Мастер класс марионетка: Марионетка: подборки мастер-классов, статей, публикаций о рукоделии и творчестве

Содержание

марионетка «Кто ты, птичка?». Творческое объединение «Дом музыки»

Медиа-партнеры

Медиа-партнеры

Медиа-партнеры

Медиа-партнеры

Медиа-партнеры

Медиа-партнеры

Медиа-партнеры

Партнеры

Партнеры

Партнеры

Технический партнер

Официальный автомобиль

Официальный партнер

При поддержке

При поддержке

Партнер образовательной программы

Партнеры

Партнеры

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Партнеры Фестивального клуба

Коллектив театра марионеток «Фигаро» – группа.

Театр марионеток «Фигаро» – это театр для детей. За 28 лет существования театра было поставлено много спектаклей и программ, с успехом идущих, как в школах, детских садах, театрах и интернатах, больницах и парках Москвы, так и за её пределами.

Репертуар театра:

«Три медведя» – пьеса Р. Альперин, по сказкам, басням и рассказам Л.Н. Толстого. 

«У Лукоморья дуб зелёный» – интерактивный спектакль-загадка по сказкам А.С. Пушкина, где участвуют актёры и разные куклы – и куклы марионетки, и перчаточные куклы, и тростевые… 

«Бабушка для инопланетянина» – пьеса Ю. Баркеева. Спектакль театра марионеток о добром, доверчивом, но очень одиноком Инопланетянине, который ищет свою бабушку… 

«Кем быть?» – интерактивный спектакль по произведениям Вл. Маяковского, Д. Хармса и Саши Черного в 2-х частях. 1-я часть – Я и мир: Дети попадают в зоопарк, где разные куклы – мягкие, перчаточные, тростевые, теневые, а затем в кругосветное путешествие… 2-я часть – кем быть? 

«Похождения Кима и его друзей» – пьеса Я. Кеслера и А. Митникова при участии Ю. Баркеева. Спектакль по мотивам корейских народных сказок. 

«Как Баба-Яга Лукоморье спасала» – новогодний мюзикл В. Романычева по пьесе Ю. Баркеева. 

«Скоморошина» – эсклюзивные маски и ростовые куклы. 

«Широкая Масленица» – с участием ростовых кукол, перчаточных и марионеток. 

«Шоу-«Фигаро» – концерт с участием марионеток, перчаточных и ростовых кукол, артистов эстрады, театра и кино, где много музыки и песен. Для детей разного возраста. Продолжительность 1 час

«Сохрани дом свой чистым и светлым» – автор Ю. Баркеев. Мюзикл композитора В. Романычева на стихи М. Либина и песен участников спектакля на тему «Мир без наркотиков» с участием артистов театра и эксклюзивных масок. 

«Рождество Христово» – спектакль с участием кукол марионеток. Это первый спектакль из серии «Притчи о Христе». 

«Приключения Бибигона» – мюзикл по сказкам Корнея Ивановича Чуковского «Приключения Бибигона» и «Мойдодыр». Режиссёр Ю. Баркеев, композитор К. Дудкин, аранжировщик Д. Чувилёв. 

Московский театр марионеток «Фигаро» (КТК «Фигаро) – дипломант 3-х Международных фестивалей:

1-й Международный фестиваль театров кукол им. С. Образцова, Москва, 2001 г.,

2-й Международный фестиваль СТД камерных театров кукол «Московские каникулы», Москва, 2005 г.

3-й Международный фестиваль детских театров «Трям, здравствуй!», Новгород, 1994 г.

Также театр удостоен премии Н.А. Островского «За многолетнюю и плодотворную работу с детьми-инвалидами, милосердие и благотворительность», г. Москва, 2016г. Театр выезжал на гастроли с куклами-марионетками в г. Белгород, Старый Оскол, Комсомольск на Амуре, участвовал в новогодней кампании в Хабаровском краевом театре драмы со спектаклем «Новогоднее путешествие вокруг света», но это представление было уже с большими ростовыми куклами. Спектакли театра проходят по выходным дням: в Арт-салоне и в Театральном зале в 12-00 и 14-00 часов.

Труппа:

Баркеев Юрий Георгиевич. Художественный руководитель и основатель театра, актёр и режиссёр. В 1966 году окончил Новосибирское театральное училище, Мастерская народного артиста РСФСР Н.Ф. Михайлова. Работал одним из ведущих актёров в театрах городов Омска, Кемерово, Воркуты и Москвы. В Москонцерте начал работать с 1977 года, в мастерской Чтецов и Сцен. Имеет три сольных концерта. В 1989 году организовал концертно-театральный филармонический коллектив «Фигаро», в активе которого – театр марионеток «Фигаро», где он осуществил более 15-ти постановок.

Астраханцева Екатерина Вячеславовна. Ведущая актриса театра, специалист по театру теней. В 1989 году окончила ДМШ им. Гнесиных. В 1998 году окончила эстрадное отделение ГУЦЭИ им. Н.М. Румянцева (Карандаша), Мастерская народного артиста России Ю.Б. Васильева. Работает в театре с 1996 года. Исполняет обязанности заведующего труппой театра.

Туник Вячеслав Петрович. Актёр театра, мастер по куклам. В 1991 закончил Нижегородское Театральное училище, отделение театра кукол, мастерская Рузанны Бунатян. Работал одним из ведущих артистов драматических театров в городах: Дзержинск, Сызрань, Москва (театр, п/р В. Спесивцева). Работает в театре с 2012 г.

Азарова Надежда Владимировна. Актриса театра. Училась в Международном Славянском Институте им. Г.Р Державина на актёрском факультете, мастерская народного артиста России В.А. Коняева. Работает в театре с 2013 года.

Грашин Александр Юрьевич. Актёр театра. В 2015 году закончил Международный Славянский Институт им. Г.Р. Державина по специальности артист драматического театра и кино, мастерская народного артиста России В.А. Коняева. Работает в театре с 2014.

Михайлова Анастасия Александровна. Актриса театра. В 2017 году закончила Международный Славянский Институт им. Г.Р. Державина по специальности артист драматического театра и кино, мастерская художественного руководителя театра «Апарте» А.Г. Любимова. Работает в театре с 2017 года.

Багина Елена Анатольевна. Главный администратор театра, художник по костюмам. В 2004 году окончила ГИТИС им. Луначарского, г. Москва, факультет эстрадного искусства, актёрско-режиссёрский курс Шароева И.Г., Шибагутдинова Е.Е. Работала главным администратором на ведущих концертных площадках Москвы. Работает в театре с 2010 года.

Литвиненко Борис Андреевич. Художник по свету, заведующий постановочной частью. В 1971 закончил ТХТУ, получил красный диплом. Работает в театре с 1990 года.

Белоусова Елизавета Александровна. Звукорежиссер. Учится в ТХТК. Работает в театре с 2017 года.

Клуб рукоделия » Как сделать марионетку. Мастер-класс

/ Автор: admin / Рубрики: игрушки

Марионетку-птицу вы легко сможете сделать сами. В этом вам поможет мастер-класс.

Материалы и инструменты:

  • для головы и туловища: деревянные заготовки — болванки — яйцо и матрешка;
  • для шеи: костяшки счетов;
  • для клюва: ручка от консервного ножа;
  • для ног: тонкие деревянные палочки;
  • для стоп: детали механизма рояля;
  • для хвостика и крыльев: деревянный гребень;
  • клей «Столяр»;
  • саморезы с колечком;
  • деревянные рейки;
  • прочная нитка, проволока;
  • дрель;
  • тонкое сверло;
  • острый ножик;
  • пилка по дереву;
  • узкогубцы.

1. Отмечаем на болванках точки соединения деталей (головы и шеи, туловища и шеи, туловища и ног, туловища и хвостика, туловища и крыльев). В яйце и матрешке просверливаем нужное количество отверстий. Их нужно просверливать парами.

2. Далее просверливаем отверстия в деталях головы, нижней части ног, то есть в тех местах, где будут присоединены ведущие нити. Вкручиваем несколько саморезов с небольшими колечками.

3. Отвинчиваем часть ручки ненужного консервного ножа, чтобы на конце получилась ровная площадка. Выровниваем тупой конец деревянной заготовки- яйца. Соединяем детали с помощью клея таким образом, чтобы получилась голова с длинным тяжелым клювом.

4. Теперь нужно сделать верхние части ног, для этого напилим тонкие деревянные палочки на четыре отрезка.  Для изготовления подвижного коленного сустава, обрабатываем концы каждой пары палочек так, как показано на фото. Далее просверливаем отверстия для соединения.

5. Складываем внахлест концы палочек таким образом, чтобы совпали отверстия и протягиваем сквозь них кусок проволоки. Концы отрезка загибаем петлями, а петли отгибаем по прямым углом, прижав к деревянным деталям. Затем приклеиваем стопы, используя в качестве деталей части рояльного механизма.

6. Собираем птицу-марионетку. Нанизываем на сложенную вдвое нитку костяшки от старых счетов. Получилась шея. Теперь соединяем туловище, шею и голову вместе. Присоединяем ноги.

7. Ломаем гребень на части для хвостика и крыльев. В каждой детали просверливаем по паре тонких отверстий. Привязываем детали, пропустив нить через сделанные отверстия.

8. Собираем вагу-конструкцию из тонких деревянных реек, к которой будут крепиться ведущие нити Подвижное коромысло насажено на деревянный шип, который закреплен на горизонтальной основе. К коромысло мы будем крепить нити, которые ведут к колечкам саморезов в стопах. К жесткой короткой поперечине закрепляем нитки, которые ведут к коленным суставам. Соединяем ваги и голову птицы. В основу ваги вкручиваем саморез с большим колечком — чтобы можно было подвесить птицу после игры.

Птица-марионетка готова!

Рекомендуемые статьи:

Клоун
Мастер – класс подготовила
Погорецкая Наталья — презентация на Slide-Share.ru 🎓


1


Первый слайд презентации

Клоун — марионетка
Мастер – класс подготовила
Погорецкая Наталья Ивановна,
педагог доп. образования
МБУДО «ЦДТТ»

Изображение слайда


2


Слайд 2

Инструменты и материалы:
Втулка от туалетной бумаги;
Круг из картона для лица
диам. 6 см;
3. Треугольник из картона для
шапочки; круг-помпон на шапочку;
4. Улыбка, глаза и нос клоуна;
5. Шесть кругов из бумаги для кудряшек-волос;
6. Прямоугольник для оклеивания втулки; 3 круга для пуговиц костюма;
7. Две детали для галстука-бабочки;
8. Две крышки от бутылок с проделанными отверстиями для ног;
9. Деревянная шпажка для управления клоуном-марионеткой;
10. нитки-пряжа: -4нитки по 20 см для рук и ног; -1 нитка 25 см для поддерживания головы;
— 2 нитки по 40-45 см для управления клоуном ;
11. клей; скотч; ножницы;
12. Шило или толстая игла.
Шаг 1

Изображение слайда


3


Слайд 3

Шаг 2
Берём втулку от туалетной бумаги, и оклеиваем её бумагой.

Изображение слайда


4


Слайд 4

Шаг 3
На круг для головы приклеиваем треугольник-колпак клоуна. Приклеиваем круги-кудряшки парика с наложением друг на друга в произвольном порядке.

Изображение слайда


5


Слайд 5

Шаг 4
Оформляем лицо клоуна: приклеиваем глаза, нос и улыбку. Голову приклеиваем к втулке.

Изображение слайда


6


Слайд 6

Шаг 5
На колпак приклеиваем помпон.
Затем приклеиваем двойной
бант-бабочку. На костюм клоуна
наклеиваем пуговицы.
Фигура клоуна готова.
Следующим этапом сделаем нити
управления клоуном марионеткой.

Изображение слайда


7


Слайд 7

Шаг 6
Крепление ноги марионетки
Шилом или иглой сделать отверстия для ног на расстоянии 0,5-1 см от нижнего края втулки. Вдеваем нитку в отверстия втулки и крышки; завязываем большой узелок, чтобы нитка не уходила из отверстия крышки.

Изображение слайда


8


Слайд 8

Шаг 7
Обе ноги делаем одинаково.

Изображение слайда


9


Слайд 9

Шаг 8
Делаем во втулке иглой или шилом отверстия для рук. На одной стороне нитки делаем большой узелок, вставляем нитку в отверстие втулки так, чтобы узел был внутри втулки. Обе руки делаем одинаково.

Изображение слайда


10


Слайд 10

Шаг 9
Берём 2 нитки по 40-45 см. Один конец нитки вставляем в отверстие крышки и завязываем узелок. Другую нитку вставляем в отверстие другой крышки.

Изображение слайда


11


Слайд 11

Шаг 10
К длинным ниткам привяжем нитки –руки, чтобы руки у клоуна-марионетки тоже двигались.

Изображение слайда


12


Слайд 12

Шаг 11
Нитку длиной 25 см зафиксируем сзади головы с помощью скотча.

Изображение слайда


13


Последний слайд презентации: Клоун — марионетка
Мастер – класс подготовила
Погорецкая Наталья

Шаг 12
В завершение все три нитки привяжем к деревянной палочке-шпажке. Клоун –марионетка готов.

Изображение слайда

Мастер-класс по шитью игрушек: Страус-марионетка

Представляю вашему вниманию мастер-класс по созданию марионетки-страуса. С такой марионеткой ваш ребенок будет занят не один вечер, ведь он его будет воспринимать как живого!
Детям нравится такие игрушки, поскольку есть что-то волшебное в этом искусстве — кукловод, дергая за пару веревочек, заставляет марионеток двигаться, как будто они настоящие! Марионетка — одна из популярных детских игрушек. Несмотря на незатейливую конструкцию, эта игрушка очень полезна для развития речи, координации и творческих способностей ребенка.

