Картинки для того чтобы срисовать: Рисунки для срисовки для девочек 11 лет (34 фото) 🔥 Прикольные картинки и юмор
Рисование линии в Photoshop
Создаём прямую линию инструментом «Линия» (Line Tool)
Другой способом рисования является использование инструмента «Линия» (Line Tool), доступного на инструментальной панели Photoshop:
Эта линия является векторной формой (Vector Shape), так что в последствии Вы можете легко изменить её форму, цвет и размер без потери качества. Вы также можете использовать клавишу Shift для построения горизонтальных, вертикальных и направленных под углом 45° линий:
Ломаная, прямая и кривая линия с помощью «Пера» (Pen Tool)
Третий иp распространённых способов создания лини — использование универсального инструмента «Перо» (Pen Tool):
Сначала необходимо переключить «Перо» на режим «Контур» (Paths), этот переключатель находится на панели параметров в верхнем левом углу окна программы. Затем кликните в том месте, где должна начинаться линия, это будет начальная точка, потом добавьте вторую точку и т.д.
То же самое правило действует и при нажатии клавиши Shift:
Давайте выполним несложную практическую работу. Сначала выберите инструмент «Кисть», задайте диаметр 3 пикселя,жёсткость 100%, цвет — чёрный.
Затем возьмите «Перо», выберите режим «Контур» и нарисуйте линию с помощью двух точек. Вы можете увидеть созданный контур на панели слоёв во вкладке «Контур» (Path), там наша линия будет добавлена в качестве рабочего контура (Work Path).
Но контур, созданный «Пером», это всего-лишь вспомогательный объект, и при сохранении картинки отображён не будет. Для того, чтобы визуализировать контур, нам следует выполнить его обводку.
При активном инструменте «Перо», кликните правой клавишей мыши по контуру в документе. Откроется контекстное меню, где нажмите на строку «Выполнить обводку контура» (Stroke Path):
Откроется новое окно, где выберите пункт «Кисть» (Brush) и нажмите ОК. Обводка толщиной в 3 пикселя появится:
Эту операцию лучше всего производить на новом прозрачном слое.
Теперь Вы можете удалить контур, созданный пером, либо каким-либо образом изменить его геометрию, обводка повторит все изменения.
Обои для рисования в детскую + фото
Украсить детскую комнату сегодня можно по-разному. Огромный выбор рулонных материалов позволяет выбрать полотна, которые помогают не только красиво оформить комнату, но и обеспечить ребенка возможностью активно развиваться.
Очень интересными с этой точки зрения являются обои для рисования – в детскую комнату их можно клеить в том случае, если ребенок начинает активно проявлять интерес к подобному виду искусства.
Виды обоев для рисования
Существует несколько вариантов, позволяющих решить поставленную задачу. Это:
- Меловые обои.
- Полотна для маркера.
- Рулонные материалы-раскраски.
Подсказать, что лучше выбрать, поможет краткий анализ преимуществ и недостатков каждого варианта.
Меловые обои
Что такое меловые обои? Это материал, позволяющий создавать на стене некое подобие школьной доски, на которой можно рисовать разноцветными мелками. Полотна выпускаются в рулонах, ширина каждого – 107 см, длина – 50м. Покупать можно как весь рулон, так и отдельные куски. Продавец в магазине нарезает фрагменты нужного размера, поэтому при покупке меловых обоев нет необходимости переплачивать за излишки.
Совет! При покупке подобных материалов необходимо учитывать при кройке припуски. Будет неприятно, если придя домой, начав клеить подобные обои, обнаружить, что полотен не хватает совсем чуть-чуть.
По сути, меловые обои – это (на фото хорошо видно) самоклеящаяся пленка. Для того чтобы приклеить их к стене достаточно снять с изнанки бумажный защитный слой. Технология наклеивания пленки предельно проста. Она хорошо проиллюстрирована на видео, опубликованное в конце статьи.
Лицевой слой меловых обоев – виниловое напыление, оно помогает формировать поверхность, на которой легко писать мелками. При необходимости их след хорошо стирается влажной тряпкой. Производитель дает высокие гарантии, он заявляет, что цикл стирания рисования у подобных материалов рассчитан на 10000 операций.
При необходимости пленку несложно снять со стены. При демонтаже на стене не остается следов клея. Но для того чтобы добиться такого результата важно приобретать качественные меловые обои от производителей, обладающих хорошей репутацией.
Обратите внимание! Качественные меловые обои можно приклеивать повторно. Это позволяет демонтировать их с одного места и наклеить полотно на другое, изменив тем самым, оформление интерьера. Производители на маркировке указывают подобную техническую особенность изделия.
Наклеивать меловые обои можно не на все поверхности, а только на кафельное основание, стекло, стены, окрашенные красками. Из подобных полотен можно самостоятельно вырезать фигурки и наклеивать на стены их, даря ребенку новое поле для реализации своих фантазий.
Существует еще один способ использования описываемого материала. Обклейте обоями для мела дверцы комода или бельевого шкафа, и вы получите еще один интересный арт-объект в детской комнате.
Обратите внимание! Обои для мела в продаже представлены двумя вариантами. Одни полотна помогают получить грифельную черную поверхность для рисования, другие – изумрудно-зеленую. Цвет стоит выбирать согласно выбранной стилистической концепции интерьера детской.
Полотна для маркера
На стенах в детских можно рисовать не только мелом, но и сухими маркерами. В этом случае возможности для художественного выражения заметно увеличиваются. Но это не единственное преимущество описываемого выбора.
- Описываемый материал – это тоже самоклеящиеся обои, наклейка их происходит максимально просто по тому же принципу, что и обои для мела.
- Поклеить рулоны для маркера можно на любую поверхность, за исключением меловой побелки и известковой штукатурки.
- Внешний слой полотен довольно прочен. Он не боится механического воздействия, не притягивает пыль и грязь.
- Главный плюс использования данного варианта – возможность создавать на стенах цветные рисунки. При рисовании линий маркером не образуется белая пыль как от мела. А это значит, в комнате будет меньше мусора.
- Ширина одного рулона чуть меньше метра (90 см), длина одного рулона – 50 м. При необходимости можно просить продавца отрезать кусок нужного размера и наклеивать не всю стену, а лишь часть ее, превращая центральное место в настоящую интерактивную доску.
Цена описываемых материалов достаточно высока, поэтому применять их стоит очень аккуратно. При самостоятельном наклеивании важно соблюдать определенные правила.
- Во-первых, для того чтобы писать и рисовать на стенах было удобно, основание для наклеивания полотен должно быть идеально ровным.
- Во-вторых, пристальное внимание необходимо уделить стыкам двух полотен.
- В-третьих, при выборе и использовании обоев для мела целесообразно сразу во всю ширину стены снизу прибить деревянную рейку. Она будет собирать частички осыпающегося мела, тем самым предотвращать появление белой пыли в помещении детской.
Обои-раскраски
Развивать мелкую моторику рук помогают обои-раскраски. Ими можно оклеить всю детскую, а можно выделить для этих целей лишь часть стены. В любом случае ребенок получит огромную площадь для развлечения.
Что такое обои-раскраски? Это полотна, на лицевой стороне которой нанесен черно-белый рисунок, графическое изображение сложного сюжета. Ребенок, вооружившись карандашами, красками, фломастерами, должен раскрасить весь участок. Принцип задания хорошо показан на фото.
Пока ребенок раскрашивает уже готовые черно-белые картинки, он изучает предметы и явления. В продаже есть раскраски, которые можно раскрашивать, а потом влажной губкой смывать сои творения и снова возвращаться к ним через какое-то время.
Сегодня обои раскраски есть в коллекциях практически всех мировых производителей. У одних это полноценные полотна, у других – бордюры, шириной в пять метров. Тематики самые разные, от графичных узоров до сложных абстрактных картин. Раскраски, как показывает практика, интересны детям разных возрастов. Если грамотно выбрать сюжет полотен, можно легко вовлечь в описываемый процесс даже взрослых.
Как видите, обои для рисования могут быть разными, выбирая правильный образец, можно обеспечивать для своих детей бесконечный процесс обучения и развития.
10 популярных способов сойти с ума, работая в Adobe Photoshop
Каких только ужасов о «глюках» Photoshop я не услышал за шесть лет преподавания! Чего только люди не рассказывают! Правда, как выясняется, большинство проблем происходит из-за незнания каких-то опций или из-за банальной невнимательности.
Но недавно, в разговоре с Инарой, я обмолвился, что в свое время тоже не раз оказывался на грани сумасшествия в результате необъяснимых причуд программы. У нее было абсолютно то же самое! Чего только мы не вспомнили — и многометровые картинки на сайт в результате использования сантиметров вместо пикселей, и переустановку системы из-за зажатой клавиши Caps Lock.
В результате я решил собрать лучшее из лучшего и дать вам надежный совет, как гарантированно сойти с ума, работая в Adobe Photoshop.
1. Caps Lock
Безусловно лидером всех проблем в Photoshop является необъяснимое поведение курсора, когда вдруг кисть перестает показывать свой размер. Мне рассказывали о случаях переустановки программы. Но это, как можете догадаться, не помогло. Не помогает даже запуск программы при одновременно зажатых alt, cmd и shift — гарантированный народный способ вернуть программу к заводским настройкам.
Кто бы мог подумать — всё дело в том, что клавиша Caps Lock переключает курсор в Photoshop в режим «precise view». И это работает для всех курсоров. Могу добавить лишь, что это очень удобная штука, так как мультяшная пипетка или лассо (меня лично) раздражают очень.
2. Перо на планшете
Как только у вас появляется графический планшет — сразу начинаются проблемы с мышью. Никак они не хотят дружить, все время приходится дергать провода и искать на сайте Wacom свежие драйвера (что, в общем, здравая мысль). Но это не помогает. Все равно в самый нужный момент мышь отказывается работать, выражая, видимо, таким образом протест от появления соперницы.
А виновата не мышь. Просто не кладите перо на планшет. Даже если так нарисовано на коробке, в которой он продавался.
3. Выделение-невидимка
В один день Photoshop перестает работать. То есть совсем. Что ни выберешь, что ни нажмешь — результата ноль. Но перезагрузка помогает, конечно. Главное — во время перезагрузки вспомнить, что полчаса назад выключил отображение выделения комбинацией клавиш cmd+H.
В общем это, конечно, проблема. Программа работает в выделенной области, а область эта очень мала, и не та что надо, и вообще невидима. В результате кажется, что программа не работает. Такие выделения постоянно появляются от привычки снимать выделение кликом где попало, а не командой Deselect (cmd+D).
