитель интенсивности солнечного света установлен на 0.

В противном случае следует отметить, что настройка среды так, чтобы небо было черным над туманом, не является рекомендуемым рабочим процессом для идеального дневного неба; держите ваш Sky Light → множитель интенсивности солнца достаточно высоким, чтобы обеспечить нормальный дневной вид неба.

Настоятельно рекомендуется использовать объемный туман вместо старого простого эффекта тумана. Объемный туман основан на вокселях и дает значительные преимущества.

Объемный туман по умолчанию ; включите его в редакторе песочницы с помощью e_volumetricFog 1 в консоли или при запуске игры или редактора, поместив его в файл autoexec.cfg. Важно отметить, что когда вы включаете объемный туман, старые параметры тумана больше не действуют. (Однако, если у вас включен SVOGI с Sky Color Multiplier> 0, Туман → Цвет (вверху) будет иметь эффект.Подробности см. На странице SVOGI или в третьей части этой серии руководств.)

По большей части вы узнаете переменные, которые работают примерно одинаково между туманом и объемным туманом. В следующем разделе подробно описаны настройки объемного тумана.

Переменные → Настройки тумана Переменные → Настройки объемного тумана

Не только e_VolumetricFog = 1 позволяет global volumetric использовать объем. локально на всем уровне (Создать объект → Компонент → Эффекты → Объем тумана).Обратите внимание, что хотя вы можете размещать объемы тумана независимо от того, включен ли объемный туман, они не будут работать должным образом, пока вы не включите объемный туман в консоли.

Если вы перетащите объем тумана на свой уровень (Создать объект → Компонент → Эффекты → Объем тумана) и посмотрите на его свойства, вы заметите, что у него много элементов управления, которые не отображаются в редакторе среды (мягкие края, падение высоты, шум плотности и т. д.) — и наоборот. Фактически, некоторые настройки объемного тумана в редакторе среды влияют на как на глобальные, так и на локальные объемы тумана , а некоторые влияют только на один или другой, как показано ниже.

Как и Fog Color (радиальный) , цвет альбедо тумана вокруг солнца регулируется с помощью Volumetric Fog → Color (sun radial) .

В то время как старый эффект тумана обеспечивает отдельных образцов для верхнего и нижнего цветов, объемный туман управляет цветом альбедо глобального тумана с помощью одного образца : Цвет (атмосфера) .

Что не сразу бросается в глаза при взгляде на регуляторы объемного тумана, так это его значительно более сложные функции по сравнению со старым эффектом тумана.См. Его страницу в документации для получения полной информации.

Поскольку рекомендуемый рабочий процесс заключается в использовании объемного тумана, а вы уже познакомились с ключевыми свойствами старого эффекта тумана, с этого момента мы будем рассматривать исключительно лучшие варианты использования объемного тумана. Убедитесь, что объемный туман включен и SVOGI ( Environment Editor → Constants → Total Illumination → Active ) отключен .

Любые свойства объемов тумана, которые не контролируются с помощью редактора среды, управляются напрямую через каждый компонент тумана с помощью панели Properties .Например, цвет альбедо может быть установлен глобально или локально с помощью свойства каждого объема тумана Использовать глобальный цвет тумана . При включении он будет освещать и окрашивать объем тумана с помощью глобальной настройки Environment Editor → Volumetric Fog → Color (entity) , а также цвета и интенсивности вашего солнечного света. Это удобно в случаях, когда имеется много объемов тумана, цвета которых вы хотите синхронизировать с помощью этой глобальной настройки.

Отключение Use Global Fog Color позволит этому объему тумана управлять своим собственным цветом альбедо через свойство Color . Установка этого свойства цвета не делает туман испускающим; он просто устанавливает цвет, который может быть обнаружен только внешними источниками света. Вы можете убедиться в этом сами, если поставите интенсивность солнечного света на 0 — объемы тумана исчезнут.

Имейте в виду, что если вы установите для этого свойства цвета значение без насыщенности цвета , объем вашего тумана будет определяться только цветом любого света, который на него падает (солнечный свет, компоненты света, окружающий свет).Как только вы начнете повышать насыщенность цвета объема тумана выше нуля, этот цвет будет , смешанным с с эффектом света. Таким образом, чем сильнее вы насыщаете свойство цвета объема тумана, тем больше вы переопределяете эффект источников света (поскольку выбранный вами цвет на отличается от цвета любого источника света. Это обеспечивает гибкость, но также позволяет настраивать объемы тумана, на которые источники света реально не влияют

Вот серия примеров, чтобы прояснить, как это работает.В этом первом примере мы упростили ситуацию, сделав цвет солнечного света и цвет объемов тумана по умолчанию (Color (entity)) чистым , белым . Цвет глобального альбедо тумана — Цвет (атмосфера) — был настроен на насыщенный зеленый цвет, чтобы сделать его очевидным; Вы можете видеть Его на горизонте слева. Обратите внимание, что зеленый цвет (атмосфера) не влияет на объем локального тумана, размещенного на переднем плане долины, поскольку его свойство Use Global Fog Color было включено .

В следующем примере настройка такая же, но цвет солнечного света был сделан более типичным, теплым оранжевым. Это влияет как на глобальный туман, так и на объем тумана, поскольку его свойство Use Global Fog Color все еще включено.

Здесь нейтральный серый цвет был установлен в качестве цвета объема тумана, позволяя солнечному свету определять его цвет, но все же влияя на его яркость; сравните его яркость с предыдущим примером. (Свойство Use Global Fog Color для объема тумана, скрытого на этом снимке экрана, все еще отключено.)

В этом примере свойство Color (entity) редактора среды было использовано для окрашивания объемов тумана в голубой цвет, при условии, что у них (как показано на рисунке) включено свойство Use Global Fog Color .

Затем свойство Use Global Fog Color объема тумана было отключено , что позволяет его свойству Color установить красный цвет альбедо в этом случае. Поскольку красный цвет довольно насыщен, он подавляет влияние цвета солнечного света на объем тумана.

Если вы do хотите, чтобы ваш туман светился, а не зависел от внешнего света, чтобы его освещать, тогда вам нужно поднять интенсивность излучения — очень маленькое значение, например 0,01 или меньше, будет имеют большой эффект — и вам нужно нажать на образец Emission и установить яркость на что-то больше нуля . По правде говоря, это действует как выключатель света: 0 выключен, а все, что выше 0, включено.

Вуаля, твой туман светится. Но обратите внимание, что это белый (или цвет любых источников света, падающих на него), а не тот, который вы установили с помощью свойства Color . Свойство Color определяет только цвет albedo , и вы можете увидеть это только тогда, когда внешний источник света обнаруживает его (то есть рассеивается в тумане).