Автор: Угне Цверкунова

Магазин автора

 Нам понадобятся материалы:

  • Флис красный (можно розовый, оранжевый, желтый, малиновый).
  • Синтепон 1 см толщиной.
  • Искусственный мех с длинным ворсом 20*20 см.
  • Искусственная кожа 13*7 см.
  • Пенопластовый шар 6 см.
  • Декоративный шнур отрезки 50 см и 10 см.
  • Два шампура.
  • 2 разрезанные зубочистки (4 палочки).
  • Леска 1.5 м.
  • 4 бисеринки.
  • Спички.
  • Клей «Мастер».
  • Ножницы.
  • Нитка с иголкой.
  • Линейка.
  • Острый канцелярский нож.
  • Карандаш.
  • Маленькая ручная пила.
  • Шуруповерт со сверлом.

Этап 1. Тело и голова.

Рисуем на изнаночной стороне меха два прямоугольника размером 16.5*8 см (высота) и 12* 6 см (высота). Очень важно, чтобы мех располагался сверху вниз.

 Берем канцелярский нож и начинаем резать мех, при этом пальцами немного растягиваем полотно. По одному месту можно проходить ножом несколько раз пока не появятся две половинки. Ножницами резать мех нельзя, так как срежете красивый длинный ворс). Важно! Нож должен быть острым!

 Берем большой отрезок — это наше туловище. На одной стороне по центру делаем две небольшие прорези (5 мм) на расстоянии друг от друга в 2 см. А на  маленьком кусочке (голова) один прорез 5 мм.

Теперь складываем пополам мехом вовнутрь. Заправляем вылезающий ворс вовнутрь, чтобы не он мешала при шитье. Сшиваем две стороны (Можно на машинке, а можно руками). Снизу и справа.

Важно! Чтобы мех при сложении правильно лежал: сверху вниз.

 Выворачиваем на лицевую сторону.

 Продеваем  два конца шнура длиной 50 см через отверстия, чтобы шнуры вылезали на лицевую сторону. Выравниваем шнуры до одинаковой длины, прихватываем ниткой c изнаночной стороны возле прорезей, чтобы ноги страуса в будущем не перетягивались.

 Берем синтепон, складываем пополам и вставляем в меховое тельце и голову, через отверстие, которое не зашили.

 Берем шнур, спичкой подплавляем концы, чтобы он не распускался.

 Вдеваем нитку в иголку в одно сложение. Берем шнур длинной 10см, вставляем в тельце на глубине 1см и по центру прихватываем иголкой к меху. Закрепляем нить, прометываем по кругу небольшими стежками.

 Затягиваем нитку и закрепляем нить. Обрезаем. Должно получиться стянутое тельце, из которого вылезает шнур — это шея и две ноги снизу.

Этап 2. Голова.

Берем кусочек флиса 6*6 см.

 Разрезаем вдоль. Понадобиться только один треугольник. Это клюв страуса. Складываем пополам лицевой стороной внутрь.

 Сшиваем сторону от острого кончика до широкой части. Выворачиваем на лицевую сторону.

Вставляем клюв в незашитое отверстие в голове. И по кругу очень аккуратно, маленькими стежками пришиваем клюв по кругу.

Важно! Сразу 4 слоя не сшиваются. Сшивается 1 слой меха и 1 слой флиса по кругу. Ничего сложного, просто надо аккуратно.

 Соединяем голову и тело. Раздвигаем мех на голове и вставляем шнур на глубину 1 см в прорезанную дырочку, крепко пришиваем.

 Этап 3. Ноги. Часть 1.

Разрезаем пилой пенопластовый шарик пополам. Можно ножом с мелкими зубчиками (берегите пальцы!).

 Это наши подошвы-башмачки страуса. Берем кусочек искусственной кожи, кладем на него половинку шарика и обводим его. Надо два кружка. Вырезаем ножницами круги.

Этап 4. Изготовление крестовины — управление страусом.

Отрезаем два кусочка лески длиной 50 см. Спичкой расплавим кончики, чтобы получились утолщения.

 На каждую леску надеваем по бисеринке.

 Отрезаем еще два кусочка лески длиной 30 см и 22 см расплавляем концы и нанизываем по бусинке. Скучиваем, чтобы не потерялись лески.

 Берем шампура, отрезаем длиной 18 см и 30 см, Чертим полосочки, где будем вырезать пазы. На короткой палочке по середине, а на динной с конца отступаем 8.5 см и рисуем отрезок равный толщине палочки (примерно 5-6 мм).

 Берем маленькую ручную пилу и выпиливаем пазы глубиной 3-4 мм на каждой палочке. Теперь соединяем палочки паз в паз и склеиваем. Ставим под пресс (придавливаем 2-3 книгами). Даем высохнуть.

Берем шуруповерт, вставляем насадку сверла 2 мм, на концах короткой палочки сверлим по дырочки. И на длинной палочке сверлим отверстия: первую — на соединении, вторую — спереди (на более короткой части) длинной палочки.

 Этап 3. Ноги. Часть 2.

Отрезаем мех длиной 15 см, высотой 2 см канцелярским ножом. Мех расположен сверху вниз.

 Берем пенопластовую ступню. Наносим клей на изнаночную сторону меха и по краю пенопластовой ступни приклеиваем. И так же со второй лапкой.

 Теперь отрезаем мех высотой 2 см  и длиной 10 см.

 Сшиваем пополам каждый отрезок.

 Верхний край прометываем по кругу и стягиваем, но так, чтобы осталась небольшая дырочка (чтобы пролезли ноги-шнуры).

 Теперь продеваем в дырочки ноги-шнурки, с лицевой стороны в изнаночную. Хорошо пришиваем их к меху.

 Пенопластовые башмачки смазываем клеем. Меховые круги тоже проклеиваем. Теперь берем круг в руку и надеваем на макушку пенопластового башмачка, расправляем, прижимаем пальцами. И оставляем подсыхать.

Этап 5. Сборка.

Берем длинную иголку вставляем  50 см леску и протыкаем меховой башмачок по центру снизу вверх, через пенопласт, рядом со шнурком вытаскиваем иглу и тянем, пока бисеринка не упрется в пенопласт. Тоже самое со вторым башмачком.

 Берем вырезанные из искусственной кожи круги и приклеиваем к подошве башмачка.

 Теперь прикрепляем лески с бисеринками к телу и голове. Протыкаем тельце снизу вверх по центру. Также с головой.

 Теперь берем леску, которая держит голову вставляем в переднюю дырочку, снизу вверх, обматываем вокруг палки 1 раз и снова вставляем в дырочку, капаем капельку клея и плотно втыкаем зубочистку, чтобы леска не выскочила. Обрезаем зубочистку, чтобы она торчала 7-8 мм над палочкой.

Тоже самое делаем с телом страуса, только леску втыкаем в центральную дырочку, капля клея, и зубочистка. Обрезаем зубочистку, чтобы она торчала 7-8 мм над палочкой.

Теперь ноги. Втыкаем леску левой ноги в левую палочку, делаем оборот и еще раз в дырочку снижу вверх. Всталяем зубочистку. Обрезаем, чтобы она торчала 7-8 мм над палочкой. Делаем тоже самое с другой ногой.

Важно! Когда втыкаем зубочистки в дырочки для ног, клеем мы не проклееваем дырочки. Это нужно для того, чтобы легче распутать ноги страуса (дети постоянно их путают) просто вытащить зубочистки, расправить леску и заново заправить леску в дырочки, заткнув их зубочисткой.Обрезаем зубочистку, чтобы она торчала 7-8 мм над палочкой.

 Осталось приклеить глазки, главное приклеить их на уровне клюва, а вот ширину между глаз можно выбрать произвольно. Глаза приклееваем прямо на мех.

 Страус готов!

«Леденичный мир»: Мастер-класс: кукла-марионетка Страусенок

Кукла-марионетка Страусенок. (МК написан в феврале 2008г)

Театр кукол –явление древнее, но не теряющее своей привлекательности и поныне. Чтобы окунуться в его волшебный мир, нужно совсем немного: желание, хорошее настроение и пару часов свободного времени. Сделать куклу-марионетку под силу даже начинающей мастерице. И поверьте, ваши старания будут вознаграждены, когда вы увидите неподдельный детский восторг. Ведь ни один ребенок не сможет отказаться от игрушки, которая оживает в его руках.

Для работы нам потребуются:

  • ·         Пушистые нитки для вязания, например, «Травка»
  • ·         Крючок №7
  • ·         Синтепон
  • ·         Несколько лоскутков плотного трикотажа
  • ·         Две пуговицы для глаз
  • ·         Нитки «ирис»
  • ·         Деревянная рейка длиной  40см
  • ·         Самоклеющаяся бумага
  • ·         Ножницы, иголки, нитки, шило, гвозди, молоток

Игрушкам передается то настроение, с которым мы их творим. Наш персонаж трогательный и веселый! Представьте себе еще неоперившегося птенца, который неловко переступает лапками, потешно спотыкается и всюду сует свой любопытный нос. Представили? Тогда улыбнитесь и приступаем.

1.  Вяжем шею. Набрать цепочку из 40 воздушных петель (в.п.), провязать 3 ряда столбиками без накида (ст.б\н). Закрепить нить и оставить свободный конец длиной 15 см. С его помощью мы будем крепить шею к туловищу.

Вяжем ноги. Набрать цепочку из 80 в.п., провязать 2 р. ст.б\н.

Вяжем туловище. Набрать цепочку из 20 в.п., провязать 10 р. ст.б\н. Не обрезая нить, сложить получившийся прямоугольник пополам. Соединить две его стороны с помощью полустолбиков. Вывернуть, наполнить синтепоном, закрыть оставшуюся сторону с помощью полустолбиков.

Вяжем голову. Набрать цепочку из 5 в.п., соединить в кольцо 1 ст.б\н,  провязать в 1м ряду 10 ст.б\н, далее делать прибавления: во 2м р. в каждую вторую петлю основания вязать по 2 ст.б\н, в 3м р. в каждую третью петлю основания вязать по 2 ст.б\н, в 4м р. в каждую четвертую  петлю основания вязать по 2 ст.б\н, в 5м р. в каждую пятую петлю основания вязать по 2 ст.б\н. После этого провязать 4 ряда прямо и закончить симметрично. Немного не доходя до конца, наполнить голову синтепоном и довязать.

2. Выкраиваем из трикотажа две детали клюва, четыре детали лап. Клюв – треугольник со сторонами 8 см, лапы – почти эллипсы 7 см в ширину, 9 – в длину. Сшиваем вручную или на машинке, кому как больше нравиться. Я сшивала вручную петельным швом. Оставив в лапах незашитыми небольшие отверстия, наполняем синтепоном. 

3. Собираем все части в одно целое с помощью нитки и иголки. Пришиваем глазки. 

4. Приготовьте два отрезка нити «ирис» длиной по 1 м и два отрезка длиной по 50 см. К макушке, туловищу у хвоста и лапам крепим нить с помощью иголки. На лапах лучше закрепить ее в трех местах, чтобы облегчить управление куклой. Если это кажется неудобным, лапы можно утяжелить , наполнив небольшим количеством гальки.

4. Делаем вагу. Деревянную рейку распиливаем на два отрезка длиной по 20 см. Если рейка недостаточно гладкая, обклеиваем ее самоклеющейся бумагой, чтобы избежать заноз. Скрепляем крест накрест двумя гвоздиками, прячем их тоже под самоклейку. На концах отрезков  делаем шилом отверстия. Продеваем в них нить или леску, регулируем высоту и закрепляем. Лишнее отрезаем.

Можно начинать представление!

P.S. Мини-словарик: 1. Марионетка – кукла, движениями которой управляют с помощью нитей, закрепленных на ваге. 2. Вага – специальное приспособление для управления куклой-марионеткой, состоящее из основного и дополнительных брусков, и имеющее разную конструкцию в зависимости от того, движениями какой куклы осуществляется управление (куклой-человеком или куклой-животным).

Марионетка «Страус». Мастер-класс. Марионетка «Страус». Мастер-класс Пошаговый разбор как сделать марионетку

Хотите сшить «живую» игрушку, умеющую ходить, кланяться и подавать лапку? Легко!

Материалы:

  • фетр оранжевого цвета;
  • искусственный мех;
  • искусственный мех с длинным ворсом;
  • полосатый трикотаж;
  • стеклянные глазки 16 мм;
  • синтепон;
  • застежки-карабины;
  • вага из деревянных реек 22 х 16 см.

Инструменты
:

  • швейная машина;
  • иголка;
  • вдеватель для резинки или пинцет;
  • булавки.

Описание шитья игрушки страуса

1. Делаем вагу крест из деревянных реек, к которому крепятся нити управления марионеткой. Склеиваем палочки и делаем выемки для нитей.

2. Обводим и вырезаем маленькими ножницами детали из меха с длинным и коротким ворсом, а также из трикотажа, делая припуски на швы.

3. Детали клюва соединяем швом «вперед иголку», возвращаясь в обратном порядке по тем же стежкам. Лапы сшиваем петельным швом с середины в обе стороны.

4. Задний шов делаем после, там может остаться большой припуск, Детали из меха и трикотажа можно прошить на машинке.

5. У туловища отверстие для выворачивания оставляем сбоку, у головы — под хохолком. Мех с длинным ворсом шьем вручную, убирая ворс иголкой между деталями. Выворачиваем, наполняем синтепоном (кроме головы, крыльев, хохолка и хвоста).

6. Шею и ноги игрушки удобней заполнить не комочками, а вырезанными полосками из синтепона, пользуясь вдевателем для резинок или пинцетом.