4. Пипетка не того размера
Конечно, каждый ребенок знает, что цвет можно взять прямо с изображения, кликнув пипеткой при открытой палитре (color picker), или во время работы кистью — удерживая alt. Однако однажды случается необъяснимое: программа вдруг теряет точность и сохраняет вовсе не те цвет,а в которые мы тычем (уже который раз, постепенно утрачивая человеческий облик). И вот что странно — цвета похожи, конечно, но точно не те! Будто бы Photoshop, утомленный нашей бездарностью, решает подтолкнуть нас к более зрелым решениям, спокойным цветам и классическим тенденциям. Самое время задуматься об учении Итена, выключить компьютер и сходить в музей.
А тем временем в пре-пресс бюро сходит с ума ваш коллега, у которого вдруг одновременно перестали работать обе главные пипетки в Levels — те самые, без которых, как известно, невозможно корректно установить точку черного и точку белого. И уже прислали ему из типографии запоротый тираж. И слишком молчалив почему-то начальник. И художник Марина даже не зовет на перекур.
А ведь всего этого можно было избежать, если знать, что все-все-все пипетки в Photoshop настраиваются в одном-единственном месте. Живет этот пипеточный царь в панели инструментов, отзывается на кнопку I и имеет вот такие настройки:
Самый точный вариант — первый, Point Sample, остальные дают усреднение по области соответствующего размера. Конечно, это не дает ответа на вопрос — кто тот гад, что всё тут переключает куда не надо.
5. Кисть мешает
Кисть нужна всем. И кисть в программе повсюду. Рисуешь — кисть. В маске — кисть. Ретушируешь — оказывается, что все эти инструменты — тоже кисть. Особенно с маской беда. Вот бывало начинаешь в маске что-то протирать, а оно не протирается. И вроде бы ПРОВЕРИЛ: РИСУЕШЬ НЕ ЧЕРНЫМ ПО ЧЕРНОМУ, а оно все равно не рисует. Горе с этим фотошопом, короче.
Обычно это происходит от того, что для кисти выбран какой-нибудь режим смешивания (blend mode). А это дело такое. В режимах затемняющих никогда не получится рисовать белым, в осветляющих — черным. Что происходит в режимах вроде Difference, вообще страшно представить. «Но постойте — скажете вы, — я этих режимов и знать не знаю, кнопку эту не трогаю, не знаю, где она, и вообще боюсь!! Откуда они появляются у моей кисти??»
А ответ в ваших руках. В буквальном смысле этого слова. Все знают, что менять масштаб изображения в Photoshop можно при помощи комбинации клавиш cmd + «+» и cmd + «-». Так? А что будет, если случайно вместо cmd зажимать shift? Правильно — комбинацей клавиш SHIFT + «+» (и SHIFT + «-») переключаются режимы смешивания для кисти.
6. Картинки в интернете не того цвета
Кто не сталкивался с тем, что Photoshop некорректно сохраняет изображения для сайтов «Одноклассники», «Вконтакте» и т.д.? Буквально каждый! Правда потом выясняется, что эти землистые лица вообще нигде в интернете не отображаются нормально. Тут есть от чего сойти с ума.
В основном — от советов, которые дают убеленные сединами напыщенные фотошоперы с многолетним стажем переливания из пустого в порожнее на форумах по цветокоррекции.
Ребята, никого не слушайте. Всего две вещи вам нужны:
1. Иногда калибровать монитор.
2. Всегда перед сохранением в сеть переводить картинку в sRGB.
Делается так: Edit > Convert To Profile. Появится вот такое окно:
В поле Destination Space выберите sRGB (как на картинке).
7. Слой вместо маски
Это скорее курьез, но нельзя не упомянуть. Иногда вдруг перестает работать маска. Трешь-трешь — ничего. И цвета проверил, и режимы смешивания проверил, и прозрачность кисти (о, кстати, — прозрачность кисти) — все нормально, а маска не работает! Удаляем маску — и что мы видим?? А видим жуткую черную (или белую) мазню по всей фотографии!
В общем — работая в маске, посматривайте в панель Layers: в маске ли вы работаете или уже закрашиваете черной кистью слой?
8. Не открывается RAW
После покупки новой камеры пришлось перейти на JPG, потому что Photoshop перестал «видеть» RAW. Звучит как: «После приобретения пикапа Dodge RAM пересел на велосипед, так как новый автомобиль не входит в гараж».
На наше горе, после выхода очередной новой камеры, программистам Adobe нужно организовать ее поддержку в RAW-конвертере. Для этого надо время. Им. А вам — терпение и необходимость обновить Photoshop до последней версии.
9. Крейзи экшн
Многим нравится добавлять свою подпись на фото. Называется — уотермарк. Потому что никак иначе не узнать, кто же автор этого чуда. Впрочем, иногда и вправду надо, например, интернет-магазины добавляют свое лого, норм.
Известно, что сделать это можно только при помощи actions (на самом деле — нет). И вот тут как раз и начинаются глюки. Иногда текст (или картинка) добавляется нормально. А иногда — огромного размера. Или наоборот — маленькая. И самое главное — никакой системы, от размеров это не зависит. Глюк, короче.
А тем не менее, не очень-то и глюк. Дело в том, что программа работает с пикселями, вычисляя их через сантиметры (по умолчанию). Другими словами, Resolution имеет принципиальное значение. Если вы не хотите (а практика показывает, что вы очень не хотите) разбираться в этом запутанном, но логичном вопросе, то запомните следующее. Первым шагом подобных экшенов должна быть установка разрешения картинки. К счастью, это можно сделать без изменения размера — при снятом флажке «resample» в окне Image Size.
10. PS VS LR
Честно говоря, я хотел поставить это первым. Потому что у меня есть ощущение, что приемные психотерапевтов уже ломятся от людей, которые пытаются понять — что же лучше Photoshop или Lightroom???
Запомните. Lightroom не является программой обработки фотографий. То есть — совсем.
Все очень просто и логично: Lightroom это каталогизатор, программа для организации фотоархива, Photoshop — программа для фотоманипуляций (коррекция, монтаж, ретушь и т.д.).
Для обработки RAW-файлов существует программа Adobe Camera RAW (сокращенно — ACR), которую можно вызвать как из Photoshop, так и из Lightroom. А еще из AfterEffects, и из Premier, и, наверное, еще откуда-нибудь. Именно она, ACR, является программой обработки и главным инструментом цветокоррекции для современного фотографа.
Поэтому вопрос «Photoshop или Lightroom?» не имеет смысла, так как в обоих случаях фотограф имеет дело с ACR. А уж что лучше — каталогизировать или фотошопить — это вопрос не ко мне.
Рисование кривой или окружности
Рисование кривой
-
На вкладке Вставка в группе Иллюстрации нажмите кнопку Фигуры.
-
В области Линиищелкните Кривая .
-
Щелкните место, где необходимо начать кривую, перетащите указатель для рисования кривой, а затем щелкните в место, где необходимо добавить кривую.
-
Чтобы завершить рисование фигуры, выполните одно из следующих действий:
-
Чтобы оставить фигуру незамкнутой, дважды щелкните в любой момент рисования.
-
Чтобы замкнуть фигуру, щелкните вблизи ее начальной точки.
Примечание: К замкнутой фигуре по умолчанию применяется заливка. Чтобы она не скрывала находящиеся под ней ячейки, выберите фигуру, а затем в разделе Средства рисования на вкладке Формат в группе Стили фигур щелкните Заливка фигуры и выберите значение Нет заливки.
-
К началу страницы
Нарисуйте овал или круг
-
На вкладке Вставка в группе элементов Иллюстрации нажмите кнопку Фигуры.
-
В области Основные фигурыщелкните Овал .
-
Щелкните в том месте, откуда следует начать круг. Чтобы получить круг, удерживайте нажатой клавишу SHIFT при перетаскивании указателя.
Примечания:
-
Вы можете изменить внешний вид круга или кривой, добавив заливку или эффект либо настроив границы.
-
Если вы хотите получить более сложную схему, например перекрывающиеся круги, организационную диаграмму или блок-схему, можно создать графический элемент SmartArt, а не рисовать каждую фигуру вручную.
-
К кругу или овалу по умолчанию применяется заливка. Чтобы она не скрывала находящиеся под ней ячейки, выберите фигуру, а затем в разделе Средства рисования на вкладке Формат в группе Стили фигур щелкните Заливка фигуры и выберите значение Нет заливки.
-
К началу страницы
11 самых распространенных ошибок в цифровом рисунке
Цифровой рисунок может быть очень каверзным. Казалось бы, загрузил правильную программу и можно начинать рисовать. Любой инструмент у тебя в руках. Все цвета готовы к использованию, ничего не надо смешивать. Если вы начали пользоваться Photoshop уже имея навыки рисования, все не так уж и сложно: вам просто нужно найти удачную замену любимым инструментам. Но, если вы только начали знакомиться с каждым из этих видов искусств, то все становится ночным кошмаром.
Photoshop обманчиво прост: вот вам набор кистей, вот вам все цвета, резинка, кнопка Отмены. Вы начинаете рисовать, все выглядит очень плохо, вы начинаете искать обходные пути, которые смогут помочь вам нарисовать что-то лучше. И только взгляните как много инструментов! Вы начинаете пробовать все, одно за другим, и вот оно – волшебство случается!
Но все «волшебство» заключается в том, что Photoshop рисует за вас. Вы не контролируете процесс, но результат, в любом случает, выглядит лучше, чем вы – простой новичок – смогли когда-нибудь сделать (по крайней мере, вы так думаете). Вы продолжаете работать, надеясь, что все эти изображения в один день превратятся в произведения искусства.
Профессиональные цифровые художники, которыми вы восхищаетесь, используют Photoshop, для того чтобы воплотить в реальность свое виденье мира, Но они используют его лишь как инструмент, а не как машину по производству произведений искусства.
Профессионалы воображают результат и заставляют программу воплощать его. Начинающие заставляют программу что-то делать и, если они остаются довольны – присваивают себе результат.
1.Неправильный размер холста
Даже ребенок справится с созданием нового файла. Вы отправляетесь в File > New, или, если вы достаточной продвинутые, то используйте Control-N. Этот процесс кажется очень простым, поэтому часто остается без должного внимания.
Есть три проблемы, связанные с этим пунктом.
1. Слишком маленький холст
Так же как все предметы состоят из атомов, каждое цифровое изображение состоит из пикселей. Это, скорее всего, вы уже знаете. Но сколько конкретно пикселей нужно, чтобы создать детальную картину? 200×200? 400×1000? 9999×9999?
Новички часто ошибочно используют размер холста близкий к разрешению своего экрана. Но проблема заключается в том, что вы не можете точно знать, с какого экрана смотрят на ваше изображение другие.
Давайте представим, что ваше изображение выглядит на экране, как на примере 1. Высота этого изображения идеально подходит вашему экрану. Все настроено под максимальное разрешение вашего экрана, 1024×600. Пользователям с разрешениями 1280×720 (2) и 1366×768 (3) тоже не на что жаловаться. Но взгляните, что получится, если разрешение экрана будет еще больше – 1920×1080 (4) и 1920×1200 (5). Последовательно, изображение занимает все меньше и меньше места на экране.