Фактически, эмиссионный цвет полностью независим от цвета альбедо. Если вы перетащите вверх в палитре цветов Эмиссионного образца, чтобы добавить немного насыщенности, вы увидите, что у вас фактически есть отдельные цвета эмиссии и альбедо.

Вы можете заметить, что образец Emission кажется немного странным, поскольку даже после выбора цвета он может показывать черный образец. Это связано с тем, что на внешний вид образца также влияет Emission Intensity . Если вы поднимете этот вопрос, образец более точно отражает то, что он считает эмиссионным цветом. Но при очень низкой интенсивности он имеет тенденцию выглядеть черным, хотя на самом деле туман выглядит не так.

Начните со значений по умолчанию в редакторе среды Переменные Объемный туман . Высота (внизу) должна соответствовать самой низкой точке на вашей местности. Обычно вы хотите, чтобы плотность (снизу), была равна 1, (100%) и Density (верх), при 0 , чтобы уменьшить плотность вашей атмосферы с высотой. Вы можете установить, насколько плотным будет ваш глобальный туман, настроив глобальную плотность и Высота (вверху) : меньшая высота будет работать для плотного тумана, а более высокая вершина создает более светлые эффекты.

Объемы тумана могут быть ограничены в пределах объемов отсечки, поэтому вы можете, например, использовать объем тумана, чтобы разместить объем тумана только внутри здания (что, вероятно, имеет смысл только как эффект дыма, как дымный бар, хотя это, наверное, лучше сделать с эффектом частиц).Однако одна из проблем заключается в том, что вы ничего не можете сделать с , чтобы исключить , global fog из появления в помещении , даже с объемами клипа.

В зависимости от размера вашего интерьера, есть определенная степень контроля над этим путем настройки свойств Ramp Start и Ramp End глобального объемного тумана. Это контролирует, на каком расстоянии начинает появляться глобальный туман (Начало) и на каком расстоянии от камеры он достигает полной (глобальной) плотности (Конец).Таким образом, если для вашего Ramp Start установлено значение 50 м и самое большое открытое пространство вашего здания составляет 50 м или меньше в самом длинном измерении, вы не увидите глобального тумана, даже если вы стоите в одном конце здания и посмотрите на него полностью.

Однако это более полезно только для подземных зданий или зданий без окон, так как это не решает проблему тумана, появляющегося внутри здания, когда вы смотрите на него с снаружи .Как только камера отодвинется дальше, чем расстояние старта рампы, внутри здания начнет появляться туман.

Вот примеры использования ангара из бесплатных ассетов GameSDK. Размер ангара составляет примерно 32×20 м, а камера расположена в дальнем верхнем углу, глядя на весь ангар и снаружи. Глобальный туман имеет очень очевидный, плотный зеленый цвет. В этом первом примере Ramp Start начинает обнаруживать туман на расстоянии 15 метров, а Ramp End увеличивает плотность тумана на 30 метрах.В результате в дальнем конце здания виден туман.

Во втором примере наклон настроен таким образом, чтобы предотвратить появление тумана ближе 30 м к камере, с увеличением до полной плотности на 50 м. Это эффективно предотвращает появление глобального тумана в ангаре.

Наконец, вот проблема, которая остается нерешенной: при тех же настройках туман начинает появляться внутри здания, когда камера удаляется от здания за пределы расстояния Ramp Start.

И, конечно же, для зданий с комнатами больше, чем расстояние старта рампы, которое хорошо выглядит для экстерьера, это совсем не поможет.

Таким образом, рекомендуемая стратегия состоит в том, чтобы ваша глобальная плотность тумана была достаточно низкой, чтобы служить ориентиром для больших расстояний на открытом воздухе, размещать различные объемы тумана по всему уровню, но исключать их из интерьеров, размещая объемы клипов внутри ваших интерьеров, сохраняя параметры → Влиять только на эту область. Свойство включило для любых внешних объемов тумана и сохранило точки поворота всех объемов тумана вне объемов отсечения, чтобы исключить их из внутренних.Подробности см. На странице объемов клипов.

Анизотропия

«Анизотропия» означает, насколько зависит от направления светорассеяния. Визуально это определяет, под какими углами относительно направления самого света вы увидите рассеяние в тумане.

Установка анизотропии (солнечное радиальное) от до 0 , например, устранит зависимость направления , равномерно рассеивая солнечный свет на 360 ° вокруг линии горизонта. Установка его на -1 сконцентрирует его в очень странном диске размером с Солнце на стороне неба, противоположной от самого Солнца (т.е.е., обратной стороной) — странно и, вероятно, не очень часто полезно. Что полезно знать, так это то, что чем ближе , чем , это значение к 1 , тем больше размер градиента рассеяния будет совпадать с положением и размером солнечного шара, хотя установка анизотропии на 1 приведет к тому, что рассеяние будет совпадать с положением самого солнца (обращенным вперед), эффективно заставляя его исчезнуть. Ниже приведены несколько наглядных примеров.

Параметры объемного тумана обеспечивают контроль анизотропии для двух различных видов рассеянного солнечного света :

  1. Анизотропия (атмосфера) , цвет которой можно контролировать с помощью Цвет (атмосфера)
  2. Анизотропия (радиальное солнце) , цвет которого можно контролировать с помощью Цвет (солнечный радиальный)

Кроме того, Цвет (объекты) + Анизотропия (объекты) управляет зависимостью от направления и цветом альбедо тумана при освещении только из легкие компоненты .

Чтобы завершить вид вашего светорассеяния, вы захотите поэкспериментировать с Radial blend mode (как атмосфера и радиальное рассеяние смешиваются вместе) и Radial Blend Factor (множитель, по сути).

Примеры анизотропии (солнечный свет)

В приведенных ниже примерах цвет солнечного света был установлен на белый, Цвет (солнечный радиальный) был установлен на очень насыщенный оранжевый цвет, а Цвет (атмосфера) был установлен на черный, поэтому вы можете отчетливо увидеть рассеяние цвета (солнечные лучи) изолированно.В этом первом примере анизотропия (солнечная радиальная) была установлена ​​на ,5 , что позволяет рассеивать цвет, установленный параметром Color (солнечная радиальная), довольно широко по горизонту.

Далее, анизотропия (солнечная радиальная) была установлена ​​на ,9 , сужая разброс цвета (солнечная радиальная) заметно ближе к солнцу.

Далее, анизотропия (солнечная радиальная) была установлена ​​на .99 , небольшое изменение, которое, тем не менее, имело экспоненциальный эффект на ужесточение цвета (солнечное радиальное) вокруг солнца.

Наконец, анизотропия (солнечная радиальная) была установлена ​​на 1 , эффективно заставляя цвет (солнечная радиальная) полностью исчезнуть.