7. В месте пересечения сшитых деталей головы пришиваем клюв. Размечаем место для глаз, делаем проколы. Рядом с ними пришиваем маленькие кусочки меха.

8. Соединяем глазки с головой.

Наполняем голову синтепоном, зашиваем отверстие и пришиваем на его месте хохолок.

9. На лапах толстой ниткой делаем стяжки, соединяем ступню с ногой потайным швом.

10. К туловищу пришиваем крылья и хвост. Внизу располагаем ноги, пришиваем шею.

11. Подвешиваем игрушку на крепкие нити. Используем для этого застежки-карабины для бижутерии и петельки из тонких шнуров. Привязываем нить к ваге. Не привязывайте нити сразу накрепко, пока не отрегулировали высоту крепления частей страуса, удобную для управления игрушкой.

Кукла-марионетка Страусенок.

Театр кукол –явление древнее, но не теряющее своей привлекательности и поныне. Чтобы окунуться в его волшебный мир, нужно совсем немного: желание, хорошее настроение и пару часов свободного времени. Сделать куклу-марионетку под силу даже начинающей мастерице. И поверьте, ваши старания будут вознаграждены, когда вы увидите неподдельный детский восторг. Ведь ни один ребенок не сможет отказаться от игрушки, которая оживает в его руках.

Для работы нам потребуются:

* · Пушистые нитки для вязания, например, «Травка»

* · Крючок №7

* · Синтепон

* · Несколько лоскутков плотного трикотажа

* · Две пуговицы для глаз

* · Нитки «ирис»

* · Деревянная рейка длиной 40см

* · Самоклеющаяся бумага

* · Ножницы, иголки, нитки, шило, гвозди, молоток

Игрушкам передается то настроение, с которым мы их творим. Наш персонаж трогательный и веселый! Представьте себе еще неоперившегося птенца, который неловко переступает лапками, потешно спотыкается и всюду сует свой любопытный нос. Представили? Тогда улыбнитесь и приступаем.

1. Вяжем шею. Набрать цепочку из 40 воздушных петель (в.п.), провязать 3 ряда столбиками без накида (ст.бн). Закрепить нить и оставить свободный конец длиной 15 см. С его помощью мы будем крепить шею к туловищу.

Вяжем ноги. Набрать цепочку из 80 в.п., провязать 2 р. ст.бн.

Вяжем туловище. Набрать цепочку из 20 в.п., провязать 10 р. ст.бн. Не обрезая нить, сложить получившийся прямоугольник пополам. Соединить две его стороны с помощью полустолбиков. Вывернуть, наполнить синтепоном, закрыть оставшуюся сторону с помощью полустолбиков.

Вяжем голову. Набрать цепочку из 5 в.п., соединить в кольцо 1 ст.бн, провязать в 1м ряду 10 ст.бн, далее делать прибавления: во 2м р. в каждую вторую петлю основания вязать по 2 ст.бн, в 3м р. в каждую третью петлю основания вязать по 2 ст.бн, в 4м р. в каждую четвертую петлю основания вязать по 2 ст.бн, в 5м р. в каждую пятую петлю основания вязать по 2 ст.бн. После этого провязать 4 ряда прямо и закончить симметрично. Немного не доходя до конца, наполнить голову синтепоном и довязать.

2. Выкраиваем из трикотажа две детали клюва, четыре детали лап. Клюв – треугольник со сторонами 8 см, лапы – почти эллипсы 7 см в ширину, 9 – в длину. Сшиваем вручную или на машинке, кому как больше нравиться. Я сшивала вручную петельным швом. Оставив в лапах незашитыми небольшие отверстия, наполняем синтепоном.

3. Собираем все части в одно целое с помощью нитки и иголки. Пришиваем глазки.

4. Приготовьте два отрезка нити «ирис» длиной по 1 м и два отрезка длиной по 50 см. К макушке, туловищу у хвоста и лапам крепим нить с помощью иголки. На лапах лучше закрепить ее в трех местах, чтобы облегчить управление куклой. Если это кажется неудобным, лапы можно утяжелить, наполнив небольшим количеством гальки.

5. Делаем вагу. Деревянную рейку распиливаем на два отрезка длиной по 20 см. Если рейка недостаточно гладкая, обклеиваем ее самоклеющейся бумагой, чтобы избежать заноз. Скрепляем крест накрест двумя гвоздиками, прячем их тоже под самоклейку. На концах отрезков делаем шилом отверстия. Продеваем в них нить или леску, регулируем высоту и закрепляем. Лишнее отрезаем.

Можно начинать представление!

P.S. Мини-словарик:
1. Марионетка – кукла, движениями которой управляют с помощью нитей, закрепленных на ваге. 2. Вага – специальное приспособление для управления куклой-марионеткой, состоящее из основного и дополнительных брусков, и имеющее разную конструкцию в зависимости от того, движениями какой куклы осуществляется управление (куклой-человеком или куклой-животным).

У меня в копилочке есть и другие мастер-классы, если это будет интересно, я буду их постепенно добавлять
кое-что можно посмотреть на моей страничке в блоге, вот здесь

Источник: http://www.supersadovnik.ru/masterclass.aspx?id=393

Лара Хаметова

Использованы фотографии: ИД «Бонниер Пабликейшенз»/Дмитрия Королько

Сколько разных ролей переиграет ребенок за день! Он даже пытается самостоятельно ставить кукольные спектакли… Прочитана сказка, написан «сценарий». Не хватает только игрушек, которые могут двигаться.

Театр кукол — явление древнее и пережившее не одно падение и расцвет. Человека всегда завораживали, а иногда и пугали сходство
марионетки с живым существом и тема «управляющий-управляемый». Первые управляемые куклы появились еще в Египте и Древней
Греции, Древнем Риме. После распада античных государств это искусство широко распространилось в Италии, Франции и других странах Европы. В Россию марионетки попали в XVIII веке — театр кукол завезли иностранцы. Кстати, слово «марионетка» происходит от наименования фигурок божьей матери (Marion, Marionette): ее маленькие деревянные статуэтки продавались в храмах во время богослужения в Cредние века. Марионетки управляются с помощью нитей, привязанных к ваге. Вага — специальное приспособление для управления куклой. Для управления куклой-человеком вага состоит из основного вертикального бруска, который кукловод держит в руках; неподвижного бруска, крестообразно прикрепленного к основному бруску, и качающегося «коромысла», прикрепленного к основному
бруску выше неподвижного бруска. Но есть и другие конструкции ваг. Для управления движениями кукол-животных применяются ваги с основным бруском, расположенным горизонтально. Обратите внимание на то, что к этому бруску могут крепиться дополнительные бруски
(один или несколько) — для управления лапами.

Марионетка — кукла на ниточках, управляемая кукловодом. Название Marionetta (управляемая театральная кукла) и первый экземпляр игрушки появились в XVI веке и с тех пор прочно вошли в мир театрального искусства. Современные мастерицы предлагают много подробных мастер-классов, как сделать марионетку своими руками.

Для изготовления простых кукол понадобится картон, нитки, лоскутки ткани, природные материалы и даже носки. Зелёный носочек, надетый на руку, выступит в роли Лягушонка Маппета. Для других кукол-ротиков можно взять носки других цветов, а также детали глаз и смешные парики. Такие куклы пригодятся для самостоятельных постановок в детском саду или дома.

Простая модель из бумаги

Простой и несложный мастер-класс подскажет, как сделать марионетку из бумаги для домашнего спектакля. Таким способом создаются абсолютно любые персонажи: зверушки, клоуны, прекрасные девушки или злые волшебники. Для работы понадобится плотная бумага или картон, эскиз подходящей куклы, краски, крестовина для крепления и леска
.

Ход работы:

  1. Перенести выбранный эскиз куклы на плотную бумагу и раскрасить.
  2. Вырезать отдельно все составляющие игрушки, дыроколом на местах крепления и сгибов сделать отверстия.
  3. Через каждое отверстие протянуть нить или леску и зафиксировать свободные концы на крестообразном креплении.

Попробовав силы на простых моделях марионеток, можно переходить к более сложным вариантам.

Изготовление весёлого страусёнка не требует особых усилий, поэтому к его созданию можно привлекать детей. Совместное творчество сблизит и сделает семейный досуг весёлым и полезным. Для работы понадобится обычный и цветной картон, акриловые нитки для помпонов, заготовки глаз, леска или верёвочки
.

Ход работы:

Готового страусёнка украсить перьями, бисером или бусинами.

Милый волшебник, повинующийся движению руки кукловода, придётся по душе и детям, и взрослым. А материалы для его создания найдутся в любом доме. Этот пошаговый мастер-класс о том, как сделать куклу марионетку своими руками, включает в себя не только изготовление каркаса, но и пошив костюма для марионетки, потому подойдёт более опытным мастерам.

Понадобятся: пластилин, картон, газеты, шнурок и проволока, ткань для костюма, швейные принадлежности, саморезы и деревянная крестовина
.

Ход работы:

Эльф из папье-маше

Изготовление очаровательного эльфа займёт много времени, но результат непременно порадует
.

Изящная куколка станет главным героем многих сказочных постановок и полюбится как детям, так и взрослым.

Создаётся в несколько этапов: черновая заготовка туловища из папье-маше, оформление тела, нанесение рисунка и пошив одежды. Важный этап — эскиз будущей куклы. Нарисовать на плотной бумаге схему для марионетки, разделить на секторы и вырезать заготовки. На их размер и надо ориентироваться при создании объёмных деталей.

Понадобятся:

  • пластилин;
  • проволока;
  • газеты, туалетная бумага и клей;
  • готовые заготовки глаз и парик;
  • акриловый грунт.

Пошаговый разбор как сделать марионетку:

  1. Из пластилина вылепить все составляющие куклы, сверяясь с размером бумажных деталей. Заготовку головы обклеить кусочками туалетной бумаги, а каркас туловища газетами, оставить до полного высыхания.
  2. Разрезать детали пополам, вынуть пластилин и соединить обратно, вставляя на местах крепления петли из проволоки. Обклеить всю заготовку ещё одним слоем белой бумаги. Дополнительно покрыть тело белым акриловым грунтом.
  3. Детали куклы соединить между собой. Сделать это можно связав лентой петли между двумя заготовками, так конструкция марионетки будет более подвижная, или скрепить тонкой прочной проволокой. Выкрасить тело и голову краской, близкой к цвету кожи.
  4. На голове закрепить детали глаз и волосы. Дополнительно нарисовать эльфу маску или нанести переплетения узоров.
  5. Управляется кукла при помощи крестовины. Для этого в местах крепления управляющих петель (ноги и ладони) продеть леску и соединить их с крестовиной.
  6. Осталось сшить для эльфа любой фантастический наряд и можно приступать к репетициям!

Марионеткой называется любая игрушка, управляемая с помощью натяжения нитей и руками кукловода. По предложенным мастер-классам легко создать собственную куклу, получив при этом незабываемое удовольствие от творчества.

Сколько разных ролей переиграет ребенок за день! Он даже пытается самостоятельно ставить кукольные спектакли… Прочитана сказка, написан «сценарий». Не хватает только игрушек, которые могут двигаться.

Театр кукол — явление древнее и пережившее не одно падение и расцвет. Человека всегда завораживали, а иногда и пугали сходство марионетки с живым существом и тема «управляющий-управляемый». Первые управляемые куклы появились еще в Египте и Древней Греции, Древнем Риме. После распада античных государств это искусство широко распространилось в Италии, Франции и других странах Европы. В Россию марионетки попали в XVIII веке — театр кукол завезли иностранцы. Кстати, слово «марионетка» происходит от наименования фигурок божьей матери (Marion, Marionette
): ее маленькие деревянные статуэтки продавались в храмах во время богослужения в Cредние века.

Марионетки управляются с помощью нитей, привязанных к ваге. Вага — специальное приспособление для управления куклой. Для управления куклой-человеком вага состоит из основного вертикального бруска, который кукловод держит в руках; неподвижного бруска, крестообразно прикрепленного к основному бруску, и качающегося «коромысла», прикрепленного к основному бруску выше неподвижного бруска. Но есть и другие конструкции ваг. Для управления движениями кукол-животных применяются ваги с основным бруском, расположенным горизонтально. Обратите внимание на то, что к этому бруску могут крепиться дополнительные бруски (один или несколько) — для управления лапами.

МАТЕРИАЛЫ

  • синтепон
  • деревянная рейка
  • обрезки цветного флиса
  • боа из тонких перьев
  • цветные перья
  • горсть мелких камней
  • тонкая веревка или прочная нить

ИНСТРУМЕНТЫ

Шаг 1

Выкройте из флиса 2 прямоугольника: большой – для туловища и поменьше – для головы. Длина каждого из них должна в 2 раза превышать ширину. Для изготовления этой игрушки выкраивались прямоугольники размером 15 х 30 см
(для головы) и 20 х 40 см (для туловища). Сшейте 2 треугольные пирамиды.
Сложив прямоугольник пополам поперек, сострочите его короткие стороны, затем проложите строчку по одной из открытых сторон получившегося квадрата. Расправьте «мешочек» и сложите его таким образом, чтобы получился треугольный «молочный» пакет (см. фото). Оставьте незашитыми отверстия. Наполните детали синтепоном.

Шаг 2

Вырежьте из белого и черного флиса части глаз и пришейте их к голове,
расположив пирамидку головы так, чтобы у птицы получились клюв и острая макушка.

Шаг 3

Сложите пучок из нескольких цветных перьев, свяжите их и пришейте как «хохолок»: надрежьте флис на голове, вставьте перья и зашейте отверстие.
Так же пришейте к туловищу хвост из пучка перьев.