И дело не только в “белом пространстве” вокруг изображения. “Высокое разрешение” не обязательно имеет тот же смысл, что “большой экран”. Экран смартфона может иметь больше пикселей на своем компактном экране, чем некоторые персональные компьютеры! Только взгляните:
1. Одинаковый размер, разное разрешение
2. Разные размер, одинаковое разрешение
Что это значит? Что для других ваше изображение, которое должно было идеально вмешаться в экран, будет выглядеть примерно так:
Но размер холста имеет отношение не только к этому. Чем выше разрешение, тем больше пикселей в изображении. При маленьком разрешении, глаз может занять 20 пикселей. когда при более высоком – он может иметь более 20,000 пикселей! Представьте себе, какие изящные детали могут быть добавлены!
Вот вам небольшой трюк: когда вы рисуете что-то небольшое, но в высоком разрешении, даже если слегка небрежно, то на расстоянии это изображение выглядит очень интересно. Попробуйте!
Большое разрешение дает возможность разглядеть самые тончайшие детали
2. Слишком большой холст
Значит ли это, что вам нужно всегда использовать большое разрешение, чтобы быть уверенным в качестве? Теоретически, да. На практике, это не всегда необходимо, а иногда – даже невозможно.
Чем больше разрешение, тем больше пикселей имеет самый простой штрих. Чем больше пикселей в штрихе, тем сложнее для программы обработать ее. Так что, вот вам аргумент против большого холста – нужен очень мощный компьютер, чтобы комфортно работать с очень большим разрешением.
Второй аргумент – большое разрешение, по большей части, нужно только для очень детальных изображений. Несмотря на то, что это заблуждение очень распространено среди начинающих, не все картины должны быть детальными. Даже если вам хочется нарисовать что-то реалистичное, вы можете смело игнорировать огромное количество деталей, которые есть на фотографиях. То, что мы видим – не всегда похоже на фотографию.
Когда разрешение больше необходимого, то перспектива добавить что-то тут и там, кажется очень привлекательной. И как только вы начали этим заниматься – у вас нет пути назад. Есть разный уровень детальности, но каждое изображение должно использовать только один. Если вам хочется создать быстрое, плавное изображение, то не тратьте часы на прорисовку глаза или носа – из-за этого вся картина будет выглядеть незавершенной и неряшливой.
3. Слишком большой размер готового изображения
Давайте представим, что вы нашли идеальное разрешение для вашего изображения. Оно не слишком большое и не слишком маленькое – идеальный размер для уровня детальности, которого вы хотели добиться. Но здесь можно тоже сделать ошибку. Предыдущее разрешение было рабочим. Вы использовали множество пикселей, чтобы добиться детальной прорисовки глаза, но при неправильном размере, ваши старания будут заметны даже на расстоянии.
Зачем разрешать другим видеть эти детали…Если можно сделать так, чтобы они видели только то, что должно быть заметным?
Прежде чем сохранить изображение – измените его размер. Оптимального разрешения, которое подходит каждому рисунку, нет. Есть небольшое правило: чем более детальная работа, тем меньше она теряется в высоком разрешении. Если же изображение немного эскизное, то оно лучше смотрится в маленьком разрешении. Если вам хочется лучше понять этот принцип, то посмотрите какое разрешение использует ваш любимый художник, когда выкладывает свои работы.
Еще одна вещь: когда меняете размер изображения, проверьте какой размер по умолчанию работает лучше всего. Некоторые могут сделать изображение очень точеным, что вам может понравится или не понравится.
2. Работа с белым фоном
Это может показаться чем-то незначительным – что не так с белым фоном? Это ведь что-то нейтральное, не так ли? Выглядит прямо как листок бумаги.
Проблема в том, что не существует “нейтрального” цвета. Прозрачность очень близка, но ее невозможно нарисовать. Цвет – это и есть цвет. Когда используются два цвета между, ними появляются определенные взаимоотношения. Для белого+цвета A – взаимоотношение: “цвет A темнее”. Не имеет значение, какие были у вас намерения, вы начнете работу с темного цвета, потому что самый светлый цвет уже у вас на фоне! Все цвета темнее по отношению к белому.
Яркость любого оттенка зависит от фона.
Обычно в рисовании мы используем белый фон, потому что технически проще использовать темный цвет на светлом фоне, чем наоборот. Но в цифровом рисунке в этом нет никакой нужды. На самом деле, вы можете начать с черного фона, но это такая же плохая идея, как начать с чисто белого. На практике, самый нейтральный цвет – серый с яркостью в 50%.
Почему? Потому что цвет фона влияет на восприятие других цветов. На белом фоне темные оттенки будут казаться темнее, поэтому вы будете стараться избегать их. На черном фоне, правило то же, только уже для светлых цветов. В результате получается плохой контраст, который становится очевидным, как только производится замена фона. Вот вам доказательство:
Опытные художники могут начать свою работу с любым цветом и получить необходимый результат, но пока вы не слишком хорошо разбираетесь в теории цвета, всегда начинайте с чего нейтрального – не слишком темного и не слишком светлого.
3. Недостаток контраста
Конечно, иногда восприятие цвета может быть нарушено из-за качества экрана. Если вы используйте ноутбук, то вы наверняка знаете, как меняется контрастность изображения с разных углов. Тогда как можно добиться необходимого контраста, который будет выглядеть на всех экранах одинаково?
Даже если с вашим экраном все в порядке, после того как вы долго и не отрываясь смотрели в экран, ваше восприятие изображения необъективно. Если вы меняли оттенки постепенно, шаг за шагом, контраст может казаться неплохим. Но это происходит только из-за того, что так картинка выглядит лучше, чем пять шагов назад. Например, работа внизу выглядит неплохо…
… но только до тех пор, пока вы не сравните ее с более контрастным изображением. И кто знает, вдруг, когда вы сравните новое изображение с еще одним, оно снова будет недостаточно контрастным?
В Photoshop есть инструмент, который очень поможет вам в этой ситуации. Он называется Levels и это, кстати, гистограмма. Она показывает сколько использовано каждого оттенка на изображении. Вы можете открыть этот экран с помощью Image > Adjustments > Levels или используя Control-L.
Как это работает? Взгляните на эти четыре примера:
- Почти равное количество белого, черного и полутонов.
- Только черный и темные полутона
- Только белый и светлые полутона
- Только белый и черный, почти нет полутонов
Можете прочесть это по гистограмме?
Вы можете изменять уровни, передвигая ползунки. Вы не только уменьшите количество оттенков, но и поможете программе распределить их правильно в гистограмме.
Гистограмма показывает, что на данном изображении очень много полутонов, и в тоже время очень мало ярких и темных участков. Не имеет значения, как мы видим рисунок – это то, о чем нам говорит компьютер. Конечно, нет идеального рецепта для работы с уровнями (все зависит от яркости самого рисунка), но абсолютное отсутствие темных и светлых областей – плохой знак.
Только взгляните, что получится, если мы передвинем ползунок на середину!
Есть ли способ использовать правильные оттенки с самого начала? Да, и это, займет меньше времени! Нужно начать использовать меньше оттенков – темный, светлый, полутон, и немного белого и черного.
Чтобы использовать эти знания на практике, прежде чем начать рисовать, наметьте освещение на сфере:
- Нарисуйте круг и закрасьте его самым темным оттенком (черный – не рекомендуется)
- Добавьте полутон
- Добавьте самый светлый оттенок (белый – не рекомендуется)
- Добавьте один или два полутона
- Добавить немного черного и белого
Видите, как расположены эти цвета на гистограмме? Когда мы соединяем их – вот, что получается. Используйте эту сферу, как гамму для создания своего рисунка, рисуя тени в той же последовательности: самый темный оттенок, полутон, самый светлый, еще полутон, темный и светлый оттенки. Теперь можно ее сгладить.
Еще один совет – если вы сравните эти две головы еще раз (нарисованную с правильным контрастом и исправленную), вы заметите разницу. Увеличение контрастности не исправить всех ошибок, если вы не уделили этому достаточно времени с самого начала – каждый элемент имеет свой набор оттенков. Например, самая темная область на белой поверхности будет намного ярче, чем самая темная область на черной поверхности. Это значит, что вам надо подготовить столько сфер, сколько у вас будет различных элементов.
Помните: рисовать тени светлых объектов темными – это так же неправильно, как рисовать тёмные объекты – светлыми оттенками.
4.Слишком много сложных кистей и больших штрихов
Когда сравниваешь традиционные кисти с кистями из Photoshop, разница настолько очевидно, что не всегда может быть понятно, почему у них одно и тоже название. В конце конов, классические кисти позволяют рисовать только более или менее хаотичные мазки, когда цифровые создают произведение искусства самостоятельно.
Вот здесь и начинается самое интересное. Если что-то создается само по себе, вы теряете всякий контроль над работой. Профессиональные художники используют в основном простые штрихи, лишь изредка обращаясь за помощью к более сложным. Использование сложных кистей не просто делает вас лентяем, но и останавливает ваше обучение тому, как достичь какого-то эффекта самостоятельно.
Когда только начинаешь заниматься цифровым рисунком – это нормально искать способы увидеть прогресса как можно быстрее. Вам хочется видеть результат здесь и сейчас. И кисти становятся очевидным решением. Хочется мех – вот вам кисть для меха; хочется щетки – вот вам кисть щетка. Если не получается нарисовать что-то, достаточно просто скачать кисть, которая сможет сделать это за вас.
Дополнительные кисти для фотошопа не всегда плохие – они, наоборот, очень полезны. Проблема только возникает, когда вы используете ее как базу для своих “навыков”. Если бы вы потратили время и изучили, как можно быстро нарисовать мех, вы бы поняли, что на самом деле, вам не нужно рисовать каждый волос для этого эффекта. Вам стало бы понятно, что то, как мы воспринимаем некоторые вещи – не всегда соответствует реальности. Вы бы научились смотреть, а потом воссоздавать то, что вы видите, а не то что вам кажется вы видите.
Вместо этого, вы предпочитаете сдаться после того как потратили полчаса на работу над одним волосом и ищите кисть, которая сможет выполнить эту работу за вас. Вы нашли ее, вы рады и готовы идти дальше. Этот процесс настолько прост, что легко становится привычкой и вы перестаете учиться – зачем, если есть способ легче?
Но как с этой проблемой справляются традиционные художники? У них нет такого разнообразия кистей. Как они рисуют мех? Ответ прост – тем же способом, которым воспользовались бы вы, если бы у вам не было кисти. Если вам не терпится улучшить свои навыки, вам придется снять это проклятие всех начинающих художник и отказаться от дополнительных кистей на какое-то время. Работайте для начала с простым набором, например с этим, и научитесь владеть этими кистями. Не ищите легких путей, работайте над этим и вы получите бесценный опыт, вместо дешевых трюков.