Анизотропия объемов тумана по сравнению с солнечным светом

Анизотропия (сущности) работает таким же образом, но только влияет на то, как зависит от направления рассеяния света в объемах тумана . Например, установка для анизотропии (сущностей) значения 0 гарантирует, что компонент тумана будет равномерно рассеивать свет в всех направлениях .

In-Scattering

Общий уровень светорассеяния. Установка его на ноль устраняет всего рассеяния , фактически делая весь туман невидимым.

Зажим конечной плотности

В конечном итоге можно использовать для установки пределов суммарного эффекта всех настроек тумана, ограничивая его эффект от 0 (полностью невидимый) до полной силы (1 или 100%).

Используйте эти последние два параметра с осторожностью и тщательным тестированием, так как они сильно повлияют на то, как все сущности взаимодействуют с вашим туманом.

Range

Это должно быть не меньше, чем максимальное значение Transform → Size для компонента объема тумана, чтобы увидеть его целиком — например, если игрок когда-либо будет иметь высокую точку обзора, где они могут увидеть целую долину, наполненную туманом.

При значениях по умолчанию вы, вероятно, заметите вокселизацию при использовании объемного тумана. Это немного похоже на статику старого аналогового телевизора, как показано здесь, с r_VolumetricFogTexDepth = 8 и r_VolumetricFogTexScale = 50:

Вы захотите настроить вокселизацию, что вы можете сделать с помощью следующих переменных cVars:

r_Volumetric : Указывает количество выборок.Более высокие значения будут производить более гладкий, менее вокселизированный туман. Значения выше 200 будут нестабильными и вызовут сбои; рекомендуемые значения: 32-180 .
r_VolumetricFogTexScale : Управляет размером этих образцов тумана. Более низкие значения создают более резкий туман и тени тумана. Значения ниже 3 становятся экспоненциально более дорогими и нестабильными. Рекомендуемые значения: 6-15 .

Вот та же сцена с r_VolumetricFogTexDepth = 120 и r_VolumetricFogTexScale = 8:

Мы говорили о трех ключевых аспектах освещения окружающей среды: солнце, небо и туман.Однако мы еще далеки от завершения; есть дополнительные соображения, которые вам необходимо настроить. В следующих частях этой серии руководств мы рассмотрим, как добавить окружающий свет с помощью зондов окружающей среды и SVOGI, рассмотрим объемные облака, HDR и некоторые другие настройки и, наконец, объединим все это в серии загружаемых приложений. футляры, которые прикрывают реалистичный и чисто фантастический вид.

  • Поскольку компоненты тумана не имеют ограничивающей рамки, вы можете легко увидеть их пределы, чтобы упростить их позиционирование и точный размер, если вы временно увеличите их плотность и интенсивность излучения .
  • Всегда размещайте внутренние противотуманные компоненты внутри зажимов . Поскольку объем отсечения в конечном итоге определяет границы объема тумана, объем тумана можно сделать немного больше, чем здание, чтобы гарантировать, что он достигает всех углов (полезно, поскольку здания обязательно являются просто прямоугольниками, а не эллипсоидами, такими как сами объемы тумана). Однако для достижения максимальной производительности не увеличивайте объем тумана больше, чем это необходимо.

Это руководство также доступно в виде видео на нашем канале YouTube здесь.

Удивительные объемные эффекты в Cinema 4D * Часть 1: Магия …

Создание облаков, тумана и туманностей в 3D цифровое искусство

Объемные эффекты, такие как облака, туман, туманности или похожие на огонь структуры, — обычная задача в повседневной работе 3D-художника. Технические подходы для Cinema 4D * обычно выполняются с помощью моделирования жидкости или частиц с помощью современных сторонних плагинов, таких как Turbulence FD * или X-Particles *. Кроме того, в Cinema 4D по-прежнему установлена ​​устаревшая система PyroCluster * на основе вокселей, бывшая стандартным инструментом для создания различных объемных эффектов.

В дополнение к упомянутым, есть и другие методы, которые более просты, но о которых вы могли не думать изначально: использование только встроенных инструментов, а не подходов, упомянутых выше. Из-за их сложности мы рассмотрим их в двух частях. Часть 1: «Магия видимого света» будет посвящена созданию облаков, тумана и туманностей, а Часть 2: «Извергающаяся плазма» и «Разрезанные облака» будет посвящена солнечным вспышкам и пухлым облакам.

Тонкие облака и туман — видимые объемные огни со встроенными шумами

Самый простой и понятный подход к созданию основных атмосферных эффектов — это использование встроенных источников света Cinema 4D в качестве реальных облаков или полей тумана.С опцией источника света для создания «туманного» видимого света и некоторыми встроенными функциями шума вы можете создавать тонкие, не отбрасывающие тени облака или поля тумана на ветру. Но прежде чем углубляться в детали, давайте рассмотрим некоторые важные основы источников света в Cinema 4D. При создании источника света в Cinema 4D соответствующий диспетчер атрибутов покажет набор параметров и вкладок (см. Рисунок 1) для настройки.

Рисунок 1. Диспетчер атрибутов световых объектов.

Вкладка «Общие», раскрывающееся меню «Тип» предлагает множество различных типов источников света.

Примечание: Геометрическая форма вашего светового излучения будет определять форму вашего видимого / объемного света.

  • Omni: концентрическое излучение света
  • Пятно: коническое излучение света
  • Infinite: параллельное излучение света из бесконечно удаленной точки
  • Площадь: пространственное излучение света на основе выборки с фактической геометрической формой
  • Квадратное пятно: световое излучение в форме пирамиды
  • Параллельно: параллельное излучение света
  • Параллельное пятно: параллельное цилиндрическое излучение света
  • Квадратное параллельное пятно: параллельное прямоугольное световое излучение
  • IES: моделирует поведение систем освещения, зависящее от производителя, с фотометрической интенсивностью

Тени

Shadows предлагает на выбор три типа генерации теней:

  • Карты теней (мягкие): Создает «текстуру тени» с точки зрения источника света с выбором разрешения, радиуса размытия и смещения близости.
  • Трассировка лучей (жесткая): Создает бесконечно жесткую тень с точки зрения источника света, безусловно, самый старый и самый нереалистичный тип тени.
  • Область: единственный тип тени, которая становится более резкой или более рассеянной в зависимости от расстояния до отбрасывающего тень объекта. Полезно в сочетании с прожекторами Area или Infinite light.

При создании тонких облаков или полей тумана не обязательно использовать тени, поскольку видимая структура исходит от самого источника света.Тем не менее, для создания толстых пухлых облаков использование площадных теней будет обсуждаться в Части 2.