Шаг 4

Сделайте шею. Отрежьте часть боа из тонких перьев. Надрезав ножницами
ткань на туловище и на голове, вложите в отверстия концы боа и зафиксируйте их ниткой. Не делайте шею чрезмерно длинной, иначе будет неудобно управлять головой птицы.

Шаг 5

Выкройте из цветного флиса лапы страуса. Отстрочите их по краю контрастной ниткой, оставив отверстие у основания лапы. Вложите в него кусочек синтепона, а затем небольшое количество мелких камней, чтобы утяжелить лапу.

Шаг 6

Отрежьте два одинаковых куска боа – ноги птицы. Длина ног и шеи должна соответствовать размерам других деталей. Вложите конец отрезка боа в лапу и прострочите на швейной машине, чтобы зафиксировать его. Изготовив две ноги, надрежьте ножницами ткань по бокам туловища, вложите внутрь свободные концы отрезков боа и зашейте отверстия. Если вместо флиса вы используете другие («сыпучие») ткани, перед началом работы проклейте их флизелином – тогда вы сможете делать надрезы в любом месте, не опасаясь, что ткань «поползет».

МАСТЕРСКИЕ »Кукольная лаборатория CLUNK

CLUNK Puppet Lab предлагает мастер-классы по кукольному представлению, придуманному кукольному театру, от сюжета к сцене, кукольному строительству, автоматам и скульптуре. Если вы не можете найти то, что ищете, в наших доступных семинарах, свяжитесь с нами, и мы будем рады создать семинар специально для вас.

Со-арт-директор

CLUNK Шона Рейтер уже более 12 лет преподает в университетах и ​​колледжах, в общественных художественных программах и в системе государственных школ.

Обратите внимание, что в настоящее время CLUNK не имеет учебного заведения. Запросы на проведение семинаров зависят от наличия места, например, классной комнаты в школе или художественной галереи. Если вы ищете место, студия Puppetmongers Studio также является доступной альтернативой.

ПРЕДСТОЯЩИЕ:

Шона будет преподавать в Школе кукол Торонто. Оставайтесь с нами для получения дополнительной информации.

Школа кукол в Торонто посвящена созданию и укреплению канадской кукольной культуры посредством образования и поддержки разработки новых работ начинающими и признанными художниками.Наши мастерские — это люди из всех слоев искусства, которые заинтересованы в изучении и интеграции кукольного искусства в свою художественную практику. Шона — одна из многих художников, преподающих в TSP.

ПРЕДЫДУЩИЕ МАСТЕРСКИЕ

Интенсивный курс кукольного искусства колледжа Хамбер

14-дневная увлекательная, энергичная, практическая программа обучения искусству театра кукол. Создан, чтобы познакомить вас со всеми основами кукольного искусства: от манипуляции и конструирования до дизайна и создания спектакля.Для кукловодов, художников, композиторов, учителей, писателей, исполнителей, дизайнеров, танцоров, техников или всех, кто заинтересован в интеграции кукольного искусства в свою творческую практику.

Интенсивная учебная программа фокусируется на:
• Изучение марионеточных манипуляций; дыхание, голос, импульс и движение.
• Конструкция кукол; конструкция, материал и механизмы.
• Создание спектакля исследуется в условиях кукольной лаборатории посредством сотрудничества в различных ансамблевых группах, создавая оригинальные и экспериментальные материалы.
• Кукольный бизнес; гранты, сбор средств, реклама и продвижение.

Интенсивный курс кукольного искусства — это курс непрерывного образования в колледже Хамбер, который преподают Шона Рейтер из кукольной лаборатории CLUNK, Фэй Дюпрас из зарубежного ландшафтного производства и Энн и Дэвид Пауэлл из театра кукольников.

Для получения дополнительной информации посетите: humberpuppetry.ca

Мастер-классы колледжа Хамбер

Серия мастер-классов — это мастер-классы, предназначенные для студентов, которые имеют общие знания и опыт в кукольном искусстве и хотят приобрести определенные навыки в определенной области кукольного искусства.Эти трехдневные семинары предоставят студентам передовые техники и методы в небольших группах, а также предоставят студийное время для оттачивания навыков под руководством профессионального кукловода.

Обучение включает вечернее подведение итогов «Show and Tell» для каждой серии, так что вы также можете увидеть, чем занимаются другие семинары.

Школа кукол Торонто:

Мастерская автоматов:

Это исследовательский практический семинар для начинающих, предназначенный для людей, которые хотят создавать свои собственные автоматы, игрушки, механические скульптуры, декорации или другие устройства.Участники изучат основные принципы механики и создадут простые механические прототипы (с использованием различных материалов и инструментов). Семинар начнется с обзора основных механических принципов и основных механизмов, включая рычаги, кривошипы и кулачки, и мы построим некоторые из этих механизмов, чтобы использовать их в качестве справочных материалов на протяжении всего семинара. В процессе проектирования участники спроектируют и построят свои собственные автоматы из картона, пенопласта, бумаги, дюбелей, небольших деревянных деталей и различных креплений.Этот семинар — прекрасная возможность поэкспериментировать и проверить идеи.

Где живут истории — от сюжета к сцене:

Когда мы читаем, слышим или видим действительно увлекательную историю, она оживает внутри нас. Наше сочувствие персонажам, наша способность вызывать в воображении мир, в котором происходит история, и наша готовность приостановить свое недоверие воплощаются в этом опыте. Хорошее повествование — одна из основ самобытного кукольного театра.

Работая с различными методами и материалами, у вас будет возможность изучить различные подходы и процессы для преобразования ваших идей посредством создания ансамблей, разработки, развития персонажей и ролевых игр на ваших ногах.Будьте готовы погрузиться в воображение, заняться физическими упражнениями, поработать руками и поиграть.

Начинающая марионетка:

Струнные марионетки имеют свои собственные свойства движения, отношения к гравитации, натяжению, весу и характеру.

Это двухдневный вводный семинар:

День первый: участники создадут марионеток из различных материалов

День второй: участники будут изучать методы движения, дыхания, импульсов, концентрации и выполнения.Акцент будет сделан на эксперименты и игры.

Для получения информации о том, как зарегистрироваться на семинары в TSP, посетите: torontoschoolofpuppetry.com

AGO Кукольная мастерская:

Этот всеобъемлющий семинар, вдохновленный работами нынешнего постоянного художника Джерома Гавра, проведет студентов через процесс конструирования и создания куклы. Понимание механизмов и того, как они работают, бесценно для всех кукловодов. Основываясь на основных принципах, студенты будут изучать конструкцию марионеток, дизайн, материалы и механику, включая суставы, баланс, элементы управления и эстетику.

Домашняя страница кукольного театра — Кукольные школы, мастерские и стажировки

Мастер-классы и мастер-классы

Австралия

FestivFactory Puppetry Workshops — семинары по договоренности в Woodend Melbourne

Чешская Республика

Летний семинар по строительству марионеток в Праге

Франция

Institut International de la Marionnette, Charleville-M? Zi? Res

Германия

Профессор Альбрехт Розер (включая Летнюю академию)

Италия

La Scuola delle Guarattelle — Неаполь

Ежегодный конкурс кукольного театра в Северной Италии!

Приглашаем вас присоединиться к нам на недельный семинар по театрализованному представлению кукол, кульминацией которого станет общественное празднование Летнего солнцестояния и праздника Святого Иоанна Крестителя.Сотрудничайте с международными участниками и местными жителями, чтобы создать мероприятие, основанное на ритуальных традициях Моринезио, удаленной деревни в регионе Пьемонт в итальянских Альпах.

Мастера-кукольники Алекс Кан и София Мишахеллес проведут семинар, черпая вдохновение непосредственно из жизни, истории и народных сказок деревни. Участники научатся на практике создавать и конструировать куклы, маски, знамена, фонари и музыкальные инструменты. Совместными усилиями мы разработаем и проведем ритуальные шествия в канун и День солнцестояния в тандеме с региональными музыкантами и другими местными жителями.

Регистрационный взнос включает:
— Обучение и материалы в мастерской
— Трансфер от автобусного / железнодорожного вокзала в Кунео или Турине
— Квартира или комната в B&B
— Ежедневный традиционный завтрак, обед и ужин
— Экскурсия по местной сырной ферме
-День выпечки хлеба в деревенской коммунальной печи

Зарегистрируйтесь пораньше и получите скидку 10%!

Для получения дополнительной информации свяжитесь с Софией Михельес по телефону (207) 773.6033
или посетите наш веб-сайт по адресу www.superiorconcept.org/Morinesio

Соединенное Королевство Великобритании

Cleaford Puppet Workshops — семинары в Фарнхэме, Суррей по использованию кукол и других наглядных материалов в церкви и школе

Неделя обучения One Way UK: недельный курс христианского кукольного искусства с One Way UK в Ноттингеме, Англия. Стоимость 50ukp, звоните 0115 9561876 или 0115 96

.

США

Курсы аниматроники от Animatronics

Семинар Bali & Beyond Ensemble (Wayang Kulit) — Лос-Анджелес, Калифорния

Центр мастерских кукольного искусства — Атланта, Джорджия

Бесплатные общественные садовые кукольные мастерские — Нью-Йорк, Нью-Йорк Ресурсный сайт

Annual International Summer Academy of String Puppetry,

Mozart and the Marionette
После годичной задержки из-за таких международных инцидентов, включая землетрясения и предстоящие войны, а также местные неудобства из-за задержек строительства, Программа кукольного искусства Университета Коннектикута будет представлена ​​снова. интенсивное обучение исполнению и конструированию марионетки под руководством мастеров-художников Альбрехта Розера, Ингрид Хоенфер и Майкла Мордо.В этом году Академия будет посвящена «Волшебной флейте» Вольфганга Амадея Моцарта. Международная летняя академия будет проводиться в 4-й раз в Университете Коннектикута под руководством профессора Барта Роккобертона и Программы кукольного искусства.

Для информации:

США
Профессор Барт Роккобертон младший Программа кукольного искусства
Университет Коннектикута
Летняя академия струнного кукольного искусства
802 Bolton Road, U-1127
Storrs, CT 06269-1127
U .S.A.
Телефон: (001) -860-486-4568 (6)
Факс: (001) -860-646-9721
электронная почта: [email protected]
www.puppetarts.uconn.edu

Германия
Professor Albrecht Roser
Urbanstr. 49
70182 Штутгарт
Германия
Телефон: 0711/226 35 09
Факс: 0711/226 25 86
электронная почта: [email protected]
Веб-сайт Альбрехта Розера

Театральный центр Юджина О’Нила, Уотерфорд, Коннектикут

Объявление ежегодной кукольной конференции.Безусловно, лучшее место для сотрудничества, экспериментов, изучения и развития ваших идей и талантов, связанных с кукольным театром. Открыт для кукловодов, театральных дизайнеров, актеров, музыкантов, режиссеров, художников, продюсеров, драматургов и студентов. Специально приглашенные художники включали известного Пола Залума и мастера марионеток Филиппа Хьюбера. Мы представим новый поворот в любимой программе видеоанархии, а также новые интенсивные мастер-классы по манипуляциям и изготовлению марионеток.

Воплотите свои идеи в жизнь в красивой и вдохновляющей обстановке. Доступно несколько стипендий для участников. Пожалуйста спросите. Свяжитесь с нами, чтобы зарегистрироваться или получить информацию:

КОНТАКТ:
Бобби Нидзгорски, генеральный директор
P.O. Box 616, Niantic, CT 06357-1610
860.443.5378
электронная почта: [email protected]

www.oneillpuppetryconference.com

Other Hand Productions — Портленд, Орегон

Песочные часы в Институте летнего театра Мальборо:
Интенсивное обучение в театре кукол
Институт летнего театра, колледж Мальборо, П.О. Box A, Marlboro, VT 05344
(800) 343-0049 [email protected]

Мастерские Shadowlight Productions — Сан-Франциско, Калифорния


Классы

Объявление класса в марионетке
manifest добавляет все свои ресурсы в каталог.

Вы можете заявить
классы в определениях узлов, в верхней области в манифесте сайта и в других классах или
определенные типы. Классы являются одиночными, хотя данный класс может вести себя по-разному.
в зависимости от того, как заданы его параметры, ресурсы в нем оцениваются только один раз за
компиляция.Вы также можете назначать классы узлам с помощью классификатора внешнего узла (ENC)
.

В Puppet есть два основных способа объявления классов: include-like и
ресурсоподобный. Объявления, подобные включению, являются наиболее распространенными; они гибкие и
идемпотент, поэтому вы можете безопасно повторять их, не вызывая ошибок. Ресурсоподобные объявления
в основном полезны, если вы хотите передать параметры классу, но не можете или не можете использовать Hiera. Большинство ENC назначают классы с поведением, подобным включению, но
другие приписывают им ресурсное поведение.См. Документацию по интерфейсу ENC или документацию по вашему конкретному
ENC для подробностей.

ВНИМАНИЕ! Не смешивайте include-like и resource-like
объявления для данного класса. Если вы объявляете или назначаете класс с использованием обоих стилей, он может
вызвать сбои компиляции.

Заявления, подобные включению

Объявления ресурсов типа Include позволяют объявлять класс несколько раз, но нет
независимо от того, сколько раз вы добавляете класс, он добавляется в каталог только один раз.Это позволяет
классы или определенные типы для управления своими зависимостями и позволяют создавать перекрывающиеся
роль классов, в которых данный узел может иметь более одной роли.

Поведение, подобное включению, основывается на внешних данных и значениях по умолчанию для значений параметров класса,
что позволяет внешнему источнику данных действовать как каскадные файлы конфигурации для всех
ваши классы.

Вы можете объявить класс с таким поведением с помощью одной из четырех функций:
включает , требует , содержит и
hiera_include .