5.Слишком крупный штрих
Еще одна частая ошибка, связанная с кистями – это использование слишком крупных штрихов. И, опять же, всему виной нетерпение. Правило заключается в том, что 80% работы требует 20% усилий, что значит, что нужно потратить 80% всего времени, работая над завершением своего изображения. Если вы сделали набросок, базу, выбрали цвета и поработали над простыми тенями за два часа – знайте, что впереди у вас восемь часов работы. Более того, на протяжении этих восьми часов прогресс будет менее заметен, чем за первые два часа.
Это становится особенно очевидно, когда смотришь на картинки с промежуточным процессом работы, которые выкладывают художники, например этот. Первые шаги просто огромные – создается что-то из ничего. Затем процесс замедляется. Вы едва можете заметить разницу между последними шагами, хотя на них было потрачено намного больше времени.
В этом и заключается вся проблема. Когда ваше изображение почти закончено, вам хочется скорее его завершить и насладиться конечным результатом. Но на самом деле, это именно тот момент, когда вся работа только начинается! Я помню комментарий под одной из фотографий с промежуточным процессом: ” Я бы остановился на 4 этапе” (из 10). Вот где и скрывается разница между профессионалом и новичком! Потому что, конец правила гласит: эти последние 20% работы составляют 80% от всего результата.
Решение это проблемы очень простое. Ваша работа не должна заканчиваться большими штрихами. Они должны быть использованы в начале, в 20% от всей работы. Используйте их, чтобы создать форму, задать свет, добавить цвет. А после постепенно уменьшайте размер, увеличивайте изображение, стирайте, добавляете детали. Вы поймете, что работа завершена, когда начнете работать с очень маленькой кистью на очень большом пространстве. В целом, чем больше пространства затрагивает кисть, тем более завершенной выглядит работа.
А теперь лучшая часть этого правила. Так как 80% работы не сильно влияют на конечный результат, нет нужды тратить на них много времени. Начните свою работу быстро и сохраните силы на потом. Помните: не каждое изображение должно быть закончено лишь из-за того, что вы его начали. Отсеивая проекты, к которым вы потеряли интерес, вы сэкономите в четыре раза больше времени, чем уже потратили!
6. Слишком много цвета
У традиционных художников не так много цвета, который они могут сразу использовать. Они должны учиться создавать, смешивать их, чтобы достичь необходимого эффекта. У них нет выбора – они должны учиться теории цвета. Вы, даже как начинающий, уже имеете на руках все цвета. И это настоящее наказание!
Мы не понимаем цвета, потому что в этом нет нужды в нашей обыкновенной жизни. Но как художник, вы обязаны полностью поменять свое отношение к цвету. Вам стоит перестать думать о цвете в привычном виде и начать разбираться в таких понятиях, как тон, насыщенность и яркость.
Цвета не существуют сами по себе. Они зависят друг от друга. Допустим, когда вам хочется сделать цвет ярче вы можете или взять цвет поярче, или уменьшить яркость фона. Красный становится теплее или холоднее в зависимости окружения. Даже насыщенность цвета может меняться!
Новички, не знакомые с этими принципами, начинают рисовать, выбрав случайным образом цвета, которые могут вообще не сочетаться друг с другом: берут синий, добавляют зеленый и все это без малейшего понятия о том, что они выбрали.
Вот как примерно новичок видит цвета:
- Синие
- Мутно-синие
- Серый
- Черные
Но зачем нам такое разнообразие оттенков, если они такие бесполезные? Проблема в том, что это не так. Вам лишь нужно начать понимать откуда они берутся что они означают. Давайте посмотрим на эти же цвета глазами профессионала:
- Ненасыщенный синий
- Насыщенный синий
- Ярко-синий
- Темно-синий
Выглядит запутанно, не так ли? Но это не значит, что этого всего можно не замечать! Если вам кажется, что это слишком изнуряющая работа, то поработайте с серым некоторое время. Цвета (или тона) – это как глазурь на торте. Она может сделать торт слаще, но не может быть его основанием. Никакое количество глазури не исправит плохой торт.
7. Копирование цвета с исходника
Очень сложно бороться с этим соблазном. Я отлично это понимаю. Но опять же, если вам действительно хочется научится цифровому рисунку, вы не должны использовать Eyedropper.
Новички, чаще всего используют малонасыщенный оранжевый/розовый как цвет кожи, но этот эффект очень далек от реальности. Но, если вы используйте исходник… тут совсем иная история! Почти каждый пиксель имеет разный оттенок, не только розовый – вы легкостью найдете красный, оранжевый, фиолетовый, зеленый, синий. Насыщенность и яркость меняется каждый раз, но конечный результат не представляет собой хаос.
Когда берешь цвет с исходника, рисунок обретает новую жизнь. Проблема только в том, что такая работа ничем не отличается от копирования. Результат может выглядеть великолепно, но вы не можете присваивать авторство работы себе только себе.
И еще одно: этот процесс останавливает вас от прогресса. Можно сказать, что вы “покупаете” набор цветов вместо того, чтобы учиться подбирать их самостоятельно. У вас есть свое цветовое колесо со всем необходимым: каждый цвет, который вы выбираете с исходника, может быть воссоздан вами самостоятельно. Но вы все равно предпочитаете использовать те цвета, которые уже есть на оригинале – быстро и очень эффективно.
Для того, чтобы перестать постоянно полагаться на исходник, вам нужно будет научиться видеть цвета. Посмотрите на любой предмет – какой у этого объекта тон, насыщенность, яркость? Очень непросто сказать, не так ли? Но если вы продолжите выбирать необходимый цвет с помощью Eyedropper, вы так и никогда этому не научитесь.
Все эти работы были нарисованы мной без помощи пипетки. Вы можете начать с чего очень простого. Чем меньше цвета, тем лучше.
8. Наложение цвета поверх серой гаммы
Я нарисовал эту картину в 2011 году. Это очень трогательная работа и даже сейчас мне очень нравится. Я помню, как нарисовал его в сером цвете, а после добавил цвет, используя несколько режимов наложения (Цвет, Наложение, Умножение). Тогда у меня возникла одна проблема – как добиться желтого цвета, рисуя поверх серой гаммы?
У меня, к сожалению, больше нет оригинала, но вот как, скорее всего, выглядело это изображение в серой гамме. Заметьте, что желтые и зеленые участки одинаково темные. На самом деле, это не так.
Когда я был таким же новичком, как и вы, я верил, что свет делает все цвета одинаково светлыми. Сначала я концентрировался на тенях, и лишь потом думал, что делать с цветом. Но этот трюк не сработал, и прошло немало времени, прежде, чем я понял, в чем было дело.
Дело в том, что разные цвета имеют яркость, которая не зависит от света. Когда вы это игнорируете, цвета получаются очень мутные. Они теряют очень важные свои свойства, когда вы накладываете их прямо на серый цвет.
9. Тонирование с использованием инструментов Dodge и Burn
Инструменты Dodge и Burn – любимчики всех начинающих. Они отлично подходят под описание Photoshop, как программы для рисования. Вам нужно просто выбрать основной цвет, а после выделить теневые участки. Все остальное выполняется с помощью сложных алгоритмов. И это отлично, потому что вы, в любом случае, не знали, как сделать это самостоятельно.
Но не все так просто. Эти инструменты, конечно, не совершенно бесполезны, но, когда вы только начинаете – лучше держаться от них подальше. Они не предназначены для тонировки. Инструмент Dodge – это не тоже самое, что “добавить света”, а Burn -“добавить теней”. Просто эти инструменты идеально подходят под понимание новичками этих процессов, поэтому так сложно избежать искушения.
Проблема не в самом инструменте, а в недопонимании принципов тонирования. Новички часто думают, что у предмета есть определенный цвет, и он становится темнее в тенях и светлее при свете. Но все не так просто. Этот принцип может сработать в анимации, но даже там – это просто обходной путь.
Но если эти техники вроде бы работают, то почему бы их не использовать?
- Это еще одна техника, которая тормозит ваш прогресс. Когда вы пользуетесь этими методами, вы даже не понимаете, что не так. Тонирование – это сложный процесс, а вы ограничиваете его одним простым принципом. Photoshop должен работать на вас, а не за вас. Пусть это не останавливает вас от обучения.
- Так объекты кажутся плоскими. И не имеет значения, сколько текстуры вы добавите к изображению после. Принцип работы с этими инструментами такой же, как и с кистями – вы можете начать с них, но не должны ими закончить.
- Вы искажаете цвета; цвет объекта очень сильно зависит от окружения, но ни Dodge ни Burn ничего не знаю о вашего твоего рисунка. Они тонируют все по одному и тому же принципу.
Тонирование с использованием белого и черного
Суть этой техники в том, что тонирование производится за счет белого на светлых участках, а черного – в тенях. Эта техника – результат заблуждения, что каждый цвет начинает как черный (в тенях) и заканчивает как белый (на свете). И хотя этот принцип может сработать в фотографии, в рисовании он бесполезен.
Мы все стараемся найти простые правила, которые несложно запомнить. Но это не значит, что мы должны выдумывать правила, которых не существует, например, что нужно добавить белый, чтобы сделать ярче, а черный, чтобы сделать темнее. Это работает только для серой гаммы!
Однообразное тонирование
Когда с предыдущей проблемой будет покончено, может возникнуть новая. Давайте представим, что вы выбрали оранжевый, как основной цвет для своей работы. Вы решили, что источник света будет отображен желтым, а рассеивающийся свет – голубым. Таким образом, вы просто заменили тон своего базового цвета на желтый в ярких местах, и на голубой – в тенях. Это делает процесс тонирования интереснее, чем если бы вы просто использовали черный и белый, но это снова обходной путь, который не даст добиться необходимого результата.
Почему это обходной путь? Потому что, оставив только три цвета для работы, вы автоматически перемещайте все свой объекты в неестественную среду, где любой отражающий цвет на 100% предсказуем.
В действительности же, свет отражается от всего. Поэтому тонирование редко может быть сведено к двум или трем цветам.
Если вы будете учитывать это и будете использовать косвенные источники света, чтобы разнообразить тени, то начнете рисовать более осознанно – и это отлично!
10. Размытие с помощью мягкой кисти
В основном новички размывают оттенки двумя способами, предназначенными для того, чтобы облегчить работу:
- Размытие с помощью мягкой кисти
- Размытие с помощью инструмента Smudge/Blur
Как мы уже поняли, быстрые способы работы говорят о том, что вы не контролируете процесс. Размытие с помощью мягкой кисти делает ваш объект плоским и неестественно гладким. Даже если вы добавите фото текстуру, вы не сможете избавиться от “пластикообразности” изображения. И снова, подобный метод может быть использован только в начале работы.
Если вам хочется более нежного эффекта, используйте более грубую кисть, контролируя Flow с помощью Pen Pressure (чем сильнее вы нажимайте, тем жестче получается штрих).
Такая кисть позволит вам использовать то количество цвета, которое вам необходимо.