Видимый свет

Visible Light имеет три режима на выбор для фактического эффекта для имитации тонких облаков, туманностей или туманного воздуха:

  • Видимый: объекты в видимом свете не отбрасывают объемную тень, даже если активирован тип тени
  • Объемный: объекты в видимом свете отбрасывают объемные тени, даже если не активирован тип тени
  • Обратный объемный: видимый свет генерируется только в объемной тени объектов

Вкладка видимости

Вкладка Visibility ссылается на раскрывающееся меню Visible Light на вкладке General и предлагает множество параметров для определения уменьшения видимого света вдоль оси или радиуса источника света:

  • Edge Falloff: уменьшает видимость по радиусу (e.г., параллельного пятна)
  • Внутреннее расстояние / Внешнее расстояние: определяет начальную и конечную точку концентрического спада видимого света (например, всенаправленного света).

Эти параметры Falloff работают независимо от Falloff интенсивности света на вкладке Details — но ручки этих параметров в редакторе можно легко спутать друг с другом.

Яркость регулирует интенсивность видимого света. Dust добавляет черный компонент к видимому свету при низких значениях яркости, создавая впечатление покрывающего облака пыли.Относительная шкала позволяет сжимать и растягивать видимый свет непропорционально и независимо от его реальной формы.

Если параметр Volumetric выбран в раскрывающемся меню General tab / Visible Light , объекты в видимом свете отбрасывают объемные тени — даже если для источника света не активирован тип тени.

Волюметры на основе выборки

Разрешение этого объемного эффекта определяется параметром Sample Distance ; его значение должно быть уменьшено для увеличения выборки.

Примечание. Высокое значение (малое расстояние между выборками) ускоряет рендеринг, но может привести к нарезанным артефактам. Для получения сглаженного результата вам потребуется меньшее расстояние между выборками, что может замедлить рендеринг, см. Рисунок 2, где приведены примеры большого расстояния между выборками и малых расстояний между выборками.

Рис. 2. Слева — большое расстояние выборки, справа — малое расстояние выборки.

При объединении объемного света и сложной настройки сцены (сложные объекты, наложение текстур, сильное сглаживание) все может стать исключительно медленным.Всегда визуализируйте объемные источники света отдельно «на черном», а затем комбинируйте их со сценой во время композитинга.

Активировав и отрегулировав эти параметры, начните создавать эффекты, такие как поисковые пятна, ореолы и т. Д. Используйте вкладку Noise для определения более конкретных и нерегулярных структур, необходимых для создания эффектов облаков и туманностей.

Вкладка шума

Вкладка Noise ссылается на Visible Light (если выбрано) и добавляет к нему случайные неоднородности с точки зрения видимости и освещения.Доступные функции шума включают:

  • NoiseSoft Turbulence
  • Жесткая турбулентность
  • Волнистая турбулентность

Эти шумы можно регулировать в единицах октав , (уровень итераций и детализации), яркости , , размера , размера и контраста , . Движение можно регулировать с помощью параметров Velocity (холостой ход), Wind (направление равномерного движения) и Wind Velocity (скорость).

Флажок Local определяет, используется ли глобальный или локальный шум.Если флажок снят, движущиеся источники света перемещаются сквозь глобальный шум. Если активировано (по умолчанию), движущиеся источники света забирают с собой шумовые структуры. Шкала видимости определяет размер самого шума.

Примечание: Поскольку видимые источники света с шумом являются более старой, но все еще актуальной функцией Cinema 4D, четыре типа шумов не имеют прямого отношения к встроенным шейдерам шума.

Пример

— отказ от рейса 1549

US Airways

Видео: ZDF Leschs Kosmos — Albtraum Fliegen.

Немецкий телевизионный документальный фильм « Leschs Kosmos », эпсиод « The Nightmare of Flying » для канала ZDF, инсценирует скрытые опасности авиации. Omni Lights для тонких турбулентных облаков на переднем плане использовались в эпизоде ​​аварийной остановки рейса 1549 авиакомпании US Airways в реке Гудзон.

Omni Lights были установлены на Visible , но не на Volumetric . Флажок Освещение был отключен, чтобы облака не испускали свет.Omnis были немного сглажены параметром Relative Scale на вкладке Visibility . На вкладке Noise был применен Hard Turbulence с сильным отрицательным Яркость и сильным положительным Contrast , как показано на рисунке 3.

Рисунок 3. Снимок экрана с параметрами, установленными для создания тонких турбулентных облаков на переднем плане.

Более подробную информацию о создании этого телевизионного документального фильма можно увидеть в Siggraph 2015 Rewind — Marc Potocnik: C4D R17 in Documentary VFX Production.

Casesty Steigenkogel

Этот персональный проект основан на тестовой сцене Mountainvista, созданной для Intel весной 2018 года. Создание ландшафтного дизайна полностью процедурно, от камней, гальки, корней и грязи до долин и гор. Большие области тумана на расстоянии создаются с помощью тех же простых методов, что и описанные выше: большие плоские всенаправленные огни с только светом Visible и шумом Hard Turbulence .

Подведение итогов создания видимых объемных источников света со встроенными шумами

Используя только Omni Lights, видимый свет и некоторые высококонтрастные шумовые функции, вы можете создавать тонкие, не отбрасывающие тени облака или поля тумана. Эта простая техника абсолютно проста в использовании и буквально у вас под рукой, когда это необходимо.

Ограничение этого подхода состоит в том, что он использует только четыре основных типа шума, которые нельзя раскрашивать или комбинировать с более удобными шейдерами Cinema 4D.В следующем разделе о звездных туманностях рассматривается, как можно освободиться от этих ограничений с помощью другого подхода.

Звездные туманности — видимые объемные огни как контейнеры для объемных шейдеров

Более продвинутый подход к созданию объемных эффектов основан на принципе текстурирования источников света: вы можете легко применить любой материал к источнику света. Если активный канал прозрачности содержит, например, шейдер трехмерного шума, объемный эффект вашего источника света может использовать шейдер для трехмерного объемного текстурирования.

Это делает ваш источник света аквариумом для любого шейдера, который используется внутри канала прозрачности материалов. Имея это в виду, легко создавать более сложные структуры, такие как газовые поля или звездные туманности.

Метод проецирования текстуры в теге текстуры играет лишь второстепенную роль — если вы используете трехмерные шейдеры, такие как шейдеры шума, применяемые в Object- или World-Space или 3D-Gradients, вам не нужно об этом заботиться .

Пример

В левой части рисунка 4 ниже, шейдер 2D плитки применяется к объемному параллельному пятну (без спада краев в Tab Visibility ) с плоской проекцией текстуры.На правой стороне рисунка 4 к параллельному пятну применен шейдер трехмерного шума. Проекция плоской текстуры не действует, поскольку шум работает трехмерно (подробнее об этом см. Ниже в разделе «Пространство объектов»).