Когда класс объявляется с объявлением, похожим на include, Puppet выполняет следующие действия, по порядку, для каждого из
параметры класса:

  1. Запрашивает значение из внешнего источника данных, используя ключ :: <имя параметра> . Например, чтобы получить
    apache параметр класса версия , Puppet ищет apache :: version .
  2. Использует значение по умолчанию, если оно существует.
  3. Сбой компиляции с ошибкой, если значение не найдено.

включает функцию

Функция include — это наиболее распространенный способ объявления классов. Объявление
класс с этой функцией включает класс в каталог.

Совет:
включить функция относится только к включению в каталог. Вы можете
включить класс в определение другого класса, но это не означает, что один класс
содержит другой; это только означает, что включенный класс будет добавлен в каталог.если ты
хотите, чтобы один класс содержал другой, используйте функцию contain
вместо.

Эта функция использует поведение, подобное включению, поэтому вы можете делать несколько объявлений, а Puppet полагается на внешние данные для параметров.

Функция include принимает одно из следующих значений:

  • Одно имя класса, например apache .
  • Ссылка на один класс, например Class ['apache'] .
  • Список имен классов или ссылок на классы, разделенных запятыми.
  • Массив имен классов или ссылок на классы.

Это объявление с одним именем класса объявляет класс только один раз и не имеет дополнительных
эффект:

  включить base :: linux
  

В этом примере объявляется один класс с классом
ссылка:

  включить класс ['base :: linux']  

В этом примере объявляются два класса в списке:

 
включить base :: linux, apache  

В этом примере объявляются два класса в массиве:

 
$ my_classes = ['base :: linux', 'apache']
включить $ my_classes  

Для

требуется функция

Функция require объявляет один или несколько классов, а затем заставляет их
стать зависимостью от окружающего контейнера.Эта функция использует поведение, подобное включению,
так что вы можете сделать несколько объявлений, а Puppet полагается на
внешние данные для параметров.

Совет: функция require используется для объявления классов и определения
типы. Не путайте его с метапараметром , требуется , который используется для
установить отношения между ресурсами.

Функция require принимает одно из следующих значений:

  • Одно имя класса, например apache .
  • Ссылка на один класс, например Class ['apache'] .
  • Список имен классов или ссылок на классы, разделенных запятыми.
  • Массив имен классов или ссылок на классы.

В этом примере Puppet гарантирует, что каждый ресурс в
класс apache применяется перед любым ресурсом в любом
apache :: хост
instance:

  define apache :: vhost (Integer $ port, String $ docroot, String $ servername, String $ vhost_name) {
  требуется apache
  ...
}  

содержат функцию

содержит функцию , которая используется внутри определения другого класса для объявления
один или несколько классов и содержат этих классов в окружающем классе. Этот
обеспечивает порядок классов. Когда вы включаете класс в другой класс, отношения
содержащего класса также распространяются на содержащийся класс. Подробнее о
см. документацию по содержащим классам.

Эта функция использует поведение, подобное включению, поэтому вы можете делать несколько объявлений, а Puppet полагается на внешние данные для параметров.

Функция contain принимает одно из следующих значений:

  • Одно имя класса, например apache .
  • Ссылка на один класс, например Class ['apache'] .
  • Список имен классов или ссылок на классы, разделенных запятыми.
  • Массив имен классов или ссылок на классы.

В этом примере объявления класса класс ntp содержит
нтп :: сервис кл. Любой ресурс, который формирует отношения с
ntp класс также имеет такое же отношение к
нтп :: сервис кл.

  класс нтп {
  файл {'/etc/ntp.conf':
    ...
    require => Пакет ['ntp'],
    notify => Класс ['ntp :: service'],
  }
  содержат ntp :: service
  пакет {'ntp':
    ...}
}  

Например, если у ресурса есть отношения от до с
ntp , этот ресурс также будет применен перед
нтп :: сервис кл. Точно так же любой ресурс, образующий
требуется связь с ntp будет применена после
нтп :: сервис .

Функция

hiera_include

Функция hiera_include запрашивает список имен классов у Hiera, а затем объявляет их все.

Эта функция использует поведение, подобное включению, поэтому вы можете делать несколько объявлений, а Puppet полагается на внешние данные для параметров. В
hiera_contain Функция принимает один ключ поиска.

Поскольку hiera_include использует тип поиска по массиву, он получает объединенный список
который включает классы со всех уровней иерархии. Это позволяет отказаться от узла
определения и использовать Hiera как легкий внешний узел
классификатор.Для получения дополнительной информации см. Hiera
документация.

Например, это объявление hiera_include в манифесте сайта применяется
классы в инфраструктуре сайта, как указано в Hiera.

  # /etc/puppetlabs/code/environments/production/manifests/site.pp
hiera_include (классы)  

Учитывая данные Hiera ниже, узел
web01.example.com в производственной среде получает классы
apache , memcached , wordpress и
База :: linux .На всех остальных узлах только база :: linux
объявлен класс.

  # /etc/puppetlabs/puppet/hiera.yaml
...
иерархия:
  - "% {:: clientcert}"
  - общий

# /etc/puppetlabs/code/hieradata/web01.example.com.yaml
---
классы:
  - apache
  - memcached
  - wordpress

# /etc/puppetlabs/code/hieradata/common.yaml
---
классы:
  - base :: linux  

Ресурсоподобные объявления

Объявления классов, подобных ресурсам
требуют, чтобы вы объявили данный класс только один раз.Они позволяют вам переопределить класс
параметры во время компиляции — для любых параметров, которые вы не переопределяете, Puppet возвращается к внешним данным.

Объявления, подобные ресурсам, должны быть уникальными, чтобы избежать конфликта значений параметров. Повторяется
переопределения приводят к тому, что компиляция каталога ненадежна и зависит от оценки заказа. Этот
потому что переопределенные значения из объявления класса:

  • Всегда имеют приоритет.
  • Вычисляются во время компиляции.
  • Нет встроенной иерархии для разрешения конфликтов.

Когда класс объявляется с объявлением, аналогичным ресурсу, Puppet выполняет следующие действия, по порядку, для каждого из
параметры класса:

  1. Использует переопределенное значение из объявления, если оно есть.
  2. Запрашивает значение из внешнего источника данных, используя ключ
    <имя класса> :: <параметр имя> . Например, чтобы получить версию класса apache
    параметр, Puppet ищет apache :: version .
  3. Использует значение по умолчанию.
  4. Сбой компиляции с ошибкой, если значение не найдено.

Объявления ресурсов выглядят как обычные объявления ресурсов,
с использованием типа псевдоресурса class . Ты
может предоставить значение для любого параметра класса, указав его как атрибут ресурса.

Вы также можете указать значение для любого метапараметра. В таких случаях каждый
ресурс, содержащийся в классе, также будет иметь этот метапараметр.Тем не мение:
Например, это похожее на ресурс объявление объявляет класс без
параметры:

  класс {'base :: linux':}  

Это объявление объявляет класс и указывает версию
параметр:

  класс {'apache':
  version => '2.2.21',
}
  

Начало работы с Graphite

Активные запросы Этот график служит «проверкой работоспособности» Puppet Server. Это
показывает плоскую линию, которая представляет количество процессоров, которые у вас установлены
ваша система, метрика, которая указывает общее количество HTTP
запросы, активно обрабатываемые сервером в любой момент в
время и скользящее среднее количество активных запросов.Если
количество обрабатываемых запросов превышает количество процессоров для
любой значительный промежуток времени, ваш сервер может получать больше
запросов, чем он может эффективно обрабатывать.
Продолжительность запроса На этом графике показано среднее время отклика для различных
типы запросов, сделанных агентами Puppet.Это указывает на то, как
дорогие запросы каталога и отчета сравниваются с другими
типы запросов. Это также дает возможность видеть изменения в каталоге.
время компиляции при изменении кода Puppet. Резкая кривая
вверх для всех типов запросов указывает на перегруженный
сервер, и они должны иметь тенденцию к снижению после снижения нагрузки на
сервер.
Коэффициенты запроса На этом графике показано, сколько запросов каждого типа Puppet
Сервер обработал. При нормальных обстоятельствах вы должны увидеть примерно
такое же количество запросов каталога, узла или отчета, потому что эти
все происходит один раз за один запуск агента. Количество файла и файла
запросы метаданных соотносятся с тем, сколько удаленных файловых ресурсов находится в
каталоги агентов.
Внешняя связь HTTP На этом графике отслеживается количество времени, необходимое Puppet Server для
отправлять данные и запросы для общих операций и получать
ответы от внешних HTTP-сервисов, таких как PuppetDB.
Синхронизация файлов Этот график показывает, сколько времени Puppet Server тратит на синхронизацию файлов.
операций, как для его хранилища, так и для клиентских сервисов.
J Рубины Этот график отслеживает, сколько JRubies используется, сколько
бесплатно, среднее количество бесплатных JRubies и среднее количество
просил JRubies. Если количество бесплатных JRubies часто меньше, чем
один или среднее количество бесплатных JRubies меньше одного, Puppet
Сервер запрашивает и потребляет больше JRubies, чем доступно.Эта перегрузка снижает производительность Puppet Server. Хотя это может
просто быть признаком сервера с ограниченными ресурсами, это также может быть
вызвано плохо оптимизированным кодом Puppet или узкими местами в
связь сервера с PuppetDB, если он используется. Если каталог
время компиляции увеличилось, но производительность PuppetDB осталась
то же самое, проверьте свой код Puppet на предмет потенциально неоптимизированного кода.Если время связи PuppetDB увеличилось, настройте PuppetDB для
лучшая производительность или выделите на него больше ресурсов. Если ни то, ни другое
компиляция каталога и время связи PuppetDB не ухудшаются,
процессу Puppet Server может не хватать ресурсов на вашем сервере.
Если у вас есть доступное процессорное время и память, увеличьте количество
JRuby, чтобы можно было выделить больше JRuby.Иначе,
рассмотрите возможность добавления дополнительных компиляторов для распространения каталога
загрузка компиляции.
JRuby Таймеры Этот график отслеживает несколько показателей пула JRuby.

  • Время заимствования представляет собой среднее количество времени, которое
    Puppet Server использует («заимствует») каждый JRuby из
    бассейн.
  • Время ожидания представляет собой общее количество времени, в течение которого
    Puppet Server ждет бесплатного экземпляра JRuby.
  • Время удержания блокировки представляет собой время, в течение которого Puppet
    Сервер удерживает блокировку пула, во время которой JRubies не может
    быть заимствованным. Это происходит во время синхронизации Puppet Server.
    код для синхронизации файлов.
  • Время ожидания блокировки представляет собой время, в течение которого Puppet
    Сервер ожидает блокировки пула.

Эти метрики помогают определить источники потенциального JRuby
узкие места в распределении.

Использование памяти На этом графике отслеживается, сколько кучи и не кучи памяти используется Puppet.
Сервер использует.
Сборник На этом графике составление каталога разбито на несколько этапов.
чтобы показать, насколько дорого стоит каждая фаза на основном сервере.

Puppet Mastery — Worlds of Puppets by Bernd Ogrodnik

С детства я конструировал и выступал с куклами, и я работал профессиональным кукольником уже 34 года.Возможно, вы знаете меня по знаменитому фильму о марионетках «Струны», видели мои спектакли на нашей сцене в Национальном театре Исландии или где-нибудь в дальних уголках мира. Но я также муж, отец, дедушка, активный черный пояс по карате, страстный музыкант, аквалангист, поклонник лошадей и садовник. Все это сильно влияет на мое искусство и питает мою страсть к жизни.

Я открыл путь марионетки как способ служить этому миру и делать его лучше.Марионетка действительно может быть мощным инструментом не только для развлечения, но и для обучения, вдохновения и исцеления. И все же подобно тому, как музыкант должен добросовестно практиковать свои гаммы или мастер боевых искусств начинает тренироваться с белым поясом, кукольник должен тщательно выучить множество шагов, необходимых для повышения своего мастерства, чтобы однажды он стал прекрасным художником, который оставит зрителей очарованными и очарованными. вдохновленный.

Коротких путей к мастерству нет. Я преподавал в университетах, театрах и на фестивалях по всему миру и обнаружил, что слишком часто студентам не хватает основных строительных блоков, необходимых для непрерывного и успешного роста на своем пути.Слишком часто даже профессиональные кукловоды выступают с куклами, которым не хватает глубокого понимания их конструкции и функций.

За эти годы я разработал много высокофункциональных методик, которыми я сейчас поделюсь на этих онлайн-курсах, доступных для всех. Марионетка, представленная в этом Базовом курсе, может показаться простой в изготовлении, но при этом потрясающе эффективной по внешнему виду. Я также научу вас в увлекательной и эффективной форме базовым навыкам и более глубокому пониманию, необходимым для вашего постоянного успешного пути в кукольное искусство.

Для меня будет честью сопровождать и направлять вас в этом полезном путешествии.

СТЕРЖЕНЬ PUPPET CONSTRUCTION MASTERCLASS | В пальцы

О КУРСЕ

В этом пятидневном мастер-классе участники построят куклу из стержня с нуля на тему «Другое Я» — приглашение к разговору с собой или построение отношений с собой.

Участники будут работать в Мастерской Finger Players, пройдя через процесс технического рисования, создания и придания формы головы и тела, создания крупных и тонких суставов и одевания куклы.Этот мастер-класс ведет соучредитель The Finger Players и член основной группы Онг Киан Син, имеющий двадцатилетний опыт создания марионеток и манипуляций с ними.

* Количество слотов ограничено.