Благодаря этому инструменту вам не нужно будет больше размывать границы между двумя цветами. вы просто начинаете с базового цвета и покрываете его более светлым. Потом вы можете добавлять новые и новые слои, делая их более и более плотными.
Если вам понадобиться сделать размытие более гладким, выберите какой-нибудь цвет между оттенками и обрисуйте края.
Для того, чтобы добиться текстурности, используйте текстурную кисть (с грубыми краями).
Согласно 80-20 правилу, не думайте о размытии на первых этапах. Используйте большую кисть, делайте края очевидными, тени неестественными.
После, вы сможете использовать кисть меньшего размера и текстурную кисть чтобы размыть края. Не используйте Smudge, мягкую кисть. Только Eyedropper и грубая кисть с переменным Flow. Но стоит помнить, что один и тот же метод сглаживания не будет работать во всех случаях.
11. Использование 2D текстур на 3D формах.
Фото текстуры – это последняя надежда новичка, когда объект теоретически завершен, закрашен и на нем выполнены тени, но все еще выглядит как пластмассовая игрушка. Но, к сожалению, текстура, сама по себе, сделает все только хуже.
Давайте представим, что вы хотите добавить текстуру на изображение этой большой кошки.
Вы должны поработать над тенями прежде чем добавить текстуру. Непростая часть заключается в том, что нет необходимости закрашивать ее полностью. То, как вы будете сглаживать цвета, зависит от того, какую текстуру вы выберете – если сделать это не имея четкого представления о том, что за текстура будет наложена, то желаемого эффекта не достичь.
Вы можете загрузить текстуру из интернета или использовать ту, которая уже есть в Photoshop – их огромное количество. Это моя любимая текстур – перевернутый Screen Door.
Если вы смените Blend Mode текстуры на Overlay, вы увидите как текстура наложится поверх теней. Но обратите внимание на то, как некоторые сегменты стали светлее. Вам может понравится это, если тонировка не была сделана должным образом, но это лишь очередной способ облегчить себе работу. В большинстве случаев, нам не хочется, чтобы текстура сама диктовала свои тени. Хотя Overlay – это не лучшее решение, но оно позволяет взглянуть на то,как текстура будет выглядеть на объекте.
Теперь самая главная часть, которую часто упускают из виду. Если объект должен быть 3D, его нельзя качественно покрыть с помощью 2D текстуры. Мы должны настроить текстуру по форме, которую она будет покрывать. Есть три основных способа сделать это – поэкспериментируй и выберите тот, который понравится вам больше всего:
- Free Transform Tool (Control-T) в режиме Warp
- Filter > Liquify
- Edit > Puppet Warp
Для сферы лучше всего использовать
Filter > Distort > Spherize
До использования Puppet Warp
После использования Puppet Warp
Режим Overlay делает светлее участки слоя, покрытые белой частью текстуры. Мы можем использовать Multiply, (этот режим делает белые области прозрачными), но тогда градиентные цвета (серые) станут темнее, чем нужно. Есть поэтому другой режим, идеально подходящий для настройки прозрачности.
Выберите слой и настройте Blend If. Вы можете легко настроить прозрачность белого и черного с помощью этой функции.
Держите
Alt, чтобы разделить слайды и добить более плавного эффекта.
Теперь нам стоит понять, что действительно представляет собой эта текстура. Это не неровное изображение, наложенное поверх объекта. Это настоящая шероховатость поверхности. Когда свет достигает гладкой поверхности, то он распределяется равномерно, но если поверхность – неровная, свет создаст огромное количество теней. Это и есть текстура, которую мы видим.
Здесь напрашивается еще один вывод. Это свет создает видимую текстуру – текстура не может быть создана без света. А иначе что есть тень, если не отсутствие света? Именно поэтому нам нужно уменьшить текстуру в темных участках или и вовсе удалять ее (нет света – нет текстуры). Вы можете использовать Layer Mask для этой цели или поработать с Blend If слайдами. Помните, что щели текстуры – это тени, поэтому они не должны быть темнее, чем другие теневые участки.
Наложение текстуры – это быстро и просто после того, как вам станет понятно, как с ней правильно обращаться. Но снова, все текстуры очень разные. И, хотя некоторые выглядят отлично после прямого наложения, большая их часть требует немалой работы.
Правило 80-20 в деле. Добавить текстуру – несложно, но сделать так, чтобы она выглядела уместно – вот эта работа займет немало времени. Подобные вещи отнимают немало времени, но в этих деталях и заключается весь смысл!
Первая текстура – это плоская текстура в режиме Overlay, вторая – тот же режим, но с изменениями. Последняя – это уже финальный предложенный вариант.
Заключение
Как мы заметили, большая часть проблем, которые есть у начинающих художников исходят из их желания скорее начать великолепно рисовать не прилагая особых усилий. Поэтому дело не столько в недостатке навыков, сколько в отношении к Photoshop, как к производящей произведения искусства машине. Это ведет к тому, что большая часть времени тратится не на обучение, а на поиски инструментов и трюков.
Вы не сможете стать цифровым художником за один день, просто потому что у вас есть продвинутая программа. Photoshop – это инструмент, удобнее, чем пигменты и кисти, но, опять же – всего лишь инструмент. Он не может делать больше того, что вы ему диктуете. Если вам хочется начать пользоваться всеми преимуществами программы, то относитесь к нему, как к цифровому холсту с цифровыми красками. Забудьте про причудливые инструменты, фильтры, кисти. Просто рисуйте так, как вы бы рисовали на холсте.
Изучите теорию цвета, перспективу, анатомию – все, что необходимо было бы выучить “традиционному” художникам. Со временем вы научитесь использовать инструменты Photoshop, которые помогут вам начать многое намного быстрее и легче – но не бегите впереди паровоза, постоянно используя эффекты, которые вы не понимаете. Терпение в этом деле – самое главное.
Главная фотография взята из сайта — Depositphotos.com
Автор —Monika Zagrobelna
Перевод — Say-Hi
Мы рекомендуем:
20 полезнейших ресурсов для художников
Уроки по рисованию человека в Adobe Photoshop
Теория Цвета. Самое важное о цвете
Подборка видеоуроков по построению света и тени
Графический редактор Paint
Графический редактор Paint
Графический редактор Paint
Стандартный графический редактор Paint удобно использовать для создания простых
рисунков и редактирования изображений в среде Windows и включать их как
OLE-объекты в другие приложения, например WordPad.
Основные возможности редактора Paint.
Редактор Paint имеет возможность загрузки, редактирования и записи в файл
полноэкранных изображений. Поскольку редактор поддерживает технологию OLE, то
полученные рисунки можно скопировать в буфер, оформить их в виде объекта и
встраивать в тексты редактора WordPad и иных Windows-приложений. При этом
редактор Paint может быть как сервером, так и клиентом при динамическом обмене
данными между различными приложениями.
Одна из ценных возможностей — отмена результатов последних операций. Она
реализуется командой Отменить в позиции Правка Главного меню.
Другая весьма ценная команда — возможность детального (с наблюдением каждого
пикселя) просмотра рисунков. Для этого используется команда Масштаб в
позиции Вид Главного меню. Команда Просмотреть рисунок позволяет
наблюдать полноэкранное изображение.
Рис. 1. Окно
графического редактора Paint
Окно программы Paint.
Графический -редактор Paint одновременно может работать только с одним
документом, поэтому окно документа является частью окна программы, как показано
на рис. 1.
Главное меню редактора Paint содержит следующие позиции:
·
Файл
— такие же операции с файлами, как и в редакторе WordPad (задание нового файла,
загрузка файла, запись файла с текущим и измененным именем, распечатка файла
принтером), дополнены опциями: замостить рабочий стол Windows, в центр рабочего
стола Windows.
·
Правка
— редактирование файла, работа с буфером обмена, отмена предыдущих действий и
повтор результатов отмененного действия.
·
Вид
— управление выводом меню инструментов и цветов, панелью атрибутов текста, а
также статусной строки, управление масштабом и обзором изображений.
·
Рисунок
— операции с выделенными изображениями (поворот, инверсия, изменение атрибутов,
очистка, изменение параметров рисунка).
·
Палитра
— установка опций графического редактора (установка и запись палитры цветов).
·
Справка
— обращение к справке по графическому редактору.
Кроме стандартных элементов (заголовка и горизонтального меню), окно имеет
горизонтальную и вертикальную полосы прокрутки, а также четыре специальные
области:
·
рабочее поле;
·
панель инструментов;
·
палитру цветов;
·
поле дополнительных параметров инструментов.
Рабочее поле.
Центральную часть окна Paint занимает рабочее поле — участок экрана, на котором
вы рисуете картинку. Размер картинки может превышать размер рабочего поля, — в
этом случае на экране всегда находится лишь фрагмент изображения, и вы можете
перемещаться по полю картинки с помощью стандартных полос прокрутки. Размер
картинки может быть меньше рабочего поля, — в этом случае полосы прокрутки
отсутствуют, а поле картинки ограничено рамкой в левой верхней части рабочего
поля.
Панель инструментов.
В левой части окна Paint находится панель инструментов, каждый из которых
обозначен небольшой картинкой-пиктограммой. Как вы уже знаете, такая пиктограмма
может представлять не только настоящий «инструмент», но и некоторую операцию,
которая выполняется после выбора этого «инструмента».
Чтобы выбрать инструмент, достаточно щелкнуть на нем мышью. Пиктограмма
выбранного инструмента выделяется цветом. Если вы хотите воспользоваться,
скажем, ластиком, просто щелкните на нем, — пиктограмма ластика будет выделена.
Что происходит после выбора того или иного инструмента?
·
Фигурные ножницы.
Указатель мыши превращается в ножницы (а точнее — в нож), которыми мы можем
вырезать (выделить) из картинки фрагмент произвольной формы.
·
Прямоугольные ножницы.
Указатель мыши превращается в ножницы, которыми мы можем вырезать из картинки
прямоугольный фрагмент.
·
Аэрозольный баллончик.
Указатель мыши превращается в струю «аэрозольного баллончика», точно такого же,
каким «работали» некоторые болельщики, малюя в подъездах лозунг «Спартак» —
чемпион!». Перемещая мышь по экрану, мы окрашиваем поверхность струями точек в
цвете символа, «мазками», плотность которых зависит от скорости движения
указателя, а размер — от текущей ширины линии (о цвете и ширине вы узнаете
далее).
·
Ввод текста.
После выбора этого инструмента вы должны установить указатель в точку ввода
строки текста и щелкнуть мышью: появится текстовый курсор, приглашающий вас
вводить символы.
·
Ластик.
Указатель мыши превращается в квадратный «ластик». Перемещая его, мы «стираем»
участки изображения или меняем цвет символа на цвет фона.
·
Заливка.
Указатель мыши превращается в «баночку с краской». Если поместить его внутрь
замкнутой полости и щелкнуть мышью, эта полость будет закрашена текущим цветом
символа.
·
Кисть.