Рис. 4. Слева — шейдер двухмерной плитки, справа — шейдер трехмерного шума.

Одним из основных ограничений первого подхода в этой статье было строгое использование только четырех встроенных шумовых функций. Чтобы использовать более сложные шейдеры шума в Cinema 4D, такие как 3D-текстура для объемных источников света, важно сначала познакомиться с основами шейдеров шума.

Шейдер шума — систематическая случайность

Природные явления, такие как облака, скалы или водные поверхности, содержат случайные структуры разного поведения и сложности. В компьютерной графике шейдеры шума могут имитировать эти естественные структуры. С помощью шумов можно придать поверхностям случайную, но воспроизводимую неровность и, таким образом, сделать их более похожими и естественными.

Шумы можно использовать для модуляции всех материальных эффектов. По сравнению с обычным наложением текстуры, шумы имеют ключевое преимущество, заключающееся в том, что их также можно трехмерно применять к объектам, что устраняет необходимость во всех вопросах правильной проекции текстуры или сопоставления UVW.

Американский математик Кен Перлин был первым, кто посвятил себя разработке шейдера шума. В 1981 году он принимал участие в разработке классического Диснея * TRON в качестве сотрудника MAGI в Элмсфорде, штат Нью-Йорк. Своей новаторской работой над шейдерами шума Перлин хотел придать сгенерированным объектам менее машинный и более естественный вид. В 1985 году Перлин написал статью SIGGRAPH о получившемся Perlin-Noise , в 1997 году он был награжден «Оскаром» за свои достижения.

Благодаря различным дальнейшим разработкам, включая Cell- / Voronoi-Noise Стивена Уорли из 1996 года, несколько шейдеров шума нашли свое применение в Cinema 4D Release R5 в 1998 году. Как часть плагина шейдера Smells Like Almonds (SLA) разработан Дэвидом Фармером, а с 2001 года были доступны еще два десятка сложных шейдеров шума для Cinema 4D с экзотическими названиями, такими как Poxo, Luka, Sema или Pezo. Начиная с выпуска Cinema 4D 7.2 они стали неотъемлемой частью Cinema 4D и все еще используются.

В классической системе материалов Cinema 4D шейдеры шума доступны как шейдеры каналов и могут быть найдены в раскрывающемся меню шейдеров редактора материалов в разделе Noise . В недавнем выпуске 20 Cinema 4D шейдеры шума также доступны как узлы новой системы материалов на основе узлов. Их можно найти в разделе Noise в Менеджере активов редакторов узлов. Поскольку проекты, показанные в этой статье, были созданы с помощью Cinema 4D R19, мы сосредоточимся на версии Channel Shader.

Poxo, Sema, Stupl and Co — Семейство шумов

Шейдеры шума

Cinema 4D обладают очень индивидуальными характеристиками и предназначены для различных целей. Вот несколько примеров:

  • Шум, выбранный по умолчанию, сильно напоминает шум градиента Перлина: все компоненты кажутся примерно одинакового размера и яркости, колебания представлены мягкими градиентами. Более высокие октавы, такие как арифметические итерации, недоступны. Его родственник более высокой октавы Turbulence можно использовать для создания тонких пухлых облаков.

    Видео: ZDF Terra X Planet der Wälder, мин. 1:45.

  • Poxo более четко показывает нерегулярные структуры и использует свои сильные стороны с большим масштабированием, начиная с глобальных «1000%», создавая сетчатые структуры, известные как пена или турбулентные облака. Более высокие октавы вызывают добавление деталей, в то же время выжигая яркие области.

    Видео: ZDF Terra X Schottland — Mythos der Highlands, мин. 1:48, передний план.

  • Лука с его бурными деталями, напоминающими горные хребты и русла рек, предлагает хорошую основу для мелких тонких облаков.

    Видео: Steigenkogel, как текстура на объекте Sky.

  • Naki, с другой стороны, с его турбулентным каплевидным характером и непропорциональной деформацией, идеально подходит для изображения энергетических структур или извергающейся плазмы или развивающейся солнечной короны.

    Видео: ZDF Terra X Eine Frage der Zeit.

Шейдеры шума могут быть группой незнакомцев, но они, очевидно, родственники: Noise выглядит как Turbulence только с одной октавой, Turbulence и FBM кажутся братьями и сестрами, а их размытые версии, такие как Wavy Turbulence и т. Д. Выглядят как братья и сестры, как вы можете видеть на рисунке 5. Все это сходство имеет одну причину: все шумы в Cinema 4D являются потомками Perlin и Voronoi Noise.

Рисунок 5.Примеры того, насколько похожи разные шумы турбулентности.

Для выбора и определения характеристик шумов раздел справки Cinema 4D предлагает исчерпывающие и широкоформатные обзорные изображения. Дополнительное описание шейдеров можно найти в немного более старой версии Cinema 4D Nnoise Texture Rreference.

Использование шейдеров шума

Независимо от того, используются ли шумы в качестве шейдеров каналов или в качестве узлов — шумы следуют основной функции и имеют несколько общих важных параметров: тип шума выбирается в раскрывающемся меню Шум .Параметр Octaves указывает итерации вычислений, за которыми следуют Размер , Скорость анимации и параметры градации (отсечение, яркость и т. Д.).

Шумы применяются в различных системах отсчета. Их можно выбрать через раскрывающееся меню Пробел . Четыре из этих систем отсчета имеют практическое значение:

  • UV (2D): проецирует шум на UV-координаты текстуры и деформации объекта учитываются
  • Текстура: использует координаты, указанные в теге текстуры, деформации объекта игнорируются.
  • Объект: трехмерное применение шума к системе осей объекта с учетом вращения, перемещения и масштабирования объекта.
  • Мир: трехмерно применяет шум к системе осей мира, чтобы шум оставался на месте, в то время как вращения, движения и масштабирование объекта игнорируются.

С точки зрения создания объемных эффектов, Spaces Object является наиболее интересным, поскольку в этом случае шумы варьируются в трехмерном пространстве через объем объектов, к которым они применяются, или объем видимого объемного источника света.

Для создания более сложных объемных структур важно иметь возможность комбинировать, накладывать и маскировать различные шейдеры внутри одного канала материала. Для этого набор инструментов Cinema 4D Shader содержит Layer Shader.

Слойный шейдер

Для модульного и гибкого комбинирования шейдеров Cinema 4D ключевое значение имеет шейдер слоя. Он действует как своего рода «контейнер», в котором слои (шейдеры или растровые изображения) смешиваются в стиле Adobe Photoshop *, маскируются с другими или используются в разных режимах слоев.Режимы слоев включают в себя общие режимы, такие как Нормальный , Умножение и Экран , а также режим Layer Mask . В этом режиме слоя слой выше, как шейдер или растровое изображение, маскируется оттенками серого слоя ниже.