О ЛЕКТОРЕ

Киан Син — соучредитель The Finger Players. Он часто конструирует и конструирует кукол. Его кукольные создания были замечены в фильмах Furthest North, Deepest South, First Family, Wong Kar Wai Dreams, Twisted, Flare и suitCASES . В 2007 году он поставил 0501 , постановку для конкретного места, которая выиграла две технические награды (Set and Sound Design) на 8th Straits Times Life! Театральные премии, а также президентская премия в области дизайна.Его последующие режиссерские работы включают Let Dreams Fly, Twisted, Whispers (Huayi Festival) и The Musical Canvas (Ding Yi / Esplanade FYI). Некоторые исполнители включают: Книга жизни и смерти, Turn by Turn We Turn, Senang (Drama Box) и One Meter Square: Voices from Sungei Road (Wild Rice).

ДЛЯ КОГО ДАННЫЙ КУРС

Этот тематический мастер-класс открыт для всех, кто увлечен кукольным искусством, и опыт создания кукол идеален, но не обязателен.Однако из-за оборудования и инструментов, которые будут использоваться для этого мастер-класса, мы рекомендуем его участникам в возрасте от 15 лет и старше.

ЧЕМ ВЫ УУЧИТЕ

День 1

  • Знакомство с Rod Puppet
  • Экскурсия по семинару: Безопасность и правила
  • Технический чертеж
  • Скульптура головы куклы

День 2

  • Знакомство с оборудованием
  • Изготовление соединений

День 3

  • Лепка из проволоки: конечности
  • Лепка из пены: объем тела

День 4

  • Механизм управления: движение марионетки
  • Платье марионетки

День 5

Регистрация на этот мастер-класс окончена.

Если у вас есть какие-либо дополнительные вопросы об этом мастер-классе, напишите нам по адресу [email protected]

Подпишитесь на наш список рассылки ниже или подпишитесь на нас в социальных сетях @fingerplayers, чтобы узнать, когда мы проведем следующую серию мастер-классов.

ПРИМЕЧАНИЕ

  • По окончании мастер-класса выдается сертификат.
  • Обед не предоставляется, а ближайший ресторан находится в 10 минутах ходьбы.
  • Приходите на мастер-класс в удобной одежде или в одежде, которую вы не прочь испачкать.

ДАТА И ВРЕМЯ

2-6 августа 2021 г.

2–5 августа: 9:00 — 17:00
6 августа: 9:00 — 18:00

МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ

Репетиционная студия и мастерская играющих на пальцах

ОПЛАТА КУРСА

  • 600 долларов США нетто на человека
  • 500 долларов США нетто на студента

Этот курс подлежит выплате в рамках SkillsFuture Credits.

Глава 3. Добавление марионеточных модулей в Red Hat Satellite 6 Red Hat Satellite 6.9

Марионеточные модули являются частью спутникового продукта в Red Hat Satellite 6.Это означает, что вы должны создать собственный продукт, а затем загрузить модули, которые составляют основу этого продукта. Например, настраиваемый Продукт может состоять из набора модулей Puppet, необходимых для настройки HTTP-сервера, базы данных и настраиваемого приложения. Пользовательские продукты также могут включать репозитории с пакетами RPM, которые применимы к вашему приложению.

3.1. Создание продукта на заказ

Первым шагом к добавлению нашего модуля Puppet является создание собственного продукта.

Создание нестандартного продукта

  1. Войдите на свой сервер Red Hat Satellite 6.
  2. Перейдите к Content > Products .
  3. Щелкните Create Product .
  4. Укажите свой продукт с именем . В этом примере используйте в качестве имени MyProduct .
  5. Поле Label автоматически заполняется меткой на основе Name .
  6. При необходимости предоставьте GPG Key , Sync Plan и Description . В нашем примере оставьте эти поля пустыми.
  7. Нажмите Сохранить .

Для пользователей интерфейса командной строки

Чтобы создать собственный продукт, введите следующую команду:

 # Hammer product create \
--name " MyProduct " \
--организация « Организация по умолчанию » 

3.2. Создание репозитория марионеток в пользовательском продукте

Следующая процедура создает репозиторий Puppet в нашем настраиваемом продукте.

Создание настраиваемого репозитория марионеток

  1. На странице Products щелкните пользовательский продукт, созданный ранее ( MyProduct ).
  2. Перейдите на подвкладку Репозитории .
  3. Щелкните Новый репозиторий .
  4. Укажите репозиторию Имя .В этом примере используется имя MyRepo .
  5. Поле Label автоматически заполняется меткой на основе Name .
  6. Выберите марионетку в качестве репозитория Введите .
  7. Оставьте поле URL пустым. Это поле используется для удаленных репозиториев, но в нашем случае Satellite 6 создает собственный репозиторий.
  8. Нажмите Сохранить .

Для пользователей интерфейса командной строки

Чтобы создать репозиторий Puppet в пользовательском продукте, введите следующую команду:

 # создать репозиторий молотка \
--организация « Организация по умолчанию » \
--продукт " MyProduct " \
--name " MyRepo " \
- кукла содержательная 

3.3. Загрузка марионеточного модуля в репозиторий

Теперь мы загружаем наш модуль mymodule во вновь созданный репозиторий, который добавляет его в наш собственный Продукт.

  1. Щелкните Имя только что созданного репозитория.
  2. В разделе Upload Puppet Module щелкните Browse и выберите архив mymodule .
  3. Щелкните Загрузить .

Вы можете загрузить больше модулей в этот репозиторий.В нашем примере нам нужно только загрузить модуль mymodule .

Для пользователей CLI

Чтобы загрузить модуль Puppet в репозиторий, введите следующую команду:

 # загрузить содержимое репозитория молотка \
--организация « Организация по умолчанию » \
--продукт " MyProduct " \
--name " MyRepo " \
--path  path_to_the_module  

3.4. Удаление марионеточного модуля из репозитория

Если вы хотите удалить избыточные модули из пользовательских репозиториев в будущем, используйте функцию Manage Puppet Modules .

  1. На странице Products щелкните пользовательский продукт, содержащий модуль, который нужно удалить.
  2. Щелкните Имя репозитория, содержащего модуль, который нужно удалить.
  3. Щелкните Manage Puppet Modules . На экране отображается список модулей Puppet, содержащихся в репозитории.
  4. Выберите модули, которые нужно удалить.
  5. Щелкните Remove Puppet Modules .

Для пользователей интерфейса командной строки

Чтобы удалить модуль Puppet из репозитория, введите следующую команду:

 # репозиторий молоток remove-content \
--организация « Организация по умолчанию » \
--продукт " MyProduct " \
--name " MyRepo " \
--ids  массив идентификаторов содержимого для удаления  

3.5. Добавление модулей Puppet из репозитория Git

В качестве альтернативы загрузке модулей вручную Red Hat Satellite 6 включает утилиту под названием pulp-puppet-module-builder .Этот инструмент проверяет репозитории, содержащие набор модулей, собирает модули и публикует их в структуре для синхронизации Satellite 6. Это обеспечивает эффективный способ управления разработкой модулей в Git и их включения в рабочий процесс Satellite 6.

Использование Modulefile не рекомендуется, начиная с версии Puppet 3. Если вы создаете любой модуль Puppet, содержащий Modulefile, при использовании Puppet версии 3.X, выводится предупреждение об устаревании. Satellite 6.9 будет включать Puppet версии 4, которая игнорирует данные Modulefile.Данные из Modulefile необходимо переместить в файл metadata.json . Вы можете преобразовать модуль для использования файла metadata.json следующим образом:

  1. Выполните сборку марионеточного модуля Module_Directory один раз.
  2. Удалите Modulefile.
  3. Проверьте обновленный файл metadata.json в репозитории системы контроля версий.

Вы также можете установить инструмент pulp-puppet-module-builder на другие машины с помощью пакета pulp-puppet-tools .

Один из распространенных методов — запустить утилиту на самом сервере Satellite 6 и опубликовать ее в локальном каталоге.

Публикация репозитория Git в локальном каталоге

  1. Создайте каталог на Satellite Server для синхронизации модулей:

     # mkdir / var / www / puppet-modules
    # chmod 755 / var / www / puppet-modules 

    Храните свои модули в каталоге / var / www / , иначе SELinux заблокирует синхронизацию репозитория.Если требуется использовать другой каталог, вы можете использовать тип SELinux httpd_sys_r_content_t или pulp_tmp_t . Использование типа httpd_sys_r_content_t SELinux позволяет веб-серверу читать файлы. Информацию о настройке типов файлов SELinux см. В Руководстве пользователя и администратора SELinux.

  2. Запустите pulp-puppet-module-builder и проверьте репозиторий Git:

     # pulp-puppet-module-builder --output-dir = / var / www / puppet-modules \
    --url = git @ mygitserver.com: mymodules.git --branch = develop 

    Это проверяет ветку develop репозитория Git из [email protected]: mymodules.git и публикует модули в / var / www / puppet-modules / .

Та же процедура применяется к публикации модулей на HTTP-сервере.

Публикация репозитория Git на веб-сервере

  1. Создайте каталог на веб-сервере для синхронизации модулей.

     # mkdir / var / www / html / puppet-modules
    # chmod 755 / var / www / html / puppet-modules 
  2. Запустите pulp-puppet-module-builder и проверьте репозиторий Git.

     # pulp-puppet-module-builder \
    --output-dir = / var / www / html / puppet-modules \
    [email protected]: mymodules.git --branch = develop 

    Это проверяет ветку develop репозитория Git из [email protected]: mymodules.git и публикует модули в / var / www / html / puppet-modules / .

В веб-интерфейсе Satellite 6 создайте новый репозиторий с URL-адресом, указанным для расположения ваших опубликованных модулей.

Создание репозитория для марионеточных модулей из Git

  1. На странице Products щелкните пользовательский продукт, созданный ранее ( MyProduct ).
  2. Перейдите на подвкладку Репозитории .
  3. Щелкните Новый репозиторий .
  4. Укажите репозиторию Имя . В этом примере используется имя MyGitRepo .
  5. Поле Label автоматически заполняется меткой на основе Name .
  6. Выберите марионетку в качестве репозитория Введите .
  7. В поле URL укажите местоположение, которое вы указали ранее. Например, локальные каталоги на сервере Satellite 6 используют протокол file: // :

     файл: /// modules 

    Удаленный репозиторий использует протокол http: // :

     http: // webserver.example.com/modules/ 
  8. Нажмите Сохранить .
  9. Щелкните Sync Now , чтобы синхронизировать репозиторий.

Модули Puppet из репозитория Git теперь включены в ваш сервер Satellite 6.

3.6. Публикация представления содержимого

Последним шагом к подготовке нашего модуля Puppet к использованию является его публикация как часть Content View. Вы можете добавить этот модуль в существующее представление, но для нашего примера мы создадим новое представление.

Публикация представления содержимого

  1. Перейдите к Content > Content Views .
  2. Щелкните + Create New View .
  3. Предоставьте свое представление Имя . В этом примере мы используем MyView в качестве имени.
  4. Поле Label автоматически заполняется меткой на основе Name .
  5. Убедитесь, что Composite View не выбран.
  6. Нажмите Сохранить .
  7. Выберите Имя вновь созданного представления.
  8. Перейдите к Content > Repositories .
  9. Добавьте необходимые репозитории Red Hat Enterprise Linux, включая базовую коллекцию RPM Red Hat Enterprise Linux Server и коллекцию Red Hat Satellite Tools 6.9 RPM для той же версии. Коллекция Tools RPM содержит пакеты для настройки нашей удаленной конфигурации Puppet в подготовленных системах.
  10. Перейдите к Puppet Modules .
  11. Щелкните Добавить новый модуль .
  12. Выделите свой модуль и щелкните Выберите версию .
  13. Прокрутите до версии модуля Использовать последнюю версию и щелкните Выберите версию .
  14. Наш модуль теперь является частью Content View. Перейдите к Versions , чтобы опубликовать и продвигать новую версию Content View.
  15. Щелкните Опубликовать новую версию . На странице Опубликовать новую версию нажмите Сохранить . Это публикует Content View с нашим модулем.
  16. Прокрутите до новой версии нашего представления и нажмите Promote . Выберите среду жизненного цикла и щелкните Продвинуть версию . Это делает представление частью выбранной среды жизненного цикла.

Наш Content View опубликован. В рамках создания представления содержимого Red Hat Satellite 6 создает новую среду Puppet для использования в процессе подготовки.Эта среда Puppet содержит наш модуль. Вы можете просмотреть эту новую среду Puppet на странице Configure > Environments .

3,7. Кукольные среды

Среда Puppet определяется как изолированный набор узлов агента Puppet, которые могут быть связаны с определенным набором модулей Puppet. В контексте Satellite 6 мы можем рассматривать среду Puppet как набор хостов, на которых запущен агент Puppet, связанный с определенным набором модулей Puppet.Например, узлы, связанные со средой Production , имеют доступ только к модулям, которые находятся в среде Production .

Среды Puppet используются для разделения модулей Puppet от разных типов хоста. Типичное использование — включение проверки изменений модуля в одной среде перед их отправкой в ​​другую. Модуль Puppet может содержать факты и функции, а также один или несколько классов Puppet, которые вы можете назначить Hosts. Модули являются частью среды, классы Puppet являются только частью среды, потому что они являются частью модуля.

В Red Hat Satellite среда Puppet будет создана автоматически для представления содержимого, если в резюме есть модуль Puppet. Имя автоматически созданной среды Puppet включает в себя метку организации, среду жизненного цикла, имя представления содержимого и идентификатор представления содержимого. Например, KT_Example_Org_Library_RHEL6Server_3 .

Создание марионеточной среды в Red Hat Satellite

  1. Перейдите к Configure Environments и выберите New Puppet Environment .
  2. Дайте новой среде имя и нажмите Отправить , чтобы сохранить изменения.