Указатель мыши превращается в «кисть». Дополнительно мы можем выбрать форму
кисти. Рисование таким указателем ничем не отличается от рисования обычной
кистью (или, если хотите, «карандашом»).
·
Кривая линия.
Выбор этого инструмента дает нам возможность нарисовать указателем прямую линию,
а затем изогнуть ее в причудливую дугу.
·
Прямая линия.
Указатель превращается в «карандаш». Этим карандашом мы можем проводить прямые
линии под любым углом к вертикали экрана.
·
Полые и окрашенные геометрические фигуры.
Выбрав любой из этих инструментов, мы получаем возможность нарисовать курсором
мыши полую или окрашенную фигуру: прямоугольник, квадрат, эллипс, окружность,
многоугольник и т.д.
Палитра цветов.
Палитрой называется набор цветов, который находится в нижней части окна Paint. В
какой-то степени она подобна палитре художника, но если художник в любой момент
может пользоваться лишь одной краской, набранной на кисть, Paint позволяет вам
работать сразу с двумя цветами: цветом переднего плана и цветом фона. Поскольку
в цвете переднего плана рисуются текстовые символы, его часто называют цветом
символа или основным цветом.
В левой части палитры цветов находятся два наложенных друг на друга
прямоугольника. Малый прямоугольник (в центре большого) окрашен текущим цветом
символа, а большой — текущим цветом фона. После запуска Paint цвет символа —
черный, цвет фона — белый.
В любой момент вы можете изменить эти цвета. Для выбора текущего цвета символа
щелкните левой кнопкой мыши на любом из цветов палитры, а для выбора
цвета фона щелкните правой кнопкой мыши на любом из цветов.
Как используются эти цвета при создании картинки?
·
Цветом символа
вводятся текстовые символы, рисуются линии, дуги и контуры полых фигур
(прямоугольник, эллипс, многоугольник). В цвете символа работают кисть и
аэрозольный баллончик, этим же цветом закрашиваются полости прямоугольника,
эллипса и многоугольника; заливка закрашивает цветом символа любые замкнутые
полости.
·
Цветом фона
окрашиваются контуры символов текста и контуры закрашенных фигур
(прямоугольника, эллипса и многоугольника).
Кроме того, ниже мы рассмотрим, как используются цвета символа и фона при работе
ластиков (простого и цветного).
Поле дополнительных параметров инструментов.
При выборе некоторых инструментов в левом нижнем окне панели появляется
некоторое табло с альтернативами, как показано на рис. 2.
1 2 3 4 5 6 7
Рис. 2.
Альтернативные варианты параметров некоторых инструментов
Табло (1) появляется при выборе инструментов «Выделение произвольной области»,
«Выделение» и «Надпись» (Ввод текста). Вы можете указать один из двух режимов
работы данного инструмента: непрозрачный фон (верхний прямоугольник) или
прозрачный фон. Если выбран непрозрачный фон, при перемещении фрагмент полностью
накрывает существующую картинку, т.е. фон фрагмента используется. Если выбран
прозрачный фон, при перемещении цвет фона фрагмента не используется, т.е. фон
существующей картинки просвечивает через фрагмент. Подобным же образом выбор
модели фона влияет на ввод текста поверх изображения.
Табло (2) появляется при выборе инструмента «Ластик/Цветной ластик» и позволяет
указать размер ластика.
Табло (3) появляется при выборе инструмента «Масштаб» и позволяет указать
масштаб увеличения картинки (100%, 200%, 600%, 800%).
Табло (4) дает возможность выбрать форму инструмента «Кисть», а табло (5)
-размер «мазка» инструмента «Распылитель».
Табло (6) определяет ширину линии при работе с инструментами «Линия» и «Кривая».
Табло (7) позволяет выбрать один из трех способов рисования любой из четырех
геометрических фигур: прямоугольника, многоугольника, эллипса и «скругленного»
прямоугольника. Щелкнув на верхнем образце в табло, вы сможете нарисовать полую
фигуру с контуром в цвете символа; средний образец позволяет нарисовать
окрашенную цветом фона фигуру с контуром в цвете символа, а нижний образец —
окрашенную цветом фона фигуру без контура.
Сохранение и загрузка изображений.
Изображение сохраняется в файлах растрового формата с расширением .BMP, JPG, GIF,
TIFF и PNG. Операции загрузки (открытия) и сохранения этих файлов подчиняются
строгому стандарту Windows (команды Открыть…, Сохранить и Сохранить как…
пункта Файл меню Paint).
Основы техники редактирования графики в Paint.
После запуска программы на экране раскрывается окно Paint. Основной инструмент
при работе с изображением в Paint — мышь. Клавиатуру вы используете чаще всего
лишь для ввода текста.
Функции большинства инструментов вам уже знакомы, а некоторые тонкости их
применения легко освоить на опыте. Поэтому ниже рассматриваются лишь те
особенности техники редактирования в Paint, которые нельзя считать очевидными.
Перечислим некоторые особенности работы с инструмента ми в Paint (по сравнению с
такими же инструментами в Paintbrush). Обзор панели проведем по строкам: слева
направо и сверху вниз.
1.
Вместо ластика и цветного ластика в Paint используется один инструмент: если
удерживать нажатой левую кнопку мыши, в вашем распоряжении — простой ластик,
если правую – цветной ластик.
2.
Заливка работает в принципе так же, как валик в Paintbrush, однако при щелчке
правой кнопкой мыши замкнутая область заполняется цветом фона.
3.
Инструмент «Выбор цветов», который отсутствовал в Paintbrush, позволяет
скопировать цвет избранного участка изображения в другую область рисунка.
Выберите инструмент, щелкните на объекте, цвет которого скопировать, а затем
рисуйте новым цветом символа.
4.
С помощью инструмента «Масштаб» можно увеличить видимую часть изображения в 2,
6, 8 раз.
5.
Инструмент «Карандаш» позволяет рисовать произвольные фигуры в цвете символа
линиями толщиной в один пиксель.
6.
Инструменты «Кисть» и «Распылитель» работают в целом так же, как соответствующие
инструменты Paintbrush. Однако, если при распылении удерживать нажатой левую
кнопку мыши,- напыление идет в цвете символа, если правую — в цвете фона.
7.
Для ввода текста:
·
щелкните на инструменте «Надпись»;
·
нарисуйте текстовую рамку;
·
щелкните внутри рамки и наберите текст.
Шрифт, размер и стиль шрифта можно выбрать с помощью панели атрибутов текста.
Эта панель появится на экране после установки флажка «Панель атрибутов текста» в
пункте меню Вид или в контекстном меню.
Дополнительные возможности графического редактора.
Кратко опишем дополнительные возможности Paint, которые вы легко освоите,
пользуясь горизонтальным меню и панелью инструментов.
1.
Чтобы редактировать детали (по пикселям), можно просто увеличить видимую часть
изображения командой Вид-Масштаб и там же включить флажок «Показать
сетку». Если одновременно установить флажок «Показать эскиз», на экране в рамке
будет отображаться редактируемый участок в натуральную величину. Кроме того,
изображение можно увеличить с помощью инструмента «Масштаб» (в 2, 6, 8 раз).
2.
В пункте меню Рисунок имеются команды Отразить/повернуть… и
Растянуть/наклонить…, работающие как с выделенным фрагментом, так и со
всей картинкой. Первая команда позволяет отразить картинку (слева направо или
сверху вниз), а также повернуть на угол 90, 180, 270 градусов. Вторая команда
позволяет изменить пропорции изображения: растянуть по горизонтали или по
вертикали (коэффициент «растяжения» задается в процентах)и (или) наклонить по
горизонтали или по вертикали (наклон задается в градусах).
3.
При вставке в картинку содержимого буфера обмена или рисунка из другого файла
можно не беспокоиться о размере вставляемого изображения: Paint не обрежет его,
даже если оно не уместится в рабочем поле окна.
4.
В Paint имеется возможность очистить выделенный фрагмент рисунка (команда
Правка-Очистить выделение). Чтобы очистить все изображение (при отсутствии
выделенных фрагментов),выберите команду Рисунок-Очистить.
5.
В редакторе Paint можно отменить не одну, а три последовательно выполненные
операции.
В МЕНЮ
Используются технологии uCoz
рисуем светом 6 основных правил — Российское фото
Чем можно рисовать? Пожалуй, любой человек способен перечислить несколько десятков вариантов, от самых очевидных до весьма экзотических. Но немногие предложат рисовать… светом по матрице фотоаппарата. Между тем, сегодня это весьма популярный вид искусства, расположившийся на стыке живописи и фотографии и получивший название фризлайт (дословно — «замороженный свет»).
Заключается фризлайт в следующем: в фотоаппарате выставляется длинная (от пяти секунд) выдержка, после чего в темноте каким-нибудь точечным источником света (или несколькими) перед объективом рисуется картина. В результате на снимке получается рисунок из полос света. При правильном подходе он может быть крайне эффектным, что доказывают многочисленные работы в этом стиле.
Фризлайт сам по себе не очень сложен, но все же имеет несколько особенностей, о которых мы и расскажем ниже.
1. Рисуйте разными цветами
Для фризлайта можно, строго говоря, использовать любой стабильный источник света (то есть свеча подойдет не очень хорошо), но самые лучшие работы получаются при использовании разных цветов, и чем более необычными они будут, тем лучше. Учитывайте только, что с полутонами могут возникнуть проблемы — их будет трудно отличить друг от друга, так что лучше выбирать насыщенные цвета. Цветные лазеры не рекомендуются — они могут повредить камеру.
2. Используйте штатив
Чтобы рисунок получился именно таким, какой бы вам хотелось, камера должна быть неподвижна, ведь съемка ведется на длинной выдержке, а значит, в противном случае неизбежно смазывание, и рисунок будет полностью испорчен. Соответственно, необходим штатив или хотя бы книжная полка, стол или любой другой предмет, способный обеспечить камере неподвижность в течение всей съемки.
3. Обеспечивайте полную темноту
Это может показаться банальным, но любые посторонние источники света повлияют на итоговый рисунок вплоть до того, что попросту испортят его. Поэтому на улице лучше снимать вдали от фонарей, а дома — в закрытой комнате с зашторенными окнами или без окон вообще. Аналогично и с одеждой — она должна быть темной, поскольку из-за светлой одежды и тем более одежды со светоотражающими элементами в кадре будет видно вас.
4. Тренируйтесь
Во фризлайте крайне важна практика, потому что с первого раза едва ли получится даже обыкновенный смайлик, не то что сложный рисунок. Плюс большинство начинающих фризлайтеров первое время не обладает необходимым уровнем пространственного воображения, а значит, нужно тренировать и его. Поэтому необходимо не только каждую картину начинать с двух-трех пробных попыток, но и просто тренироваться как можно чаще.