В Layer Shader растровые изображения можно загрузить, щелкнув Image . Шейдеры создаются при нажатии на Shader . Щелчком правой кнопки мыши на слое растровые изображения и шейдеры также могут быть скопированы (Копировать шейдер / изображение) и вставлены (Вставить шейдер / изображение).

Для лучшей организации можно использовать кнопку Папка для создания папки, в которую можно вставлять слои. Кроме того, с помощью кнопки Effect можно создавать такие манипуляции с кнопками, как «Раскрашивание», «Искажение», «Коррекция градации» и т. Д. На нижележащих слоях.

Наконечник

Если вы загружаете шейдер / растровое изображение в канал материала, а затем создаете шейдер слоя (нажав кнопку треугольника справа от «Текстуры»), текстура автоматически содержится в шейдере слоя как слой.

Маскирование — важная тема в шейдере слоя, поскольку его можно использовать для ограничения определенных аспектов настройки шейдера определенными областями объема вашего источника света.

Градиентные шейдеры

Gradient Shader создает 2D-градиентов, (на поверхностях) или 3D-градиентов (через объекты или объемы источников света). 2D-градиенты могут проходить линейно вдоль оси текстуры U или V или иметь определенные формы, такие как круг, прямоугольник или звезда. Их можно поворачивать по углу, разбивать по турбулентности и частоте с помощью анимированных неровностей и применять за пределами текстурных плиток, деактивировав цикличность.

3D-градиенты , с другой стороны, проникают в объем объекта или объемный источник света. Начальные и конечные значения трехмерных градиентов относятся к системе координат, выбранной в раскрывающемся меню пространства, например, объект или мир. Начальные и конечные значения на нескольких осях могут использоваться для угла, например линейного или цилиндрического 3D-градиента. Трехмерные градиенты — идеальные помощники для маскировки трехмерных шейдеров шума внутри шейдера слоя.

Пример

Слева на рисунке 6 ниже трехмерный семашум точно определяется краями параллельного пятна (радиус 100 см).Справа на рисунке 6 градиент в режиме 3D Cylindrical используется в качестве маски слоя. Градиент применяется с радиусом 150 см вдоль оси Z источника света и использует крупномасштабную турбулентность. Все это с некоторой неравномерностью разбивает края трехмерного шума.

Рис. 6. Слева — трехмерный семашум, справа — трехмерный цилиндрический градиент.

Пример: вопрос времени (звездные туманности)

Проект немецкого документального фильма « Terra X » немецкого канала ZDF показывает ядерный синтез звезд, структуру соли и принцип уран-свинцового датирования.Звездные туманности в последовательности атомов водорода и гелия использовали точно описанный выше принцип: один объемный источник света в качестве светового контейнера.

Видео: ZDF Terra X Eine Frage der Zeit.

Поскольку камера движется линейно через видимый объемный свет параллельного пятна, жесткий турбулентный шум грубо формирует крупномасштабную структуру света. Материал под названием «Туманности» применяется к источнику света, а видимость устанавливается на 8000%, чтобы отобразить еще более темные детали шума.Материал содержит только активный канал прозрачности с шейдером слоя внутри.

Рисунок 7. Снимок экрана с настройками для создания туманностей.

Внутри шейдера слоя трехмерные шумы и трехмерные градиенты организованы в папки, связанные с логической структурой звездных туманностей: мегаструктуры, средние структуры, небольшие туманы, синий цвет и т. Д. Папки обрабатываются как обычные слои и маскируются шумами или градиенты в режиме маски слоя.

Рисунок 8.Снимок экрана с параметрами, которые нужно установить для создания туманностей.

Щелкните крошечный треугольник рядом с папкой, чтобы открыть ее содержимое: шумы разного стиля и поведения раскрашиваются одноименным эффектом слоя и ограничиваются / маскируются для определенных областей источника света с помощью 3D-градиентов. Для лучшего понимания все слои названы соответствующим образом.

Рисунок 9. Снимок экрана, на котором показаны названные папки в настройках шейдера слоя.

Кроме того, сцена содержит объект среды, который добавляет простой, но эффективный черный туман вдоль оси Z камеры.Таким образом исчезают лишние визуальные детали на расстоянии, которые в противном случае отвлекали бы взгляд.

Заключение

В этой статье описываются два подхода к использованию видимого объемного света для создания облаков или сложных эффектов туманностей. В следующей статье этой серии, «Удивительные объемные эффекты в Cinema 4D * Часть 2: Извержение плазмы и срезанные облака», мы рассмотрим создание анимированной солнечной короны и теней, отбрасывающих пухлые облака.

Более подробную информацию о Марке и его работе можно найти в Зоне разработчиков Intel® (Intel® DZ), включая Mountain vista, SIGGRAPH 2018 и Сравнение производительности 3D-рендеринга с использованием рабочей нагрузки Cinema 4D Mountainvista Scene.Также ознакомьтесь с выпуском 20 Cinema 4D, о котором было объявлено на выставке SIGGRAPH 2018. Посетите программу Intel® GameDev, чтобы узнать о последних обновлениях и ресурсах, которые помогут вам улучшить разработку игр.

ресурса

Процессор Intel® Core ™ i9-7980 XE Extreme Edition

Синема 4Д

Об авторе

Новатор в области программного обеспечения Intel® Марк Поточник (Marc Potocnik) — немецкий дизайнер и основатель анимационной студии renderbaron (www.renderbaron.de). renderbaron специализируется на производстве высококачественной 3D-анимации и визуальных эффектов для широкого круга известных компаний, включая ZDF, Audi, Siemens, BMW, a.о.

Марк изучал коммуникационный дизайн в Университете прикладных наук в Дюссельдорфе, вступив в мир 3D с Cinema 4D R4 в 1997 году. Он основал renderbaron в 2001 году и впоследствии стал авторитетом в области затенения, освещения и рендеринга с помощью Cinema 4D.

Марк имеет квалификацию ведущего инструктора Maxon * и, соответственно, написал обучающий курс Maxon QuickStart: затенение, освещение и рендеринг. Он также регулярно делится своими знаниями на конференциях по всему миру, включая SIGGRAPH, IBC и FMX.Следите за проектами renderbaron на Facebook *.