Обратите внимание, что если среда не существует на главном сервере Puppet и впоследствии вы запустите импорт, Satellite предложит удалить среду.

Puppet не может получить сертификат Puppet CA при регистрации хоста в группе хостов, связанной со средой Puppet, созданной в среде Production .Чтобы создать подходящую среду Puppet для связи с группой узлов, выполните следующие действия:

  1. Вручную создайте каталог и смените владельца:

     # mkdir / etc / puppetlabs / code / environments /  example_environment 
    # chown apache / etc / puppetlabs / code / environments /  example_environment  
  2. Перейдите к Настроить Среды и щелкните Импортировать среду из .Имя кнопки будет включать полное доменное имя внутренней или внешней капсулы.
  3. Выберите созданный каталог и нажмите Обновить .

Импорт марионеточных сред в Red Hat Satellite

Satellite может обнаруживать все среды и модули Puppet, содержащиеся на мастере Puppet, и автоматически импортировать их. Для этого перейдите в Configure > Environments и нажмите кнопку Import from .Имя кнопки будет включать полное доменное имя внутренней или внешней капсулы. Satellite просканирует мастер Puppet через Capsule и отобразит список обнаруженных изменений. Выберите изменения, которые вы хотите применить, и выберите Обновление , чтобы применить изменения.

Обратите внимание, что Capsule будет обнаруживать только среды, содержащие один или несколько классов Puppet, поэтому убедитесь, что по крайней мере один модуль Puppet, содержащий класс, был развернут на мастере Puppet.

Назначение марионеточной среды хосту

Перейдите к Hosts > All Hosts , выберите хост по имени из списка Hosts , а затем выберите Edit .На вкладке Host вы можете выбрать Puppet Environment для хоста. При выборе среды будут отфильтрованы классы на вкладке Puppet Classes , чтобы помочь различать классы в выбранной среде.

Вы можете массово назначить среду группе хостов. Установите флажки для требуемых хостов в списке Hosts , а затем выберите Change Environment из раскрывающегося меню Select Action вверху страницы.

Назначение сред марионеток группам хостов

При создании группы хостов поле среды предварительно заполняется средой, которая была автоматически создана с помощью связанного представления содержимого, если таковое имеется.

По умолчанию, пользователь, создающий новый хост и выбирающий Host Group , автоматически выбирает среду. Пользователь может изменить среду нового хоста.

Параметры Red Hat Satellite определяют пары ключ-значение, которые будут использоваться при инициализации хостов.Они похожи на концепцию параметра области действия по умолчанию в Puppet. Вы можете определить параметры при настройке хоста с помощью Puppet.

Типы параметров

Red Hat Satellite имеет два типа параметров:

Простые параметры
Строковые параметры, определяющие связь между парой ключа и значения. Они не могут быть переопределены пользовательской конфигурацией, но они переопределяются в соответствии с иерархией параметров Satellite.Следующие параметры являются простыми параметрами в Red Hat Satellite: глобальный, уровень организации, уровень местоположения, уровень домена, уровень подсети, уровень операционной системы, группа хостов и параметры хоста.
Параметры Smart Class
Сложные параметры, определяющие значение ключа, но допускающие условные аргументы, проверку и переопределения для определенных типов объектов. Параметры интеллектуального класса позволяют классу Puppet получать внешние данные. Они используются в классах Puppet и называются параметризованными классами в терминологии Puppet.Иерархию для этих параметров можно настроить в веб-интерфейсе.

Следующая иерархия параметров применяется к простым параметрам:

Глобальные параметры

Параметры по умолчанию, которые применяются ко всем хостам в Satellite. Настраивается в Configure> Global parameters . Чтобы установить глобальные параметры с помощью Hammer CLI, введите следующую команду:

 # hammer global-parameter set --name  имя_параметра  --value  параметр_value  
Параметры уровня организации

Параметры, влияющие на все хосты в данной организации.Параметры уровня организации имеют приоритет над глобальными параметрами. Настраивается в Администрирование> Организации> Редактировать> Параметры . Чтобы установить параметры уровня организации с помощью Hammer CLI, введите следующую команду:

 # набор-параметр организации молотка --организация " Ваша организация " \
--name  имя_параметра  --value  значение_параметра  
Параметры уровня местоположения

Параметры, влияющие на все хосты в данном месте.Параметры уровня местоположения имеют приоритет над параметрами уровня организации и глобальными параметрами. Настраивается в Администрирование> Местоположения> Редактировать> Параметры . Чтобы установить параметры уровня местоположения с помощью Hammer CLI, введите следующую команду:

 # набор параметров положения молотка --location " Your_Location " \
--name  имя_параметра  --value  значение_параметра  
Параметры домена

Параметры, влияющие на все хосты в данном домене.Параметры домена имеют приоритет над параметрами уровня местоположения и выше. Настраивается в Инфраструктура> Домены> [choose_a_domain]> Параметры . Чтобы установить параметры домена с помощью Hammer CLI, введите следующую команду:

 # Hammer domain set-parameter --domain  имя_домена  \
--name  имя_параметра  --value  значение_параметра  
Параметры подсети

Параметры, влияющие на все хосты, имеющие первичный интерфейс в данной подсети.Параметры подсети имеют приоритет над системным уровнем группы хостов и более высокими параметрами. Настраивается в Инфраструктура> Подсети> [choose_a_subnet]> Параметры . Чтобы установить параметры подсети с помощью Hammer CLI, введите следующую команду:

 # заданный параметр подсети молотка --subnet  имя_подсети  \
--name  имя_параметра  --value  значение_параметра  
Параметры уровня операционной системы

Параметры, влияющие на все хосты с данной операционной системой.Параметры уровня операционной системы имеют приоритет над параметрами домена и выше. Настраивается в Хосты> Операционные системы> [choose_an_operating_system]> Параметры . Чтобы установить параметры операционной системы с помощью Hammer CLI, введите следующую команду:

 # Hammer os set-parameter --operatingsystem  os_name  \
--name  имя_параметра  --value  значение_параметра  
Параметры группы хостов

Параметры, влияющие на все хосты в данной группе хостов.Параметры группы хостов имеют приоритет над параметрами уровня операционной системы и выше. Настроено в Configure> Host Groups> [choose_a_host_group]> Parameters . Чтобы установить параметры группы узлов сети с помощью интерфейса командной строки Hammer, введите следующую команду:

 # Hammer hostgroup set-parameter --hostgroup  hostgroup_name  \
--name  имя_параметра  --value  значение_параметра  
Параметры хоста

Параметры, влияющие на конкретный хост.Все ранее унаследованные параметры отображаются на вложенной вкладке «Параметры» и могут быть переопределены. Настраивается в Hosts> All hosts> Edit> Parameters . Чтобы установить параметры хоста с помощью Hammer CLI, введите следующую команду:

 # набор параметров хоста молотка --host  имя_хоста  \
--name  имя_параметра  --value  значение_параметра  

Использование параметров с классами марионеток

В Red Hat Satellite есть два способа передать значения мастеру Puppet для хоста, который будет использовать его с классом Puppet:

Интеллектуальные переменные
Инструмент для предоставления глобальных параметров мастеру Puppet в форме «ключ-значение» для классов, не имеющих параметров класса Smart.Они позволяют переопределять значения параметров в манифесте Puppet. Они предназначены для использования, когда класс не имеет параметров класса Smart или в особых случаях, когда требуется глобальный параметр. Они могут иметь несколько возможных значений, все в зависимости от иерархического контекста или различных условий, которые может применить пользователь. Они существовали до того, как у Puppet были параметризованные классы, и сегодня они сохраняются либо для обратной совместимости, либо для использования глобальных параметров, где вы хотите проверять, для использования только с конкретными классами Puppet и для типов, отличных от строковых (потому что в противном случае вы могли бы просто использовать простой параметры).
Параметризованные классы
Классы марионеток, содержащие параметры класса Smart. Классы импортируются из мастера Puppet, и имя параметра, например $ :: name (предпочтительно) или $ name , определяется лицом, написавшим класс, и не может быть изменено. Они позволяют вам определять значение переменной для конкретного класса, а не глобально.

Настроенные параметры включаются в соответствующий файл YAML каждого хоста и отправляются мастеру Puppet.Файл YAML можно просмотреть в веб-интерфейсе на странице определенного хоста. Не следует вручную изменять файл конфигурации /etc/foreman/settings.yaml , поскольку он будет перезаписан при следующем запуске команды satellite-installer .

Поддержка параметризованных классов включена по умолчанию в Satellite 6. Чтобы убедиться, что она включена, перейдите в Администрирование> Настройки , выберите вкладку Puppet и убедитесь, что для параметра Параметризованных классов в ENC установлено значение True .

3.9. Настройка параметров смарт-класса

Следующая процедура настраивает параметры внутри класса. Классы, содержащие параметры, называются параметризованными классами.

Параметры смарт-класса являются общими для всех организаций. Любой пользователь с правом edit_external_parameters может редактировать эти параметры. Если вы хотите ограничить разрешения на редактирование параметров интеллектуального класса, см. Решение KCS. Ограничьте разрешения на редактирование классов марионеток и их параметров интеллектуальных классов, которые являются общими для нескольких организаций.

Настройка параметров интеллектуального класса

  1. Щелкните Configure> Puppet Classes .
  2. Выберите класс из списка, параметры которого указаны в столбце Параметры .
  3. Щелкните вкладку Smart Class Parameter . Появится новый экран. В левом разделе содержится список возможных параметров, поддерживаемых классом. Правый раздел содержит параметры конфигурации для выбранного параметра.
  4. Выберите параметр из списка слева.
  5. Отредактируйте текстовое поле Description , чтобы добавить любые текстовые примечания.
  6. Выберите Override , чтобы разрешить Satellite контролировать эту переменную. Если флажок не установлен, Satellite не передает новую переменную в Puppet.
  7. Выберите Тип параметра передаваемых данных. Чаще всего это строка, но поддерживаются и другие типы данных.
  8. Введите Значение по умолчанию для параметра, который будет отправлен на мастер Puppet, если совпадение с хостом не обнаружено.
  9. Необязательно: выберите Пропустить , а не , чтобы отправлять значение мастеру марионетки, если не произойдет переопределение.
  10. Необязательно: выберите Скрытое значение , если поле содержит данные, которые вы не хотите отображать во время работы.
  11. Используйте раздел Optional Input Validator , чтобы ограничить допустимые значения для параметра.Выберите тип валидатора (либо список , значений, разделенных запятыми, либо регулярное выражение, regexp ) и введите разрешенные значения или код регулярного выражения в поле правила валидатора .
  12. Раздел Prioritize Attribute Order появится, если выбрана опция Override . Это предоставляет возможности для переопределения значений для определенных хостов на основе условных аргументов. Тип атрибута и его значение известны как сопоставление.
  13. В поле Порядок установите порядок приоритета, в котором атрибуты хоста или факты должны оцениваться по сопоставлениям, упорядочивая записи в списке. Вы можете добавить атрибут, который присутствует в Facter и который нельзя спутать с атрибутом хоста, в список по умолчанию.

    Если вы хотите создать логическое условие И между сопоставителями и использовать несколько атрибутов в качестве ключа сопоставления, расположите их в одной строке в виде списка, разделенного запятыми, в следующем формате:

     местонахождение, окружение 

    Пока не будет разрешен BZ # 1772381, обратите внимание, что всплывающая подсказка Order отображает неверный пример конфигурации для использования нескольких атрибутов в качестве ключа сопоставления.

  14. Щелкните Добавить сопоставление , чтобы добавить условный аргумент. Атрибуты для сопоставления соответствуют записям в списке Порядок . Если сопоставление не настроено, для функции переопределения можно использовать только значение по умолчанию.
  15. В списке Тип атрибута выберите атрибут.
  16. В поле рядом с атрибутами введите строку атрибута.
  17. В поле Value введите желаемое значение.

    Динамические данные возможны при использовании параметров и фактов марионетки в поле Value в синтаксисе шаблона Embedded Ruby (ERB). Например, чтобы использовать марионеточный факт как часть значения:

     <% = @ host.facts ['network_eth0']%> 

    Чтобы перечислить доступные факты о марионетках, перейдите в Монитор > Факты .

    Дополнительные сведения о синтаксисе ERB см. В справочнике по написанию шаблонов в документе Managing Hosts .

  18. Щелкните Отправить .

Установка одного атрибута в качестве ключа сопоставления

Вы можете установить один атрибут в качестве ключа сопоставления.

Например, чтобы передать значение параметра test мастеру Puppet для любого хоста в расположении Default_Location , выполните следующие действия:

  1. В поле Order добавьте адрес .
  2. Щелкните Добавить сопоставитель и из списка Тип атрибута выберите расположение .
  3. В поле рядом с атрибутами введите Default_Location .
  4. В поле Value введите test .
  5. Щелкните Отправить .

Установка нескольких атрибутов в качестве ключа сопоставления

Вы можете установить несколько атрибутов в качестве сопоставителя.

Например, чтобы передать тестовое значение параметра мастеру Puppet для любого хоста в расположении Default_Location и в среде разработки , выполните следующие действия:

  1. В поле Order добавьте location, environment .
  2. Щелкните Добавить сопоставитель и из списка Тип атрибута выберите расположение , среда .
  3. В поле рядом с атрибутами введите Default_Location, development .
  4. В поле Value введите test .
  5. Щелкните Отправить .

Приоритет для обзора соответствия

Satellite использует следующий приоритет при сопоставлении хостов:

  1. Satellite ищет совпадение в атрибутах хоста.
  2. Если в атрибутах хоста нет совпадений, Satellite ищет совпадение в параметрах хоста, которые наследуются в соответствии с иерархией параметров.
  3. Если в параметрах хоста совпадений нет, Satellite ищет совпадение в Фактах хоста.