5. Планируйте рисунок заранее
Это особенно актуально, если предполагается сложный рисунок, в том числе и в случае, когда участников более одного. Необходимо предварительно рассчитать движения каждого и сделать метки (только позаботьтесь о том, чтобы их было видно в темноте, но не видно на снимке). Отработайте примерные движения сперва на свету, чтобы было проще контролировать воображаемую ось симметрии (в темноте она станет одним из главных ваших ориентиров).
6. Отражения добавляют эффектности
Советуем начинать рисовать от земли или какой-либо другой поверхности, чтобы на снимке получились отражения. Это, во-первых, визуально придаст вашему рисунку объем и сделает его более эффектным, а во-вторых, подтвердит его подлинность (поскольку воспроизвести такой).
Создайте потрясающий фотоэффект эскиза в Photoshop
Рисование — невероятный навык, на совершенствование которого уходят годы. Но в фотошопе можно легко создать шедевр. В этом уроке вы узнаете, как создать эффект фотоэскиза с помощью предустановленных кистей в сочетании с графическим планшетом по вашему выбору. Давайте начнем!
Программное обеспечение: Adobe Photoshop CC и графический планшет
Сложность: Начинающий
Время завершения: 1 час
изображений, использованных в этом учебном пособии
1686152 © Олег Козлов
Настройте свой справочник
Шаг 1
Откройте фотографию в Photoshop.Для этого классного эффекта я буду использовать этот отличный образец тигра. Дважды щелкните фоновый слой, чтобы разблокировать его, и переименуйте его Layer 1. Установите цвет переднего плана на белый и залейте новый слой белым цветом с помощью инструмента Paint Bucket Tool (G). Убедитесь, что этот новый слой расположен под фотографией.
Шаг 2
Если ваша фотография цветная, измените ее на черно-белую. Для этого выберите слой с фотографией и перейдите в Image> Adjustments> Hue & Saturation , понизив значение Saturation до -100.
Создание эффекта эскиза
Шаг 3
А теперь пора приступить к созданию эффекта скетча! Не снимая выделения с слоя с фотографией, добавьте к нему новую маску слоя Layer Mask . Щелкните маску и залейте ее черным с помощью инструмента Paint Bucket Tool (G)
.
Теперь установите цвет переднего плана на белый и цвет фона на черный. На графическом планшете выберите инструмент «Кисть » (B ) и начните рисовать белые мазки поверх затемненной маски слоя . Для этого традиционного ощущения используйте кисть, напоминающую мазки карандашом или кистью. В этом случае мы будем использовать Flat Blunt Short Stiff Brush из набора Photoshop Brush Presets.
Шаг 4
Продолжайте добавлять новые штрихи белого цвета на маску слоя . Этот процесс поможет раскрыть фотографию под этой традиционной текстурой. Постарайтесь, чтобы мазки кисти были в виде штриховки или перекрестной штриховки, чтобы они напоминали традиционные техники.При необходимости изучите несколько карандашных рисунков, чтобы подражать им.
Шаг 5
Очистите все участки с помощью ластика (E). Вы можете растянуть мазки кисти по всему изображению или оставить вокруг него белые области, чтобы усилить эффект. Перетащите тигра к центру, используя инструмент Move Tool (V). Продолжайте добавлять штрихи, пока не будете довольны результатом. Когда вы закончите, нажмите Control-J , чтобы продублировать слой.
Шаг 6
Давайте еще больше усилим набросок.Перейдите в Image> Adjustments> Levels и отрегулируйте настройки, как показано ниже, чтобы усилить контраст и выделить мазки кисти для канала RGB. Теперь Объедините слоев вместе.
- Уровень тени на входе: 0
- Средний тон Входной уровень: 0,79
- Выделить уровень ввода: 255
Шаг 7
Вы можете оставить эффект на этом этапе, если хотите, или сделать его более похожим на бумагу.Для этого мы добавим небольшой градиент, чтобы он выглядел как фотография рисунка.
Щелкните правой кнопкой мыши на эффекте эскиза и перейдите к «Параметры наложения». Поставьте галочку рядом с Gradient Overlay, и добавьте темно-синий к светло-синему Linear Gradient , убедившись, что Blend Mode установлен на Exclusion. Установите непрозрачность на 40%, и масштаб на 150%.
Вот как должен выглядеть эскиз после завершения этого шага.
Шаг 8
Завершите этот эффект другой настройкой, используя уровни . На этот раз мы установим уровни RGB Channel на 18, 0,73 и 248. Добавьте быструю подпись, и вы завершили этот потрясающий проект!
Если вы никогда раньше не думали, что сможете рисовать, подумайте еще раз! Надеюсь, вам понравился этот урок, получайте удовольствие, превращая все свои фотографии в рисунки!
Простая структура для синтеза фото-эскиза лица
В этом документе предлагается простая структура для синтеза фото-эскиза лица.Сначала мы описываем детали теней на лицах и выделяем характерные черты лица с помощью двухуровневой декомпозиции с использованием двусторонней фильтрации. Затем мы улучшаем волосы и некоторые невидимые участки лица, комбинируя карту краев и карту сходства цвета волос. Наконец, мы получаем эскиз фотографии лица, складывая результаты двух процессов. По сравнению с существующими методами, предлагаемая структура не требует локализации признаков, процесса обучения или итераций, создания ярких волос при синтезе эскизов и обработки произвольных условий освещения входных изображений, особенно для сложных самозатененных изображений.И что еще более важно, его можно легко расширить до естественной сцены. Эффективность представленного фреймворка оценивается на множестве баз данных.
1. Введение
Набросок лица — это простое, но выразительное изображение лиц. Он представляет собой краткий набросок лица, который фиксирует наиболее важную информацию о восприятии с помощью ряда штрихов [1]. У него есть полезные приложения как для цифровых развлечений, так и для правоохранительных органов.
В последние годы были представлены два вида репрезентативных методов компьютерного рисования лиц: (1) рисование линий [1–5] и (2) основанное на преобразовании собственных значений [6, 7].Методы, основанные на рисовании линий, выразительны для передачи информации о трехмерном затенении за счет потери текстуры эскиза. Эффективность этих подходов во многом зависит от алгоритмов извлечения форм и анализа черт лица, таких как активная модель внешнего вида [5]. Другие методы рисования линий используют композиционное и / или графическое представление [8, 9] или прямую комбинированную модель [10] для создания мультфильмов с фотографиями лиц. Подходы на основе собственных преобразований используют сложные математические модели для синтеза эскизов лиц, такие как PCA, LDA, E-HMM и MRF.Gao et al. [6] используют встроенную скрытую марковскую модель и стратегию выборочного ансамбля для синтеза эскизов из фотографий. Однако область волос исключается в методах на основе PCA / LDA / E-HMM [11]. Ван и Танг [2] используют многомасштабную модель марковских случайных полей (MRF) для синтеза фото-эскиза лица и его распознавания. Область лица сначала делится на перекрывающиеся участки для обучения, и размер участков определяет масштаб локальных структур лица, которые необходимо изучить. Затем из обучающего набора изучается совместная модель фото-эскиза в нескольких масштабах с использованием многомасштабной модели MRF.Этот метод требует моделирования формы и текстуры лица и может предоставить больше информации о текстуре. Однако существующие подходы имеют три недостатка: (1) как рисование линий, так и методы, основанные на преобразовании собственных значений, требуют сложных вычислений; (2) набросок человеческого лица излишне преувеличен, что искажает черты лица; (3) большинство существующих методов могут только рисовать человеческое лицо, но не применимы к естественным изображениям сцены.
В этой статье мы представляем новый и простой фреймворк для синтеза фото-скетчей лица.Волосы синтезируются с использованием двухуровневого разложения и карты цветового сходства. Предлагаемая структура очень проста, без каких-либо итераций или извлечения черт лица. В частности, предложенный метод можно легко применить к естественной сцене для зарисовки.
Схематический обзор нашей структуры показан на рисунке 1. Во-первых, для входного изображения лица используется двухуровневая декомпозиция изображения с помощью двусторонней фильтрации для описания текстуры затенения и формы заметного элемента, в то время как карта цветового сходства — создание волос на основе может генерировать текстуру волос и незаметные черты лица.Затем карта краев вычисляется детектором краев из карты сходства цвета кожи. В результате волосы, глаза и, следовательно, области рта улучшаются путем умножения карты краев и карты сходства цвета волос. Наконец, эскиз фотографии лица синтезируется путем объединения результатов двух предыдущих процессов с использованием операции сложения.
2. Двусторонний фильтр
2.1. Двусторонний фильтр
Двусторонний фильтр — это фильтр, сохраняющий края, разработанный Томази и Мандучи [12].Это нормализованная свертка, в которой взвешивание для каждого пикселя определяется пространственным расстоянием от центрального пикселя , , а также его относительной разницей в интенсивности. Пространственные весовые функции и весовые функции интенсивности и обычно являются гауссовыми [13, 14]. Пространственное ядро увеличивает вес пикселей, которые пространственно близки, а вес в области интенсивности уменьшает вес пикселей с большими различиями в интенсивности. Таким образом, двусторонний фильтр эффективно размывает изображение, сохраняя при этом резкие края.Для входного изображения, выходного изображения , и соседнего с ним окна двусторонняя фильтрация определяется следующим образом:
куда
и — размер пространственного ядра и ядра диапазона, соответствующие функциям Гаусса и. При увеличении более крупные детали изображения будут сглажены; при увеличении двусторонний фильтр станет ближе к размытию по Гауссу.
2.2. Обнаружение деталей лица с помощью двухуровневой декомпозиции изображения
Мультимасштабная декомпозиция изображения (или многомасштабная ретинекс, MSR) разработана Джобсоном и др.[15–17], в попытке преодолеть разрыв между изображениями и человеческим наблюдением за сценами. Он широко используется при рендеринге изображений HDR для воспроизведения цвета и уменьшения контрастности [18, 19], улучшения цвета и обработки постоянства цвета. При воспроизведении HDR-изображения наименьший масштаб сильно влияет на детализацию и сжатие динамического диапазона, но слабый на тональную и цветовую передачу. Обратное верно для самого большого пространственного масштаба. Multiscale retinex объединяет сильные стороны каждой шкалы и смягчает слабые стороны каждой [15].
Дюран и Дорси [19] используют только двухуровневую декомпозицию для разложения входного изображения на «базовое» и «детальное» изображение. Базовый слой имеет пониженный контраст и содержит только крупномасштабные вариации интенсивности, что достигается двусторонней фильтрацией. Слой детализации — это разделение входной интенсивности на базовый слой, в то время как величина не изменяется, что позволяет сохранить детали.
Затем мы опишем, как двухуровневую декомпозицию можно использовать для условий освещения и обнаружения деталей лица при синтезе фото-эскиза лица.В соответствии с декомпозицией изображения мы можем получить подробное изображение, вычтя базовый слой из входного изображения. Детальное изображение может сохранять важные детали входного изображения, такие как края, текстура и тени, в зависимости от степени сглаживания. Теоретически входное изображение сглаживается сильнее; детали будут сохранены больше. Рисунки 2 и 3 иллюстрируют это явление.