Информационный бюллетень

Sun

Информационный бюллетень Sun




Сравнение Солнца и Земли


Объемные параметры

Солнце Земля Соотношение
(Солнце / Земля)
Масса (10 24 кг) 1 988 500. 5,9724 333 000.
GM (x 10 6 км 3 / с 2 ) 132 712. 0,39860 333 000.
Объем (10 12 км 3 ) 1 412 000. 1,083 1 304 000.
Средний объемный радиус (км) 695 700. 6371. 109,2
Средняя плотность (кг / м 3 ) 1408. 5514. 0,255
Поверхностная сила тяжести (ур.) (м / с 2 ) 274,0 9,78 28,0
Скорость убегания (км / с) 617,6 11,19 55,2
Эллиптичность 0,00005 0,0034 0,015
Момент инерции (I / MR 2 ) 0,070 0,3308 0,212
Визуальная величина V (1,0) -26.74 -3,86
Абсолютная звездная величина +4,83
Светимость (10 24 Дж / с) 382,8
Коэффициент преобразования массы (10 6 кг / с) 4260.
Среднее производство энергии (10 -3 Дж / кг · с) 0.1925
Поверхностная эмиссия (10 6 Дж / м 2 с) 62,94
Спектральный тип G2 В
Значения модели в центре Солнца:
Центральное давление: 2,477 x 10  11  бар
Центральная температура: 1,571 x 10  7  K
Центральная плотность: 1,622 x 10  5  кг / м  3 
 

Параметры вращения и орбиты

Солнце Земля Соотношение
(Солнце / Земля)
Звездный период вращения (ч) * 609.12 23,9345 25,449
Угол наклона эклиптики (град.) 7,25 23,44 0,309
Скорость относительно ближайших звезд (км / с) 19,4

* Это принятый период при 16 град. широта — фактическая скорость вращения зависит от широты L как:

(14,37 — 2,33 sin 2 л — 1,56 sin 4 л) град / сутки


Северный полюс вращения

Прямое восхождение: 286.13
Склонение: 63,87
Дата обращения: 1.5 января 2000 г. (JD 2451545.0)
 

Параметры наблюдения Солнца

Видимый диаметр с Земли
        В 1 A.U. (угловые секунды) 1919.
        Максимум (угловые секунды) 1952 г.
        Минимум (угловые секунды) 1887 г.
Расстояние от Земли
        Среднее (10  6  км) 149,6
        Минимальная (10  6  км) 147,1
        Максимальная (10  6  км) 152,1
 

Магнитное поле Солнца

Типичные значения напряженности магнитного поля для различных частей Солнца

Полярное поле: 1-2 Гаусс
Солнечные пятна: 3000 Гаусс
Протуберанцы: 10 - 100 Гаусс
Хромосферные слои: 200 Гаусс
Яркая хромосферная сеть: 25 Гаусс
Эфемерные (униполярные) активные области: 20 Гаусс
 

Солнечная атмосфера

Давление газа у поверхности (верх фотосферы): 0.868 мб
Давление на дне фотосферы (оптическая глубина = 1): 125 мб
Эффективная температура: 5772 К
Температура в верхней части фотосферы: 4400 К
Температура внизу фотосферы: 6600 К
Температура в верхней части хромосферы: ~ 30 000 К
Толщина фотосферы: ~ 500 км.
Толщина хромосферы: ~ 2500 км.
Цикл солнечного пятна: 11,4 года.

Состав Фотосферы:
    Основные элементы: H - 90,965%, He - 8,889%.
    Минорные элементы (ppm): O - 774, C - 330, Ne - 112, N - 102
Fe - 43, Mg - 35, Si - 32, S - 15

 

Примечания к информационным бюллетеням

— определения параметров, единиц измерения, примечания к нижним и нижним индексам и т. д.


Справочник по другим планетным информационным бюллетеням


Автор / куратор:
Д-р Дэвид Р. Уильямс, [email protected]
NSSDCA, почтовый код 690.1
Центр космических полетов имени Годдарда НАСА
Гринбелт, Мэриленд 20771
+ 1-301-286-1258



Официальный представитель НАСА: Эд Грейзек, [email protected]

Последнее обновление: 23 февраля 2018 г., DRW

Объемное рассеяние света в three.js | автор: Andrew Berg

Недавно я захотел использовать объемное освещение для эскиза в три цвета.js. В прошлом я использовал приближение объемного света Тибо Деспулена (WebGL) в Three.js с некоторыми обновлениями, чтобы запустить его в последней версии three. На этот раз я хотел вникнуть и попробовать реализацию прямо из исходного источника, Объемное рассеяние света Кенни Митчелла как постпроцесс в GPU Gems 3.

Общая методика остается неизменной для всех реализаций: сцены, где источник света — белый, а все закрывающие объекты — черные, к текстуре.

  • С помощью шейдера примените параметризованное радиальное размытие к этой текстуре для создания эффекта освещения.
  • Добавочно смешайте, полученное в результате рендеринга сцены с нормальным освещением, и отобразите на экране.
  • Все волшебство исходит от шейдера. В статье Gems Митчелл дает подробное объяснение использованной математики (большую часть которой я не понимаю) и того, как он, наконец, приходит к своему решению

    … оцените вероятность окклюзии в каждом пикселе путем суммирования выборок. вдоль луча к источнику света в пространстве изображения.Соотношение образцов, которые попадают в область излучения, по сравнению с образцами, которые попадают в окклюдеры, дает нам желаемый процент окклюзии…

    Затем он добавляет ряд параметров к этому суммированию, чтобы контролировать производимый эффект.

    • выдержка регулирует общую интенсивность / яркость.
    • decay контролирует спад от источника света.
    • Плотность контролирует разделение между образцами. Если коэффициент плотности увеличивается, расстояние между образцами уменьшается, что приводит к более ярким световым лучам, охватывающим более короткий диапазон.
    • Вес обеспечивает вторичный мелкозернистый контроль яркости.

    Каждый из них становится однородным в шейдере, который можно использовать для управления эффектом. Для моей реализации я также включил униформу, чтобы отрегулировать количество выборок вдоль луча, максимум до 100. Как для того, чтобы увидеть, как создается эффект, так и для настройки производительности. Чем больше количество сэмплов, тем дороже шейдер и тем ниже частота кадров.

    Для повышения производительности Митчелл рекомендует понижать дискретизацию эффекта, отображая его в меньшем масштабе, чем экран, и размывая результат.Для наглядности я делаю масштабированный рендеринг, но не размываю.

    Кроме того, если вам не нравятся получаемые артефакты с полосами, он рекомендует уменьшить контраст в сцене окклюзии. На его изображениях в качестве примера солнце представляет собой среднюю серую сферу.

    Объемная среда — V-Ray 5 для SketchUp

    Эта страница предоставляет подробную информацию о развертывании Volumetric Environment в редакторе активов V-Ray.

    Обзор


    В разделе Volumetric Environment в параметрах визуализации V-Ray вы можете увидеть и настроить параметры объемных эффектов Aerial Perspective и Environment Fog.