3.10. Применение фактов с использованием родительской группы хостов

Вы можете использовать родительскую группу узлов сети для применения фактов к членам нескольких групп узлов сети.

Предварительные требования

  • У вас есть группы узлов сети с назначенными узлами.
  • У вас есть родительская группа узлов сети с назначенными группами узлов сети.

Применение фактов к членам нескольких групп узлов

  1. В веб-интерфейсе Satellite перейдите к Configure > Classes .
  2. Выберите класс Puppet, который хотите использовать.
  3. Щелкните вкладку Smart Class Parameter .
  4. В левом списке выберите параметр, который нужно переопределить.
  5. Необязательно: отредактируйте поле Описание , чтобы добавить любые текстовые примечания.
  6. Выберите Override , чтобы предоставить Satellite контроль над этой переменной.
  7. Выберите Тип параметра передаваемых данных. Чаще всего это строка, но поддерживаются и другие типы данных.
  8. Необязательно: введите Значение по умолчанию для параметра, который будет отправлен на мастер Puppet, если совпадение с хостом не обнаружено.
  9. Необязательно: выберите Пропустить , чтобы не отправлять значение мастеру марионетки, если не произойдет переопределение.
  10. Необязательно: выберите Hidden Value , если поле содержит данные, которые вы не хотите отображать во время работы.
  11. Необязательно: Используйте раздел Optional Input Validator , чтобы ограничить допустимые значения для параметра. Выберите Validator Type , который представляет собой либо список значений, разделенных запятыми, либо регулярное выражение, regexp , и добавьте разрешенные значения или код регулярного выражения в поле Validator rule .
  12. В области Prioritize Attribute Order установите приоритет Order , в котором будут оцениваться атрибуты хоста или факты по сопоставлениям путем упорядочивания записей в списке. Вы можете добавить в список по умолчанию. Чтобы создать логическое условие И между сопоставителями, расположите сопоставители в одной строке в виде списка, разделенного запятыми.
  13. В области Указать сопоставители щелкните Добавить сопоставление , чтобы добавить условный аргумент.
  14. Установите для типа атрибута значение hostgroup .
  15. После знака = введите группу узлов сети, с которой вы хотите сопоставить. В этом примере родительская группа узлов сети.
  16. В поле Value введите значение, которое вы хотите отправить на хосты содержимого, принадлежащие родительской группе хостов.
  17. Щелкните Отправить .

    Если родительская группа узлов сети является частью иерархии групп узлов сети, введите в качестве значения сопоставления всех родителей следующим образом: top_host_group / intermediate_host_group / parent_host_group .

3.11. Использование нескольких пользовательских фактов

Ниже приведен пример создания и использования нескольких настраиваемых фактов и их значений в сопоставлении параметров класса Puppet Smart.

Предварительные требования

  • Вы импортировали среды Puppet и у вас есть модуль Puppet со смарт-классами в Satellite.
  • У вас есть клиент, настроенный и зарегистрированный в Satellite.
  • Если клиент не настроен Satellite, убедитесь, что он настроен, как описано в разделе 6.2, «Применение конфигурации к существующим клиентам».

    1. На клиенте создайте два или более настраиваемых факта и присвойте им значения. Например:

       # vi /etc/facter/facts.d/my_custom_facts
      #! / bin / bash
      echo example_fact1 = myfact1
      echo example_fact2 = myfact2 
    2. На клиенте настройте права доступа к файлам:

       # chmod a + x /etc/facter/facts.d/my_custom_facts 
    3. На клиенте проверьте факты и их соответствующие значения:

       # facter | пример grep
       example_fact1 => myfact1
       example_fact2 => myfact2 
    4. В веб-интерфейсе Satellite:

      1. Перейдите к Configure > Classes и выберите класс Puppet, который вы хотите настроить.
      2. Щелкните вкладку Smart Class Parameter и выберите параметр, который нужно переопределить.
      3. В области Default Behavior установите флажок Override .
      4. В области Приоритет атрибута в поле Порядок добавьте примеры фактов в конец списка. Чтобы создать логическое условие И между двумя фактами, добавьте их в виде списка, разделенного запятыми, example_fact1, example_fact2 .
      5. Выберите Добавить совпадение .
      6. В меню Тип атрибута выберите example_fact1, example_fact2 и в поле после знака = введите myfact1, myfact2 .
      7. В поле Value введите значение, которое вы хотите отправить на Content Host при совпадении двух атрибутов и их значений.
      8. Щелкните Отправить .
    5. На клиенте отправьте факты от клиента мастеру Puppet:

       # марионеточный агент - тест 
    6. В веб-интерфейсе Satellite:

      1. Перейдите к Hosts > Content Hosts и выберите имя Content Host.
      2. Щелкните YAML и найдите раздел classes . Убедитесь, что параметр имеет желаемое значение.

3.12. Настройка интеллектуальных переменных

Следующая процедура настраивает интеллектуальные переменные для переопределения значения в классе Puppet.

Настройка интеллектуальных переменных

  1. Щелкните Configure> Puppet Classes .
  2. Выберите класс из списка.
  3. Щелкните вкладку Smart Variables . Появится новый экран.В левом разделе содержится список возможных параметров, поддерживаемых классом. Правый раздел содержит параметры конфигурации для выбранного параметра. Щелкните Добавить переменную , чтобы добавить новый параметр. В противном случае выберите параметр из списка слева.
  4. Введите имя параметра в поле Key .
  5. Отредактируйте текстовое поле Description , чтобы добавить любые текстовые примечания.
  6. Выберите параметр Тип данных для передачи.Чаще всего это строка, но поддерживаются и другие типы данных.
  7. Введите Значение по умолчанию для параметра, который будет отправлен на мастер Puppet, если совпадение с хостом не обнаружено.
  8. Необязательно: выберите Hidden Value , если поле содержит данные, которые вы не хотите отображать во время работы.
  9. Используйте раздел Optional Input Validator , чтобы ограничить допустимые значения для параметра. Выберите Validator Type (либо список , значений, разделенных запятыми, либо регулярное выражение, regexp ) и введите разрешенные значения или код регулярного выражения в поле Validator rule .
  10. Раздел Приоритет атрибута Порядок предоставляет опции для переопределения значений для определенных хостов на основе условных аргументов. Тип атрибута и его значение известны как сопоставитель .

    1. Установите приоритет Порядок , в котором атрибуты хоста или факты должны сравниваться с сопоставителями, упорядочивая записи в списке. Вы можете добавить в список по умолчанию. Чтобы создать логическое условие И между сопоставителями, расположите их в одной строке в виде списка, разделенного запятыми.
    2. Щелкните Добавить сопоставление , чтобы добавить условный аргумент. Атрибуты для сопоставления должны соответствовать записям в списке Порядок . Если сопоставление не настроено, для функции переопределения можно использовать только значение по умолчанию.

      Например, если желаемое значение параметра, которое нужно передать мастеру Puppet, — это , тест для любого хоста с полным доменным именем server1.example.com , затем укажите сопоставитель как fqdn = server1.example.com и значение Value как test .

      Приоритет сопоставления следующий:

      1. Если сопоставление является атрибутом хоста, используйте его.
      2. Если атрибутов с таким именем нет, найдите соответствующий параметр хоста (который наследуется в соответствии с иерархией параметров).
      3. Если совпадений по-прежнему нет, проверьте Факты о хосте.

        Рекомендуется использовать атрибут, который присутствует в Facter, и его нельзя спутать с атрибутом хоста. Атрибуты хоста могут быть либо параметрами хоста, либо ассоциациями с хостом, такими как группа хостов, домен и организация. Сопоставление должно быть только тем, что есть у хоста, например, конфигурационная группа не может использоваться, потому что у хоста может быть много конфигурационных групп, но у хоста есть только одно местоположение, поэтому местоположение является допустимым сопоставлением.

        Динамические данные возможны при использовании параметров и фактов марионетки в поле Value в синтаксисе шаблона Embedded Ruby (ERB).Например, чтобы использовать марионеточный факт как часть значения:

         <% = @ host.facts ['network_eth0']%> 

        Чтобы перечислить доступные факты о марионетках, перейдите в Монитор > Факты .

  11. Щелкните Отправить , чтобы сохранить изменения.

Дополнительные сведения о синтаксисе ERB см. В справочнике по написанию шаблонов в документе Managing Hosts .

3.13. Импорт параметризованных классов из Puppet Master

Следующая процедура импортирует параметризованные классы из вашего мастера Puppet.

Импорт параметризованных классов происходит автоматически, если ваши модули Puppet управляются через Продукт и Представление содержимого.

Импорт параметризованных классов

  1. В веб-интерфейсе Satellite выберите в контекстном меню Any Organization и Any Location .
  2. Щелкните Configure> Puppet Classes .
  3. Щелкните Import from Host Name , чтобы импортировать параметризованные классы из вашего мастера Puppet.
  4. Откроется страница Puppet Classes со списком новых классов.

3.14. Использование инструмента Smart Variable Tool

Интеллектуальные переменные — это инструмент для предоставления глобальных параметров мастеру Puppet для использования с классами Puppet, которые не содержат параметры Smart Class. Одни и те же правила интеллектуального сопоставления используются как для интеллектуальных переменных, так и для параметров интеллектуального класса.

Инструмент Smart Variables был представлен в качестве временной меры до того, как модули Puppet поддержали параметры Smart Class.Если у вас нет особой причины использовать интеллектуальные переменные, Red Hat рекомендует вместо этого использовать параметры интеллектуального класса, как описано в Раздел 3.9, «Настройка параметров интеллектуального класса».

До того, как были представлены параметры интеллектуального класса, пользователям, которые хотели переопределить параметр, предлагалось переписать код Puppet для использования глобального параметра. Например:

 class example1 {
  файл {'/ tmp / foo': content => $ global_var}
} 

В приведенном выше примере $ global_var устанавливается в разделе «Умные переменные» веб-интерфейса, а значение связано с классом «example1».Хотя рекомендуется ставить перед глобальными переменными :: , чтобы ограничить Puppet поиском в глобальной области, их отсутствие не означает, что переменная не является глобальной переменной.

С введением параметров смарт-класса можно использовать следующую форму:

 class example2 ($ var = "default") {
  файл {'/ tmp / foo': content => $ var}
} 

В приведенном выше примере $ var задается в разделе «Параметры интеллектуального класса» веб-интерфейса, а значение связано с классом «example2».Если вы видите переменную, определенную в заголовке класса, как в приведенном выше примере класса ($ var = "default") , то можете быть уверены, что $ var является параметром класса, и вам следует использовать параметр Smart Class функция для переопределения переменной.

Как показано, для интеллектуальных переменных требуются специально разработанные модули, использующие параметры глобального пространства имен, а не стандартные модули от сообщества Puppet, и результат тот же: текст, помещенный в ‘/ tmp / foo’ в приведенных выше примерах.Следовательно, больше нет причин использовать интеллектуальные переменные, кроме как для поддержки устаревших модулей.

Хотя интеллектуальные переменные являются глобальными переменными, они связаны с классом Puppet и будут отправлены только на хост, которому в Satellite назначен этот конкретный класс Puppet. Вы можете создать интеллектуальную переменную с любым именем, проверка не выполняется в Satellite, но если в соответствующем применяемом модуле Puppet не содержится соответствующая переменная в своем коде, интеллектуальная переменная не будет использоваться.

Satellite добавляет переменную, созданную вами в Satellite, в файл Host YAML. Этот файл можно просмотреть в веб-интерфейсе, перейдя к Hosts > All Hosts , выбрав имя хоста, а затем нажав кнопку YAML . Satellite отправляет файл хоста YAML на внешний классификатор узлов (ENC), функцию, включенную в мастер Puppet. Когда мастер Puppet запрашивает ENC о хосте, ENC возвращает документ YAML, описывающий состояние хоста.Этот документ YAML основан на данных, взятых из манифестов марионеток, но подлежит переопределению параметров смарт-класса и любых смарт-переменных.

Применение интеллектуальной переменной к хосту

Поскольку интеллектуальные переменные следует использовать только для поддержки ваших пользовательских модулей Puppet, ранее модифицированных для включения глобального параметра, в следующем примере используется простой пример с именем anothermodule . Другой модуль Puppet Manifest выглядит следующим образом:

 class anothermodule {
   файл {'/ tmp / motd':
     обеспечить => файл,
     content => $ :: content_for_motd,
  }
} 

В этом примере будет указано значение параметра $ :: content_for_motd .

  1. В веб-интерфейсе перейдите к Configure > Classes .
  2. Выберите имя класса Puppet из списка.
  3. Щелкните вкладку Smart Variables . Появится новый экран. Левый раздел содержит список ранее созданных параметров, если таковые имеются. Правый раздел содержит параметры конфигурации.
  4. Щелкните Добавить переменную , чтобы добавить новый параметр.
  5. Введите параметр в поле Key .В этом примере content_for_motd .
  6. Отредактируйте текстовое поле Description , например Testing / tmp motd Text .
  7. Выберите параметр Тип данных для передачи. Выберите строку .
  8. Введите Значение по умолчанию для параметра. Например, Запрет на несанкционированное использование .
  9. Используйте раздел Optional Input Validator , чтобы ограничить допустимые значения для параметра.Выберите Validator Type (либо список , значений, разделенных запятыми, либо регулярное выражение, regexp ) и введите разрешенные значения или код регулярного выражения в поле Validator rule .
  10. Используйте раздел Prioritize Attribute Order , чтобы установить порядок приоритета, в котором атрибуты хоста или факты должны оцениваться относительно сопоставлений (настроенных ниже).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Any Queries? Ask us a question at +0000000000