С другой стороны, черты лица и детали теней очень важны для фото эскиза лица.Разница между эскизами и фотографиями в основном заключается в двух аспектах: фактуре и форме, которые художник часто преувеличивает в эскизе. Текстура содержит текстуру волос и текстуру тени [2]. В этой статье мы добиваемся хороших эффектов затенения рядом с интересующими элементами из детальных изображений с помощью двухуровневой декомпозиции изображения, предложенной Дюраном и Дорси [19]. Форма очевидных черт лица также получается из детальных изображений.
Двухуровневая декомпозиция выполняется на логарифмах интенсивности пикселей с использованием кусочно-линейной двусторонней фильтрации и субдискретизации.С одной стороны, использование журналов интенсивности связано с тем, что изображение можно рассматривать как произведение отражательной способности и компонента освещения. Таким образом, разложение можно рассматривать как изображение, разделенное на внутренние слои отражательной способности и освещения [20–22], в то время как базовый слой соответствует компоненту освещения, а детализация соответствует коэффициенту отражения [23]. Следовательно, мы можем получить черту лица из слоя деталей из-за явной разницы в отражательной способности черт лица и области кожи.Фактически, человеческое зрение в большей степени чувствительно к отражательной способности, чем к условиям освещения. Более того, функция логарифма гораздо лучше справляется с низкой интенсивностью, чем пиксели с высокой интенсивностью, из-за ее функционального характера. С другой стороны, кусочно-двусторонняя линейная фильтрация в области интенсивности и субдискретизация в пространственной области могут эффективно ускорить двустороннюю фильтрацию.
Как описано в (2.1), когда масштаб пространственного ядра или / и масштаб области интенсивности увеличивается, входное изображение будет более сглаженным.Хотя масштаб пространственного ядра мало влияет на результат, он играет важную роль в обнаружении черт лица. Можно сделать несколько выводов. (1) Для того же небольшого масштаба области интенсивности увеличение масштаба пространственной области приведет к сглаживанию большего количества пикселей по краям лицевого элемента, в то время как это приведет к более тяжелой тени в слое деталей без изменения краев. Результаты показаны на рисунке 2 с использованием различных пространственных масштабов. (2) Для того же масштаба пространственной области увеличение масштаба области интенсивности будет непосредственно сглаживать входное изображение больше, чем (1), потому что большая шкала интенсивности будет сглаживать больше пикселей по краям [24, 25].На рисунке 3 показаны различные результаты с изменением шкалы интенсивности.
Дальнейшие исследования демонстрируют, что черты лица, такие как волосы, брови, глаза, рот и нос, которые имеют более низкую интенсивность, чем кожа, могут быть получены детализированным изображением путем двухуровневого разложения с использованием кусочно-двусторонней фильтрации. С малым масштабом в области интенсивности и большим масштабом в пространственной области мы можем получить больше откликов компонентов отражения в области с низким контрастом, таких как тень возле носа и подбородка, как показано на рисунке 2.При использовании малого масштаба в пространственной области и большего масштаба области интенсивности пиксель с меньшей интенсивностью в областях небольшой площади может отображаться в детальном изображении, включая глаза и брови, как показано на рисунке 3. Когда установлены масштабы как в интенсивности, так и в пространственной области. чтобы быть самыми большими значениями, мы можем получить область с наименьшей интенсивностью, такую как черные волосы, как показано на рисунке 4. Однако заметно, что это работает только для темных волос с плавным цветом. Чтобы создать хорошие волосы любого цвета, мы предлагаем новый метод в Разделе 3.Кроме того, из-за выделения на ротовой полости некоторых людей, особенно если их цвет и интенсивность аналогичны цвету и интенсивности кожи на человеческом лице, на этом этапе рот не будет извлечен, а неявное извлечение рта рассматривается в Разделе 3.
В этой статье мы определяем двухуровневую декомпозицию входного изображения следующим образом [16]: — это й компонент цвета на выходе MSR, — количество шкал, — весовой коэффициент для й шкалы, — изображение распределения в th цветной полосе, «» обозначает операцию свертки и является весовой функцией в th двусторонней фильтрации, то есть определяется как,
Таким образом, базовое изображение является результатом двусторонней фильтрации, а подробное изображение —
В заключение, для обеспечения скорости и эффекта мы установили относительный масштаб в двухуровневой декомпозиции следующим образом.(1) Для создания теней около черт лица для шкалы малой интенсивности установлено постоянное значение 0,05 ~ 0,08, а для соответствующего пространственного масштаба установлено постоянное значение 5% от размера столбца изображения. (2) Для создания четких черт лица, включая глаза, брови и иногда рот, для большой шкалы интенсивности установлено постоянное значение 0,35, а для пространственной шкалы установлено постоянное значение 2% от размера столбца изображения. . Экспериментальные результаты демонстрируют, что указанные выше значения фиксированной шкалы стабильно хорошо работают для всех изображений наших лиц.Результаты и процесс анализа показаны на рисунке 5.
3. Создание волос и черт лица
3.1. Карта цветового сходства
В этом разделе мы обсуждаем две проблемы: (1) вычисление карты цветового сходства для входного изображения, которое используется для выбора области кожи и области волос отдельно, и (2) создание волос и невидимых черт лица.
Для определения области цвета кожи мы предлагаем метод классификации кожи / волос на основе сходства цвета. Функция измерения сходства по Гауссу определяется для сравнения сходства между двумя цветами.Свертка по Гауссу действует непосредственно для каждого пикселя изображения таким же образом, что позволяет добиться сходства всех пикселей с определенным цветом кожи с помощью концепции цветового различия для его вычисления. Если разница между цветом текущего пикселя и конкретным цветом больше, вероятность появления этого пикселя кожи / волос ниже. Пусть обозначает гауссовские маски, а — указанный цвет (известный цвет), сходство цветов, функция может быть определена как цвет пикселя в цветовом пространстве CIE Lab, а также разница в цвете между заданным цветом и пикселем во входном изображении. , значение которого определяется уравнением разности цветов CIELAB.- порог цветового различия, который определяет, принадлежит ли текущий пиксель к тому же типу, что и известный цвет. Как правило, мы сохраняем постоянным значение 30.
Чтобы точно вычислить сходство любого цвета с указанным цветом, первым шагом является подтверждение эталонного цвета. Его можно установить двумя способами: указанным при взаимодействии с пользователем, или программа автоматически выдает средний цвет в качестве эталона при использовании известного цвета для выбора определенного процента наиболее похожих пикселей.Временная сложность этого метода подтверждения цвета кожи ниже, чем у любого алгоритма, основанного на обнаружении лиц. Следовательно, карту сходства волос и карту сходства кожи можно получить с помощью различных эталонных цветов.
3.2. Создание волос и невидимых черт лица
После вычисления сходства цвета кожи мы можем получить карту цветового сходства, как показано на рисунке 6. Поскольку цвет и интенсивность кожи распределяются равномерно, градиент очень мал в области кожи, в то время как градиент большой в области волос из-за нерегулярного цвета волос.На карте сходства цвета волос значение области волос является наибольшим. Тогда изображение продукта карты сходства цветов кожи с градиентом и негатив карты сходства цвета волос усилит область волос путем минимизации значения волос.
Улучшение области волос реализуется путем умножения карты краев градиента сходства цвета кожи и карты сходства цвета волос, что предлагается в разделе 3.1. Поскольку области черт лица, такие как области носа и рта, имеют очевидную разницу в цвете, они также будут улучшены за счет умножения.С другой стороны, цвет глаз и бровей либо похож на цвет волос, либо отличается от цвета кожи. Оба случая будут улучшены с помощью вышеуказанной операции. На рисунке 6 показан процесс создания волос и черт лица. Предлагаемый метод позволяет извлекать волосы хорошей текстуры при различных условиях освещения. Примечательно, что метод создания волос может быть применен к другим сценам, например, к абстракции изображения, созданию мультфильмов и ношению парика, в которых требуется область волос.
4. Экспериментальные результаты
Мы протестировали двухуровневую структуру синтеза скетчей лица на основе декомпозиции в базе данных фото скетчей лиц CUHK, которая содержит всего 606 лиц. Размер всех входных изображений составляет 1024 × 768 пикселей. В среднем для неотрезанного изображения лица студента CUHK одно разложение входного изображения для компонента RGB заняло около 15,5 секунд (24 с с большим пространственным масштабом и 6,9 с с малым пространственным масштабом) с использованием двухуровневого разложения изображения на основе кусочно-двусторонней фильтрации.А время на создание волос и неявных признаков на основе вычисления цветового сходства заняло около 3 секунд. Таким образом, общее время синтеза составляет менее 35 секунд. Фактически, если декомпозиция предназначена для серого изображения, соответствующее потребление времени будет снижено примерно до 30 процентов. Все описанные выше эксперименты были выполнены на компьютере с 2.66 G памяти. Если реализовано на обрезанном изображении CUHK (URL: http://mmlab.ie.cuhk.edu.hk/facesketch.html), размер которого равен, временные затраты составляют 2,4 секунды для двухуровневой декомпозиции и 0.45 секунд для создания волос и незаметных черт. Сравнение скорости показано в таблице 1. На рис. 7 показаны результаты экспериментов с кадрированными изображениями CUHK.
5.Расширенные приложения 5.1. Набросок естественной сцены и выделение линийПредложенный нами метод может быть применен к эскизу естественной сцены и выделению линий с небольшими изменениями. Модифицированная структура показана на рисунке 8. Хотя детали иллюстрируются двухуровневой двусторонней фильтрацией, которая аналогична предлагаемой структуре, усиленная фильтрация [29] на рисунке 8 используется для усиления светлых участков и теней на изображении. Детектор Собеля может выделить четкие края.Затраты на вычисление высокоэффективной фильтрации и детектора Собеля невелики, поэтому набросок естественной сцены выполняется очень быстро.
При умножении края Собеля на два слоя деталей мы можем получить начальный эскиз естественной сцены, который имеет линейный вид, как показано на рисунке 9 (b). Затем мы можем извлечь линии, используя Разность Гаусса (DoG). Без вычисления сходства человеческой кожи и извлечения человеческих волос процесс рисования линий ускоряется. Результаты показаны на рисунке 9.Наш метод хорошо работает с толстыми тонкими краями входных изображений. Хотя метод Канга изображает края гладкими и когерентными линиями [26, 27], его скорость очень мала из-за LIC. Кроме того, трудно обнаружить плотные края в некоторых областях, например, края здания на втором изображении. С другой стороны, оператор DoG на входном изображении не справляется с краями в тенях и деталях. Наш подход к выделению линий занимает менее 0,7 секунды, чтобы изображение синтезировало эскиз.Мы реализуем наш метод с помощью MATLAB и запускаем коды на компьютере с процессором 2,20 ГГц. Сравнение скоростей показано в Таблице 2.
|