    Атмосферный эффект V-Ray Aerial Perspective имитирует воздушную перспективу — эффект, который атмосфера Земли оказывает на внешний вид объектов, наблюдаемых издалека, и который похож на туман или дымку. Атмосферный эффект работает вместе с V-Ray Sun для расчета приближения к эффекту воздушной перспективы.

    VRayEnvironmentFog — это атмосферный эффект, который позволяет моделировать среду с частицами, такую ​​как туман, атмосферная пыль и т. Д.

    UI Path


    || V-Ray Asset Editor || > Настройки> Объемная среда

    Параметры


    Тип — указывает тип используемого объемного шейдера среды.

    Aerial Perspective — имитирует атмосферный эффект воздушной перспективы, возникающий при просмотре объектов на расстоянии через атмосферу Земли. Эффект похож на туман или дымку. Этот атмосферный эффект работает вместе с VRaySun и VRaySky для расчета цвета и яркости.
    Environment Fog — имитирует участвующие среды, такие как туман или атмосферная пыль. По умолчанию он рассеивает свет, излучаемый всеми источниками света сцены.

    Aerial Perspective


    Sun — указывает объект Sun в сцене, к которой подключен эффект Aerial Perspective.

    Диапазон видимости — Определяет расстояние в метрах, на котором туман поглощает 90% света, исходящего от объектов позади него. Более низкие значения делают туман более плотным, а большие значения уменьшают эффект воздушной перспективы. Для получения дополнительной информации см. Пример видимого расстояния ниже.

    Высота атмосферы — управляет высотой слоя атмосферы в метрах. Более низкие значения можно использовать для художественных эффектов. Значение выражается в метрах и внутренне преобразуется в соответствии с текущими единицами измерения SketchUp. Для получения дополнительной информации см. Пример видимой высоты ниже.

    Light Multiplier — Управляет количеством солнечного света, рассеиваемого атмосферным эффектом. Значение по умолчанию 1.0 является физически точным; более низкие или более высокие значения могут использоваться в художественных целях.

    Цвет фильтра — Влияет на цвет нерассеянного света.

    Affect Environment — Когда отключено, атмосферный эффект применяется только к лучам камеры, которые попадают на реальные объекты, но не к лучам, падающим в небо. Это потому, что текстура VRaySky уже учитывает количество рассеянного солнечного света. Однако можно включить эту опцию для художественных эффектов, особенно в условиях низкой видимости. Для получения дополнительной информации см. Пример «Влияние лучей на окружающую среду» ниже.

    Влияние на фон — Определяет, применяется ли эффект к лучам камеры, попадающим в фон (если используется фон, отличный от VRaySky). Этот параметр включен по умолчанию, но при отключении возможны некоторые интересные эффекты.



    Пример: Расстояние видимости

    Расстояние видимости в метрах.



    Пример: высота видимости

    Высота видимости в метрах.



    Пример: влияние лучей окружающей среды

    Воздушная перспектива отключена

    Воздушная перспектива включена, влияние на окружающую среду отключено
    Эффект тумана не влияет на цвет неба и тени от солнца

    Aerial Perspective включен, Affect Environment включен
    Эффект тумана блокирует небо и солнечный свет


    Environment Fog


    Color — Определяет цвет тумана, когда он освещен источниками света.

    Emission — Контролирует выброс тумана (самосветление). Вы можете использовать этот параметр для замены окружающего освещения внутри тумана вместо использования GI.

    Множитель излучения — умножает цвет излучения.

    Расстояние — Управляет плотностью тумана. Большие значения делают туман более прозрачным, а меньшие — более плотным.

    Высота — Предполагается, что туман начинается с определенной высоты Z-уровня и продолжается вниз до бесконечности.Этот параметр определяет начальную точку по оси Z.


    Scatter GI

    Scatter GI — позволяет туману рассеивать глобальное освещение. Обратите внимание, что это может быть довольно медленным. Во многих случаях глобальное освещение в тумане можно заменить простым термином излучения. Когда опция включена, текущий выбранный алгоритм глобального освещения в настройках V-Ray используется для ускорения GI внутри объема (например, карта освещенности, световой кэш или грубая сила).

    Scatter Bounces — Когда Scatter GI включен, это контролирует количество отскоков GI, которые вычисляются внутри тумана.


    Влияет на

    Влияет на лучи камеры — указывает, виден ли туман для лучей камеры.

    Влияет на фон — Когда отключено, фон не закрывается туманом.

    Affect Secondary Rays — Определяет, должен ли туман влиять на тени, GI, отраженные и преломляющие лучи.


    На что влияет

    Огни — Определяет, какие источники света сцены влияют на туман. Он используется, когда у вас есть определенные источники света, влияющие только на определенные объекты в сцене, в то время как другая группа источников света влияет на туман окружающей среды.

    All Lights — Все источники света в сцене влияют на туман окружающей среды.
    Нет света — Свет в сцене не влияет на туман окружающей среды.
    Selected Lights — Только огни, выбранные из списка, влияют на туман окружающей среды.

    Банкноты


    • Обратите внимание, что Aerial Perspective вычисляется быстрее, чем атмосферный V-Ray Environment Fog, хотя результат является лишь приблизительным. Однако атмосферная V-Ray Aerial Perspective не может создавать объемные тени.

    ProLumetric — Эффекты объемного освещения

    Описание

    Эффекты объемного освещения с ProLumetric в Final Cut Pro X


    Â

    Управляйте источником света

    Используйте 8-точечный инструмент световой маскировки, чтобы изолировать источник объемного света.Хотите, чтобы ваши лучи света просто пробивались через небольшой оконный проем или дыру в облаках? Просто используйте экранный инструмент маскирования в Final Cut Pro X, чтобы сформировать маску вокруг источника света.


    Отрегулируйте цвет освещения

    Управляйте светом в своей сцене и регулируйте цвет объемного освещения. От ужина при приглушенном свете свечей до заката в сумерках вы можете изменить настроение с помощью экранных элементов управления.


    Добавить частицы пыли

    Более 24 различных предустановок пыли, которые можно добавить в объемный свет в Final Cut Pro X.От не в фокусе крупных частиц пыли до мелких мерцаний на расстоянии. Просто выберите одну из предустановок FCPX на панели эффектов.


    Рассеиватели света

    Рассеивайте свет двумя способами в Prolumetric. Сначала простой рассеиватель, расположенный у источника света. Это можно настроить с помощью ползунка на панели управления эффектами в Final Cut Pro X. Вторая точка рассеивания используется для отражения света вокруг сцены, создавая реалистичный объемный световой эффект.


    Потрясающие световые эффекты

    Создавайте эпические или мифологические световые эффекты, которые вы видите в голливудских блокбастерах, не экономя при этом на световом оборудовании.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.

    Any Queries? Ask us a question at +0000000000